Тема: «Реализация игры Battle City» 
";


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тема: «Реализация игры Battle City»



Курсовой проект

по дисциплине «Программирование»

Тема: «Реализация игры Battle City»

Выполнил:          студент гр. Б615

___________       ФИО

Руководитель:    к.п.н., доцент каф. СИ

___________      Чимитова Е.Г.

Оценка:     ___________

Дата защиты: ___________

 

 

Улан-Удэ

2020


ВОСТОЧНО-СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ТЕХНОЛОГИЙ И УПРАВЛЕНИЯ

 

ЭЛЕКТРОТЕХНИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

Кафедра систем информатики

,

З А Д А Н И Е

на курсовой проект

Дисциплина: Программирование
Тема: Реализация игры Battle City 
Исполнитель:          
Руководитель:
Краткое содержание проекта: данная курсовая работа посвящена написанию
игры под названием Battle city, прототипом для которой является игра для приставок
Famicom и Game Boy, более известная в России, как «Танчики»
1. Теоретическая часть: Словесная постановка задачи, оригинальная игра,
отличия от оригинала, искусственный интеллект
2. Практическая часть: Формальная постановка задачи, UML модель,
 алгоритм решения задачи, автомат в качестве искусственного интеллекта,
реализация и тестирование игры
Сроки выполнения работы по календарному плану*:
Этап 1. Теоретический раздел – 15% к 4 неделе.
Этап 2. Основной раздел. Проектирование – 25% к 6 неделе.
Этап 3. Основной раздел. Кодирование – 50% к 8 неделе.
Этап 4. Экспериментальный раздел – 80% к 12 неделе.
Этап 5. Защита – 100 % к 16 неделе.
 
Требования к оформлению:
1. Отчет по курсовой работе должен быть представлен в электронной и твердой копиях.
2. Объем отчета должен быть не менее 20 машинописных страниц без учета приложений.
3. Отчет оформляется по ГОСТ 7.32-2001.

 

Руководитель работы ______ __________    

Исполнитель          ______                   

Дата выдачи    "__" _______ 2020 г.


Аннотация

Данная работа посвящена теме программной реализации «Battle City». Данная тема является компьютерной игрой для игровых приставок Famicom и Game Boy. Данная тема была выбрана, потому что культовая игра работает только на устаревших игровых приставках. И хотелось бы реализовать ее на современной игровой платформе.

Целью курсовой работы является закрепление теоретических знаний и получение практических знаний по объектно-ориентированному программированию. Для этого были рассмотрены теоретические вопросы реализации объектно-ориентированного программирования, искусственного интеллекта в играх и конечный автомат (для создания компьютерного противника). На основании которых была разработана программная реализация игры «Battle City».

Основные результаты работы: разработан искусственный интеллект, имитирующий игрового противника, и программа, реализующая данную игру, написанная на языке программирования С/С++.


Содержание

Введение. 5

1 Теоретический раздел. 6

1.1 Словесная постановка задачи. 6

1.2 Кратко об игре. 6

1.3 Игровой процесс оригинальной игры.. 7

1.4 Отличия от оригинала. 9

1.5 Искусственный интеллект. 10

2 Практический раздел. 12

2.1 Формальная постановка задачи. 12

2.2 UML модель. 13

2.3 Алгоритм решения задачи. 17

2.4 Реализация автомата для управления поведением танка. 18

3 Программный раздел. 20

3.1 Описание программы.. 20

3.2 Описание структуры данных. 20

3.3 Описание основных функций. 22

4 Экспериментальный раздел. 24

4.1 Тестирование в нормальных условиях. 24

4.2 Тестирование в исключительных условиях. 26

4.3 Тестирование в экстремальных условиях. 28

4.4 Итоги тестирования. 28

Заключение. 29

Список использованных источников. 30

Приложение А.. 30

 

 


Введение

На данный момент создание игр и их клонов на основе консольных приложений и при помощи объектно-ориентированного программирования является решенной задачей. Существует множество реализаций старых игр на современных платформах. Также существует множество статей по использованию искусственного интеллекта в компьютерных играх.

Результатом работы является игра, работающая на компьютере с ОС Windows. Данная реализация игры является наиболее приближенной к оригиналу, но при этом обладает собственной уникальной графикой, музыкальным сопровождением и атмосферой.

Целью курсовой работы является закрепление теоретических знаний и получение практических знаний по объектно-ориентированному программированию. Для достижения поставленной цели поставлены следующие задачи:

1) анализ предметной области;

2) разработка объектной модели;

3) разработка искусственного интеллекта противника;

4) разработка программы;

5) тестирование работоспособности программы;

6) анализ вычислительной сложности.

Расчетно-пояснительная записка состоит из

–  теоретической части, содержащей словесную постановку задачи, краткую историю игра, отличия реализации от оригинала и искусственный интеллект.

–  практической части, содержащей формальную постановку задачи, искусственный интеллект, UML модель и алгоритм работы программы.


Теоретический раздел

Словесная постановка задачи

Необходимо спроектировать и осуществить программную реализацию игры под названием Battle City. Игрок должен, управляя своим танком, уничтожить все вражеские танки на уровне, которые постепенно появляются вверху игрового поля. Враги пытаются уничтожить базу игрока (внизу игрового поля в виде орла) и его танк. На каждом уровне нужно уничтожить около двадцати единиц бронетехники противника разных видов. Если противник сможет разрушить базу или лишит игрока всех жизней – игра окончена. При этом необходимо создать возможность игры с компьютером и игру на двоих. Задачу необходимо решить, используя объектно-ориентированное программирование. Дополнительно требуется создать дружественный пользователю интерфейс.

Кратко об игре

Battle City – компьютерная игра для игровых приставок Famicom и Game Boy. В России и странах СНГ выпускалась на пиратских картриджах как в оригинальном виде, так и в модификации Tank 1990 (и другие), и известна под неофициальным названием «Танчики». Её предшественником была аркадная игра Tank Battalion, выпущенная фирмой Namco в 1980 году.

Полигон действий виден сверху. Игрок должен, управляя своим танком, уничтожить все вражеские танки на уровне, которые постепенно появляются вверху игрового поля. Враги пытаются уничтожить базу игрока (внизу игрового поля в виде орла) и его танк. На каждом уровне нужно уничтожить около двадцати единиц бронетехники противника разных видов. Если противник сможет разрушить базу или лишит игрока всех жизней – игра окончена.

Battle City была одной из первых игр, где могли играть одновременно двое. Оба танка появлялись у штаба. Если в танк одного игрока попадет другой, то он на некоторое время останавливается на месте.

Так же в игре предусмотрено улучшение танка, но, несмотря на них, после уничтожения танка игрока он будет перерождаться около базы в виде малого танка:

1) без звезд – малый танк с минимальной скоростью полета снаряда;

2) 1 звезда – лёгкий танк с высокой скоростью полета снаряда;

3) звезды – средний танк с возможностью стрелять очередями;

4) звезды – тяжёлый танк, способный пробивать бетон.


Отличия от оригинала

Для реализации данной игры необходимо решить несколько задач: создание понятного пользователю интерфейса, реализация игрового поля, возможности движения и стрельбы для игрока, а также простейшего компьютерного противника.

В данном проекте введены следующие ограничения на игру:

1. В игре будет менее 35 уровней из-за долгой проработки каждого из них.

2. Графика будет ограничена, так как игра будет создаваться для консольного приложения без каких-либо инструментов рисования.

Но в целом игра будет максимально соответствовать оригиналу. Ниже представлены макеты игры на рисунках 3 и 4.

 

 


    Рисунок 3 – Меню игры                                               Рисунок 4 – Игровое поле

 

Для ограничения действий игрока вводятся следующие основные правила:

1. Игрок не может выезжать за пределы карты и ездить сквозь другие объекты (за исключением кустов).

2. Для уничтожения каменной стены необходим один выстрел, а для уничтожения базы два, для танков один выстрел, за исключением тех случаев, когда его уровень равен четырём (у таких танков четыре жизни), к тому же у них есть возможность уничтожения бетонных блоков.

3. Каждые семнадцатый, десятый и пятый танк будет появляться противники, помеченные другим цветом, после уничтожения которых будут появляться бонусы, описанные ранее.

4. Для перехода на следующий уровень необходимо уничтожить всех противников, прежде чем они уничтожать базу или танк игрока.

Все эти правила вводятся для повышения интереса игрока к игровому процессу, для того чтобы вызвать у него стремление к победе над компьютерным соперником.


Искусственный интеллект

Одна из главных проблем, появившихся при реализации данного проекта, является создание искусственного интеллекта, способного противостоять человеческому противнику. Компьютер должен принимать осмысленные решения на основе восприятия и оценки обстановки в игре на данный момент. Для решения этой задачи был выбран метод определения разности координат между объектом, управляемым искусственным интеллектом, и его целью.

Кроме того, были изучены подходы к реализации системы искусственного интеллекта, наиболее подходящие для данного проекта:

- система на основе правил (простейший искусственный интеллект);

- автомат в качестве искусственного интеллекта.

Они различаются по сложности реализации, при этом система на основе правил дальше всего стоит от настоящего искусственного интеллекта. Набор заранее заданных алгоритмов (правил) определяет поведение игровых объектов, но его все равно нельзя будет назвать интеллектуальным. Пример такого интеллекта в игре можно представить в виде алгоритма поиска и стрельбы по игроку «Столкнутся и повернуть», блок-схема которого представлена на рисунке 5.

Рисунок 5 – Система на основе правил


 

Поэтому было решено использовать конечный автомат (машина с конечным числом состояний) для описания логики поведения объекта, обладающего различными состояниями в течение своей жизни и переходящего из одного состояния в другое при определенных условиях.

Можно выделить три основных состояния объекта: хаотичное передвижение, поиск игрока, уничтожение базы. При этом если на пути оказывается противник, то искусственный интеллект будет проявлять агрессию. Ниже на рисунке 6 представлен граф переходов автомата.

Уничтожение базы
Смерть
Поиск игроков
Хаотичное Движение (бездействие)
Агрессия

 


Рисунок 6 – Эскиз автомата в качестве искусственного интеллекта

 

Данный автомат будут использовать танки противника для получения команд по передвижению, так как данный способ реализации искусственного интеллекта, лучше напоминает поведение реального противника, по сравнению со способом, основанным на правилах.

 


Практический раздел

UML модель

Иерархия классов данной модели представляет собой главный класс battleground, содержащий в себе все остальные. Связь классов друг с другом происходит через класс battleground. Ниже на рисунке 8 представлена объектная модель.

Краткое описание классов:

- battleground представляет собой основной класс, объединяющий другие, а также содержащий методы для считывания карт и их вывода;

- bullet является классом для вывода, передвижения, проверку на препятствия и удаление снаряда танков;

- bulblock представляет модель коллизии (физическую модель) для класса bullet;

- bonus содержит поля (тип бонуса и время до исчезновения) и методы (ввод, вывод и активация самого бонуса), связанные с бонусами, описанными ранее в теоретической части;

- класс base является базой, которую надо защитить игроку от врагов (имеются поля координат, статуса и метод по выводу базы на экран);

- класс mind является автоматом, созданным для управления поведением танков противников;

- класс block в свою очередь является базовым для классов brick, beton, mask, iceblock, waterblock. Отличия классов состоят в различных свойствах каждого блока. В основном они состоят из полей координат блоков, статуса и методов по их выводу и удаления с карты, а также конструктора, который задает цвет текста, фона и символа для обозначения блока данного препятствия;

- от класса pTank наследуются Tank и ene m y Tank, представляющие танки игроков и противников соответственно (содержат координаты танков и методы для их передвижения). В классах наследниках находятся их отличительные поля и методы, так же переопределения для функции созданий и передвижений танков (т.к. класс Tank отводится под игрока, а enemyTank – под компьютерного противника).

-

Рисунок 8 – Объектная модель

Ниже на рисунке 9 представлена объектная модель наследования игровых препятствий от класса Block. А на рисунке 10 объектную модель танков, наследуемую от класса Ptank.


 

Рисунок 9 –Объектная модель препятствий

 

Рисунок 10 –Объектная модель танков


Алгоритм решения задачи

Начало
Обновление текстовой информации и таймеров
Обработка нажатий клавиш
Передвижение танка игрока
Передвижение танков противника
Остановка программы на 50 мс
Конец
Ниже на рисунке 11 показана блок-схема функции main. Эта схема является основным алгоритмом, обрабатывающим нажатия клавиш пользователем и запускающем функции передвижения объектов игры.

 

 

Рисунок 11 – основной цикл

 

Данный цикл выполняется да тех пор, пока игрок не выйдет из игры или потерпит поражение, так как после прохождения последнего уровня игра начинается с первого уровня, но с большим уровнем сложности.


 

Программный раздел

Описание программы

Данная программа реализована на языке С/С++ и выполнена в среде разработки Visual Studio 2015. В ней используются библиотеки iostream, Windows.h, conio.h, locale.h, time.h, cmath, подключаемые в файле header.h.

Так же подключаются в header.h подключаются определения всех классов программы: base. h, battleground. h, beton. h, block. h, bonus. h, brick. h, bulblock. h, bullet. h, enemyTank. h, iceblock. h, mask. h, mind. h, pTank.h, Tank. h, waterblock. h. Определения функций данных классов, находиться в соответствующих файлах, но с расширением «. cpp» вместо «. h».

Данная программа является многофайловым проектом, функция main представлена в файле «MAIN. cpp». После компиляции, сначала происходит запуск игры из меню, после чего загружаются данные из текстовых файлов: карта «mapx. txt» (где x–номер карты), модель танка «tankx. txt» (где x–уровень танка) и файл «scoreboard. txt» с таблицей рекордов, после чего начинается игра. Во время обработки данных выводится графическое изображение игры. По завершению программы выводится сообщение о конце игры.

Описание структуры данных

Данная программы была написана, используя объектно-ориентированный подход, с использованием классов, механизмов наследования, инкапсуляции и полиморфизма, механизмов управления памятью и сборкой мусора.

Так же были использованы элементы псевдографики, улучшения графического качества игры и улучшения игрового процесса. Далее будут приведены основные классы игры, описанные ранее во втором разделе.


 

Главный класс, содержащий объявления остальных, а также управляющий главными процессами игры.

class battleground

{

int **board;//игровая карты

int mapsizex;//ширина карты

int mapsizey;//высота карты

int enemyleft;//кол-во оставшихся врагов

int GameStatus;//состояние игры

int level;//номер карты

int sound;//вк/выкл звук

int players;//кол-во игроков

public:

brick **Rwall;//кирпичные стены

beton **Swall;//беттоные стены

mask **green;//Маскировачные кусты

iceblock **ice;//ледянные блоки

waterblock **water;//водяные блоки

bulblock **bullblock;//коллизион модель пуль

base eagle;//создание базы

Tank yellow;//вызов танка

Tank green2;//2-ой игрок

enemyTank enemy[3];//танк компьютера

bonus Bonus;//спавн бонуса

mind II;//ИИ

battleground(int l,int pl,int sd);

void starter();//отрисовка карты

void refresh();//обновление текстовой информации

void stopgame();//конец игры

int getgame();

int getsound(){return sound;}

int getplayers(){return players;}

int getenemy(){return enemyleft;}

void decenemy();

void setting1();//загрузка карт

int getposboard(int y4,int x4);

void scoring();//подсчет очков

};

Базовый класс для классов танка игрока и танка противника. Часть его функций - виртуальные из-за различных методов управлений танков:

class pTank

{

protected:

int lifes;//оставшиеся жизни

int bcount;//счетчик снарядов

char **body[6];//внешность танка

int dir;//направление движения

int x;//координата x

int y;//координата y

int startx;//начальная координата x

int starty;//начальная координата y

int MapX;//границы карты по x и y

int MapY;

int shoottime;//блокировка стрельбы

int Rtime;//время до возрождения

int freezetime;//время заморозки управления

int tanklevel;//уровень танка

public:

bullet shoot[102];//снаряды танка

virtual void die() {}//обработка смерти танка

virtual void setti() {}//загрузка танка

virtual int move(int button) { return 0; }//функция по передвижению и отрисовки танка

int getlifes() { return lifes; }

void clear();//взрыв танка

virtual void getstart(int z, int z2, int z12, int z22) {}//возрождение танка

int getpos(int x3, int y3);//запрос координат

int getRtime() { return Rtime; }

void decRtime() { Rtime--; }

virtual void load(int number) {}//загрузка новой внешности танка

void clear(int direc);//очищение пройденного пути

void pluslife() { lifes++; }

void freeze(int temp) { freezetime = temp; }

int getdir() { return dir; }

void getposition(int &r1, int &r2) { r1 = x + startx;r2 = y + starty; }

};

И базовый класс для определения игровых препятствий:

class block

{

protected:

int status;//здоровье блока

int X;//координатаx

int Y;//координатаy

int cfont;//цвет текста для отображения

int ctext;//цвет фона для отображения

char character;//символ для отображения

public:

block(void){status=0;}

virtual void create();//создание блока

void show(int x1, int y1);//вывод блока на экран

void show();//вывод блока на экран

int getstatus();//проверка состояние блока

};

Остальные классы представлены в приложении листинга программы.

Описание основных функций

Ниже даны основные функции, показывающие логику и функционирование работы программы.

Функции setting 1() и starter (), запускающиеся при начале игры для загрузки карты и ее вывода на экран, и функция scoring () подсчета заработанных очков после окончания каждого уровня. Функции находятся в классе battleground:

void battleground:: setting1();//загрузка карт

void battleground:: starter();//отрисовка карты

void battleground:: scoring();//подсчет очков

Функция move (), отображающая и передвигающая танки, являющаяся виртуальной, а в производных классах находятся ее определение, и перегруженная функция по очистке пройденного пути передвижения танка:

int Tank:: move(int button); //передвижение и отрисовка танка

void Tank:: clear();//полная очистка танка

void Tank:: clear(int direc); //очистка пройденного танком блока

Виртуальная функция create ()создающая блоки и функция по выводу блока на экран:

virtual void create();//создание блока

void show();//вывод блока на экран

Функции moving ()и setting ()по передвижению и созданию пули соответственно, находящиеся в классе bullet:

int moving();//передвижение и отрисовка пули

void setting(int a,int x1, int y1,int mx, int my, int FF,int blv,char wh);

Остальные функции представлены в приложении листинга программы.

 


Экспериментальный раздел

Итоги тестирования

После проведенных тестов было выявления отсутствие критичных проблем и багов игры, о полной работоспособности всех элементов игры. Из чего можно сделать вывод об отсутствии багов и ошибок программы, то есть о полноценном рабочем клоне игры «Battle City» для семейства ОС Windows, выполненное в консольном приложении.

 


Заключение

Разработка искусственного интеллекта и программного обеспечения для создания клона игры «Battle City» были выполнены в полном объеме.

В ходе выполнения данной работы был рассмотрен теоретический материал, посвященный принципам объектно-ориентированному программированию и искусственному интеллекту в играх. Затем была разработана объектная модель игровых классов. После чего программа была реализована на языке высокого уровня C/C++ и выполнено тестирование ее работоспособности.

Можно сделать вывод об оптимальной работе игры, так как не было выявлено ошибок программы при ее тестировании.


Приложение А

Листинг программы

 

Курсовой проект

по дисциплине «Программирование»

Тема: «Реализация игры Battle City»

Выполнил:          студент гр. Б615

___________       ФИО

Руководитель:    к.п.н., доцент каф. СИ

___________      Чимитова Е.Г.

Оценка:     ___________

Дата защиты: ___________

 

 

Улан-Удэ

2020


ВОСТОЧНО-СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ТЕХНОЛОГИЙ И УПРАВЛЕНИЯ

 

ЭЛЕКТРОТЕХНИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

Кафедра систем информатики

,

З А Д А Н И Е

на курсовой проект

Дисциплина: Программирование
Тема: Реализация игры Battle City 
Исполнитель:          
Руководитель:
Краткое содержание проекта: данная курсовая работа посвящена написанию
игры под названием Battle city, прототипом для которой является игра для приставок
Famicom и Game Boy, более известная в России, как «Танчики»
1. Теоретическая часть: Словесная постановка задачи, оригинальная игра,
отличия от оригинала, искусственный интеллект
2. Практическая часть: Формальная постановка задачи, UML модель,
 алгоритм решения задачи, автомат в качестве искусственного интеллекта,
реализация и тестирование игры
Сроки выполнения работы по календарному плану*:
Этап 1. Теоретический раздел – 15% к 4 неделе.
Этап 2. Основной раздел. Проектирование – 25% к 6 неделе.
Этап 3. Основной раздел. Кодирование – 50% к 8 неделе.
Этап 4. Экспериментальный раздел – 80% к 12 неделе.
Этап 5. Защита – 100 % к 16 неделе.
 
Требования к оформлению:
1. Отчет по курсовой работе должен быть представлен в электронной и твердой копиях.
2. Объем отчета должен быть не менее 20 машинописных страниц без учета приложений.
3. Отчет оформляется по ГОСТ 7.32-2001.

 

Руководитель работы ______ __________    

Исполнитель          ______                   

Дата выдачи    "__" _______ 2020 г.


Аннотация

Данная работа посвящена теме программной реализации «Battle City». Данная тема является компьютерной игрой для игровых приставок Famicom и Game Boy. Данная тема была выбрана, потому что культовая игра работает только на устаревших игровых приставках. И хотелось бы реализовать ее на современной игровой платформе.

Целью курсовой работы является закрепление теоретических знаний и получение практических знаний по объектно-ориентированному программированию. Для этого были рассмотрены теоретические вопросы реализации объектно-ориентированного программирования, искусственного интеллекта в играх и конечный автомат (для создания компьютерного противника). На основании которых была разработана программная реализация игры «Battle City».

Основные результаты работы: разработан искусственный интеллект, имитирующий игрового противника, и программа, реализующая данную игру, написанная на языке программирования С/С++.


Содержание

Введение. 5

1 Теоретический раздел. 6

1.1 Словесная постановка задачи. 6

1.2 Кратко об игре. 6

1.3 Игровой процесс оригинальной игры.. 7

1.4 Отличия от оригинала. 9

1.5 Искусственный интеллект. 10

2 Практический раздел. 12

2.1 Формальная постановка задачи. 12

2.2 UML модель. 13

2.3 Алгоритм решения задачи. 17

2.4 Реализация автомата для управления поведением танка. 18

3 Программный раздел. 20

3.1 Описание программы.. 20

3.2 Описание структуры данных. 20

3.3 Описание основных функций. 22

4 Экспериментальный раздел. 24

4.1 Тестирование в нормальных условиях. 24

4.2 Тестирование в исключительных условиях. 26

4.3 Тестирование в экстремальных условиях. 28

4.4 Итоги тестирования. 28

Заключение. 29

Список использованных источников. 30

Приложение А.. 30

 

 


Введение

На данный момент создание игр и их клонов на основе консольных приложений и при помощи объектно-ориентированного программирования является решенной задачей. Существует множество реализаций старых игр на современных платформах. Также существует множество статей по использованию искусственного интеллекта в компьютерных играх.

Результатом работы является игра, работающая на компьютере с ОС Windows. Данная реализация игры является наиболее приближенной к оригиналу, но при этом обладает собственной уникальной графикой, музыкальным сопровождением и атмосферой.

Целью курсовой работы является закрепление теоретических знаний и получение практических знаний по объектно-ориентированному программированию. Для достижения поставленной цели поставлены следующие задачи:

1) анализ предметной области;

2) разработка объектной модели;

3) разработка искусственного интеллекта противника;

4) разработка программы;

5) тестирование работоспособности программы;

6) анализ вычислительной сложности.

Расчетно-пояснительная записка состоит из

–  теоретической части, содержащей словесную постановку задачи, краткую историю игра, отличия реализации от оригинала и искусственный интеллект.

–  практической части, содержащей формальную постановку задачи, искусственный интеллект, UML модель и алгоритм работы программы.


Теоретический раздел

Словесная постановка задачи

Необходимо спроектировать и осуществить программную реализацию игры под названием Battle City. Игрок должен, управляя своим танком, уничтожить все вражеские танки на уровне, которые постепенно появляются вверху игрового поля. Враги пытаются уничтожить базу игрока (внизу игрового поля в виде орла) и его танк. На каждом уровне нужно уничтожить около двадцати единиц бронетехники противника разных видов. Если противник сможет разрушить базу или лишит игрока всех жизней – игра окончена. При этом необходимо создать возможность игры с компьютером и игру на двоих. Задачу необходимо решить, используя объектно-ориентированное программирование. Дополнительно требуется создать дружественный пользователю интерфейс.

Кратко об игре

Battle City – компьютерная игра для игровых приставок Famicom и Game Boy. В России и странах СНГ выпускалась на пиратских картриджах как в оригинальном виде, так и в модификации Tank 1990 (и другие), и известна под неофициальным названием «Танчики». Её предшественником была аркадная игра Tank Battalion, выпущенная фирмой Namco в 1980 году.

Полигон действий виден сверху. Игрок должен, управляя своим танком, уничтожить все вражеские танки на уровне, которые постепенно появляются вверху игрового поля. Враги пытаются уничтожить базу игрока (внизу игрового поля в виде орла) и его танк. На каждом уровне нужно уничтожить около двадцати единиц бронетехники противника разных видов. Если противник сможет разрушить базу или лишит игрока всех жизней – игра окончена.

Battle City была одной из первых игр, где могли играть одновременно двое. Оба танка появлялись у штаба. Если в танк одного игрока попадет другой, то он на некоторое время останавливается на месте.

Так же в игре предусмотрено улучшение танка, но, несмотря на них, после уничтожения танка игрока он будет перерождаться около базы в виде малого танка:

1) без звезд – малый танк с минимальной скоростью полета снаряда;

2) 1 звезда – лёгкий танк с высокой скоростью полета снаряда;

3) звезды – средний танк с возможностью стрелять очередями;

4) звезды – тяжёлый танк, способный пробивать бетон.




Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 585; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.73.125 (0.014 с.)