Игровой процесс оригинальной игры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровой процесс оригинальной игры



Игра состоит из 35 основных уровней. Уровень – квадратное поле из 169 секторов (13×13). При прохождении 35 уровней они начинаются заново, но пройти их сложнее из-за того, что изменяется набор вражеских танков (набор 35-го уровня), а также из-за более быстрого респауна врагов.

На поле находятся различные типы преград и ландшафта, приведенные в таблице 1.

Таблица 1 – Препятствия

Кирпичная стена Разрушается от одного или нескольких выстрелов танка. Но танк с тремя «звёздами» уничтожает снарядом сразу половину стены.
Бетонная стена Можно разрушить, только собрав три бонуса, улучшающие танк (в виде пятиконечной звезды).
Кусты Резко снижают видимость бронетехники и снарядов.
Лёд Снижает управляемость передвижения танка.
Вода Блокирует передвижение, но пропускает снаряды.

 

Четвёртый, одиннадцатый и восемнадцатый танки, независимо от типа, появляются переливающиеся цветами. Если игрок попадает в такой танк, то на карте появляется бонус. В случае если «бонусным» танком является тяжёлый танк, достаточно одного попадания в него для появления бонуса. Если не взять бонус до появления нового переливающегося танка, то бонус исчезает. При игре в одиночку на карте находится не более четырёх танков противника одновременно; при игре вдвоём их не более шести. Всего же танков противника двадцать на уровне. Всего за один уровень возможно получить три бонуса. Взятие бонуса приносит 500 очков. Бонус появляется сразу после попадания по мигающему танку.

Как и во многих ранних играх NES, в Battle City нет никакого сюжета и логической концовки. После 35-го уровня (в версии для Game Boy – после 100-го) игра продолжается снова с первого уровня, однако изменяется набор врагов для каждого уровня (набор последнего уровня) и время между генерацией врагов уменьшается до минимального. Если уровни проходить по третьему кругу, то вышеперечисленные изменения исчезают.


Существует несколько бонусов:

- Танк («жизнь»). Прибавляет игроку одну жизнь;

- Пятиконечная звезда (медаль). Улучшает танк игрока;

- Ручная граната («бомба»). Взрывает танки противника на карте, за их уничтожение очки не начисляются – только 500 очков за взятие бонуса как такового;

- Часы. На некоторое время останавливает врагов и их стрельбу;

- Штыковая лопата. Временно делает кирпичную стену штаба бетонной, что защищает его от вражеских снарядов. Если кирпичное ограждение вокруг штаба было уничтожено, то оно восстанавливается, но без улучшения до бетонной;

- Каска. Временно делает танк игрока неуязвимым.

На рисунках 1 и 2 можно увидеть скриншоты данной игры.

 


Рисунок 1 – 1 уровень                                                 Рисунок 2 – 21 уровень

 

В 1990 году пиратская компания Yoko Soft выпустила нелицензионное продолжение игры Tank 1990, в котором появилось несколько дополнений. Эта версия была наиболее распространена у владельцев приставки Dendy.

В 1991 году Namco выпустила Tank Force — сиквел игры Tank Battalion (1980 год) – по существу, упрощенной версии Battle City.

В 2009 году компанией MaxSoftWare был выпущен PC ремейк игры под названием «Танчики», а также позднее вышел ее мобильный ремейк.

Существуют клоны игры на разных платформах, такие как игра «Танчики», изданная компанией Бука или аркадные браузерные игры «Танки Онлайн» и "Танчики 2"с похожим на Battle City игровым процессом.


Отличия от оригинала

Для реализации данной игры необходимо решить несколько задач: создание понятного пользователю интерфейса, реализация игрового поля, возможности движения и стрельбы для игрока, а также простейшего компьютерного противника.

В данном проекте введены следующие ограничения на игру:

1. В игре будет менее 35 уровней из-за долгой проработки каждого из них.

2. Графика будет ограничена, так как игра будет создаваться для консольного приложения без каких-либо инструментов рисования.

Но в целом игра будет максимально соответствовать оригиналу. Ниже представлены макеты игры на рисунках 3 и 4.

 

 


    Рисунок 3 – Меню игры                                               Рисунок 4 – Игровое поле

 

Для ограничения действий игрока вводятся следующие основные правила:

1. Игрок не может выезжать за пределы карты и ездить сквозь другие объекты (за исключением кустов).

2. Для уничтожения каменной стены необходим один выстрел, а для уничтожения базы два, для танков один выстрел, за исключением тех случаев, когда его уровень равен четырём (у таких танков четыре жизни), к тому же у них есть возможность уничтожения бетонных блоков.

3. Каждые семнадцатый, десятый и пятый танк будет появляться противники, помеченные другим цветом, после уничтожения которых будут появляться бонусы, описанные ранее.

4. Для перехода на следующий уровень необходимо уничтожить всех противников, прежде чем они уничтожать базу или танк игрока.

Все эти правила вводятся для повышения интереса игрока к игровому процессу, для того чтобы вызвать у него стремление к победе над компьютерным соперником.


Искусственный интеллект

Одна из главных проблем, появившихся при реализации данного проекта, является создание искусственного интеллекта, способного противостоять человеческому противнику. Компьютер должен принимать осмысленные решения на основе восприятия и оценки обстановки в игре на данный момент. Для решения этой задачи был выбран метод определения разности координат между объектом, управляемым искусственным интеллектом, и его целью.

Кроме того, были изучены подходы к реализации системы искусственного интеллекта, наиболее подходящие для данного проекта:

- система на основе правил (простейший искусственный интеллект);

- автомат в качестве искусственного интеллекта.

Они различаются по сложности реализации, при этом система на основе правил дальше всего стоит от настоящего искусственного интеллекта. Набор заранее заданных алгоритмов (правил) определяет поведение игровых объектов, но его все равно нельзя будет назвать интеллектуальным. Пример такого интеллекта в игре можно представить в виде алгоритма поиска и стрельбы по игроку «Столкнутся и повернуть», блок-схема которого представлена на рисунке 5.

Рисунок 5 – Система на основе правил


 

Поэтому было решено использовать конечный автомат (машина с конечным числом состояний) для описания логики поведения объекта, обладающего различными состояниями в течение своей жизни и переходящего из одного состояния в другое при определенных условиях.

Можно выделить три основных состояния объекта: хаотичное передвижение, поиск игрока, уничтожение базы. При этом если на пути оказывается противник, то искусственный интеллект будет проявлять агрессию. Ниже на рисунке 6 представлен граф переходов автомата.

Уничтожение базы
Смерть
Поиск игроков
Хаотичное Движение (бездействие)
Агрессия

 


Рисунок 6 – Эскиз автомата в качестве искусственного интеллекта

 

Данный автомат будут использовать танки противника для получения команд по передвижению, так как данный способ реализации искусственного интеллекта, лучше напоминает поведение реального противника, по сравнению со способом, основанным на правилах.

 


Практический раздел



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 138; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.159.195 (0.007 с.)