Свитки: Вторая жизнь Элинира 2020 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Свитки: Вторая жизнь Элинира 2020



Свитки: Вторая жизнь Элинира 2020

Общая информация о мероприятии:

Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия

Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в 584 году 2 Эры

Время проведения: 14-16 августа 2020 года

Планируемое количество участников: 70 человек

Место проведения мероприятия: Ленинградская область, Каннельярви

Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и РК Мистраль

Контакты: https://vk.com/tes.elinhir

 

Оглавление:

Общие правила

Правила по антуражу

Правила по расам

Правила по власти

Правила по боевым взаимодействиям

Правила по магии

Правила по алхимии

Правила по воровству и взлому

Правила по религии

Экономика

Правила по ремеслам

Правила по кузнечеству

Правила по астрономии

Правила по строительству

Песчаные бури

Приложения

Общие правила

Общие положения об организации мероприятия

~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;

~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции до отрезвления и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;

~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами немедленно удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;

~Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие.

~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.

~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.

~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.

~ Личные медикаменты каждый игрок привозит себе сам.

~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается костюм, стилизованный под костюмы, представленные в компьютерной игре The Elder Scrolls Online с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Правила по антуражу». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре.

~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона.

~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем.

О мероприятии.

Полигон Каннельярви, пески.

План мероприятия:

~13 августа– заезд игроков на полигон, обустройство лагерей,

~14 августа

с 17.00 начало чиповки оружия и допуска игроков

22.00 — общий сбор, начало игры.

~15 августа

22.00 — финальное событие игры

~16 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.

Организаторы.

~Мастерская группа (МГ, мастера) – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (сумку-сухарку определенного цвета).

~Главный мастер (ГМ) – глава мастерской группы. Его слово обжалованию не подлежит.

~Профильный мастер (по магии, религии, воровству и т.д.) – человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимающийся его курированием. В вопросах, касающихся его сферы деятельности, за ним решающее слово.

~Региональные мастера – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации.

~Игротехники – люди, исполняющие роль NPC на игре. Могут быть как боевыми, так и мирными. Большинство монстров на игре – игротехнические.

~Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

Общее АХЧ

~Жилой лагерь (пожизняк) является неигровой зоной и находится в стороне от основного места действия игры. Прятать в жилом лагере игровые ценности или прятаться в нем от игровых событий запрещено и карается изъятием игровой ценности или внезапной смертью персонажа соответственно.

~Во время игры запрещено открытое использование современных неантуражныж предметов и инструментов (консервы, пластиковые бутылки, фонари и т.д.) вне жилого лагеря

~Рубка живых деревьев полностью запрещается. Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет допущена. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов.

~Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара или же устроена земляная «подушка» под костром. Допускается использование мангалов

~Использованные игровые предметы (карточки, свитки, хлопушки, ленты и т.д.) сдавать мастерам. Использованные неигровые предметы (мусор) складывать в пакеты и оставлять в специально обозначенном месте.

Общие положения игрового процесса

~Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдаётся паспорт игрока. Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о персонаже. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку).

Паспорт игрока не является трофеем, должен всегда быть при игроке. При потере паспорта персонаж считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации).

Предъявляется паспорт только в трех случаях:

· По требованию мастера/игротехника/региональщика

· По желанию владельца

· При использовании особых свойств персонажа, обозначенных в паспорте

Необоснованное этими тремя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться.

~Камни душ выдаются вместе с паспортом. Игрок обязан носить камень с собой на видном месте в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан отдать камень душ магу, сотворившему над его телом заклинание «Захват души». Если заклятье сотворено не было, игрок уносит камень в мертвятник

~У каждого игрока на старт игры есть один жетон влияния. Каждый персонаж может добровольно (добровольно – не под угрозой смерти, шантажа и т.д.) передать жетон другому персонажу. Финальное событие игры — подсчет жетонов власти. Персонаж (или группа персонажей), набравший наибольшее количество жетонов власти, приобретает власть над городом.

~У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков — у них 3). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. Все дополнительные хиты обозначаются лентой красного цвета. Доспехи НЕ добавляют хитов. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться.

~Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:

Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.

Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.

Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.

~Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Кроме зданий, отмеченных чипом «боевка разрешена». Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет.

~Персонаж теряет сначала дополнительные хиты (при их наличии), затем нательные. Сами по себе хиты НЕ восстанавливаются. При потере всех нательных хитов персонаж считается тяжелораненым. В этом состоянии персонаж может только лежать и стонать. Если в течение 15 минут не последовало лечение или если персонажа добили, персонаж считается мертвым.

~В случае смерти персонажа игрок обязан оставаться на месте в течение 10 минут, после чего (если над ним не начат какой-то игровой процесс) надевает белый хайратник и молча отправляется в мертвятник, где следует указаниям мастера по мертвятнику. Среднее время пребывания в мертвятнике — 2 часа.

~Живому персонажу в игровой зоне находиться в белом хайратнике запрещено.

~Тело мёртвого персонажа может быть использовано магом-некромантом для поднятия нежити. Если у персонажа уже был забран камень души, то призыв его в качестве нежити не возможен. Маркер такой нежити — синяя светящаяся подвеска. После истечения срока заклинания такой персонаж проводит меньше времени в мертвятнике. Подробнее в правилах по магии.

~В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.

~Каждый персонаж, даже не обладая соответствующими навыками ремесленника, может попробовать выполнить то или иное действие. Единственное, что необходимо – знание о выполняемом действии: рецепт, описание процесса и т.п.

~Магия на игре имеет обязательный физический компонент — взрыв хлопушки или бросок «огненной стрелы». Без этого компонента заклинание не считается сотворенным.

~Пользоваться магией может только персонаж с умением «маг». Исключение — посохи и свитки (магические предметы, имеющие в себе определенный запас магической энергии — хлопушек) — их может использовать любой персонаж.

~Принимать алхимические зелья может любой персонаж. Для этого нужно осушить склянку, после чего развернуть этикетку и следовать написанному в эффектах.

~Песчаные бури моделируется дымовой шашкой. При попадании в дым игрок сразу переходит в статус тяжелого ранения.

~Воровать и взламывать замки может любой игрок при наличии чипа воровства или отмычки соответственно.

~Обращаться к богам этого мира может любой персонаж при наличии амулета его божества и вблизи алтаря этого божества.

~На игре возможно отравление, кулуарное убийство, оглушение, пытки в соответствии с обозначенным в правилах порядком.

~Предметы, помеченные чипом «непобираемо» можно рассматривать, брать в руки, изучать, но нельзя портить или уносить с места, где они находятся. Нарушение этого пункта карается изъятием всех игровых ценностей у персонажа.

~На игре присутствует местная валюта одного номинала. Возможен обмен игровыми ценностями и услугами.


Правила по антуражу

Общие положения

Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.

· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Для придания костюму восточного колорита лучше выбрать шаровары, дополнить костюм накидкой или жилеткой. Головной убор вроде платка или тюрбана хорошо дополнит образ. А также плащи, накидки, шапероны могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов из игры ТЕS:online\Морровинд.

· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки, дорогой ткани.

· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).

· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды, кислотные цвета.

· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне запрещен.

2. Обязательные требования к антуражу определенных ролей

Антураж жреца

Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.

Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека.

Символы веры восьми Аэдра

Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы

Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.

Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.

Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.

Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.

Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.

Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.

Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.

2.2 Антураж алхимика

Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу (или другой антуражный носитель его знаний: папка, сумка со свитками, берестяные грамоты и т.д.), где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика. Книга непобираема и является отражением знаний алхимика.

Алхимическая лаборатория - требуется игроку для экспериментов и варки зелий.

Обязателен стол, а также минимум 5 предметов из списка:

1)Ступка и пестик.

2)котелок

3)коническая колба

4) круглая колба

5) горелка/очаг

6) стеклянная палочка

7) пипетка

8) весы

9) блюдце или пиала

10)воронка

2.3 Маг

Книга заклинаний — является обязательным атрибутом мага, овеществлённой моделью его силы и знаний. Не побираема. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры, должна иметь формат А5, и не менее 10 листов в начале.

Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры.

Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - минимум полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото). Магический стол устанавливается в определенном месте, без возможности его передвигать.

2.4 Кузнец

Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца требуется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела.

Антураж построек

События игры происходят в разрушенном городе, соответственно постройки должны способствовать созданию соответствующей атмосферы.

Постройки в городе делятся на 2 основных типа:

— Временные (шатры, дополнительно заантураженные газебо, шалаши)

— Постоянные (полуразрушенные или частично восстановленные дома)

Если ваш персонаж не намерен надолго задерживаться в городе, ему логично иметь временное жилище. Если ваш персонаж давно живет в городе или намерен долго в нем жить, ему логично иметь постоянное жилище.

При постройке постоянных жилищ мы настоятельно рекомендуем как можно более наглядно передать нецелостность постройки (отсутствие одной или более стен, провисший угол крыши, покосившийся вход, и т.д.)

Обратите внимание, что в процессе игры правилами предусмотрена возможность полностью восстановить здание (для чего это нужно написано в правилах по пылевым бурям), поэтому рекомендуем продумать этот момент при постройке полуразрушенного жилища. Так же если вы планируете восстановить полуразрушенное здание, советуем ознакомиться с правилами по строительству.


Правила по расам

Добивание

3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара оружием ближнего боя и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.

Оружие – допуск

4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать или переклеивать чипы могут только кузнецы или мастера.

Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвятнике мастеру.

4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.

4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.

4.4 Количество единиц откованного оружия на начало игры ограничено и распределяется исходя из роли персонажа, его квенты и достатка.

Клинковое оружие

5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена/ЛАРПа.

5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из текстолита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.

5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

5.6. Двуручное клинковое оружие запрещено

5.8. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

5.9. Допускается любое одноручное оружие - шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.

5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не должен иметь зазубрины и трещины.

Стрелковое оружие

7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалет до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.

7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача - попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 из 10 раз. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.

7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.

7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.

7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 7 до 9 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

ВАЖНО! Уважаемые лучники! Данная игра проводится без акцента на боевые взаимодействия и будет присутствовать минимальное количество доспехов. Мы не ограничиваем верхний предел по натяжению луков и не заставляем Вас делать наконечники большего диаметра или из ЛАРПа, понимая, насколько это Вам затруднит жизнь. В ответ, надеемся на Вашу сознательность и разборчивость при стрельбе - в нежных хрупких девушек не стоит стрелять в полный натяг с 1 метра. При многочисленных (более 2-х) жалобах на негуманную стрельбу, игроку может быть запрещено пользоваться луком.

Ночное оружие

9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.

9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.

Доспехи

Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Так же персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.

Плененный персонаж имеет возможность сбежать взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).

В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

Пытки и членовредительство.

12.1. Пытать можно только пленного игрока.

12.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

12.3. Членовредительство совершается только над плененным персонажем и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник).

Значения кубика:

1 — пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

2 — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

3— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

4 — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

5— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

6 — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

Обыск

13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск).

13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

13.3. Нельзя заявить полный обыск.

Кулуарные убийства

14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенный перевод в тяжелое ранение

14.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника.

14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.

14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием.

14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

Оглушение

15.1. Возможно оглушение: имитация удара по голове отыгрывается лёгким ударом между лопаток цели. Удар или даже прикосновение к спине сопровождается словом «оглушён».

15.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного и откованного оружия (кроме кинжалов и луков).

15.3. Оглушение можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

15.4. Защита головы шлемом спасает от оглушения.

15.5. Оглушаемый не может издавать никакие звуки.

15.6. Оглушённый игрок сразу же опускается на землю. Оглушение длится 5 минут.

15.7. При перемещении оглушённого он может ийти сам, отыгрывая перемещение с 1 переносящим, но может и отказаться. В этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности. Волочение не допускается.

15.8. Все звери, монстры, нежить, нематериальные и призванные существа обладают иммунитетом к оглушению.


Правила по магии

Год назад внимание жителей Тамриэля, следящих за изменениями в природе, привлекло очень недоброе знамение - исчезновение с небосклона созвездий - трёх Хранителей и Змея. Многие стали собирать рассказы путешественников или пустились в странствия, пытаясь разобраться к чему приведёт подобное изменение на небе. Новости из Краглорна были самые недобрые, кто то говорил о нашествии воинов на западе провинции, кто то о магической катастрофе на востоке.

Магов, готовых отправиться в путешествие, конечно, привлекла последняя, центром которой стал город Элинир. Много что требует вмешательства пытливого ума: и сущность последствий влияния Небесного Мага, земного воплощения созвездия, и тайны магии, открытие которых сулит применение сил, способных потрясти половину Нирна. Для многих из освящённых Магнусом новости об Элинире сказали о том, что пустота во власти, не угодная Богам, может быть заполнена теми, кто ведает истинные незыблемые законы мира.

Создание персонажа мага

При подготовке к игре в зависимости от роли определяется уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию, существует 2 уровня магической силы: адепт и мастер. Уровень определяет, сколько выдаётся очков для создания мага. Для изучения заклинания нужно потратить определённое количество очков. Оставшиеся очки после изучения станут доступным магу на игре количеством магической энергии (маны), которая будет тратиться на сотворение изученных заклинаний.

Адепт - 19 очков.

Мастер - 28 очка.

Пояснение. Можно потратить много лет на изучение заклинаний, но не развивать свои магические «мускулы», что приведёт к тому, что ты знаешь множество заклинаний, но слишком слаб, чтобы активно использовать их. Или наоборот выучить пару заклинаний и оттачивать их использование в путешествиях и приключениях, что позволит с лёгкостью использовать их множество раз.

Сотворение одного заклинания требует одной единицы магической энергии. Единица магической энергии моделируется на игре одной хлопушкой (хлопушки выдают мастера). Магическую энергию (читай, хлопушку) маг может использовать на сотворение любого изученного им заклинания.

Исключением является школа Разрушения. Для получения возможности использовать один раз заклинание Огненной стрелы нужно потратить 2 очка. Огненная стрела моделируется условным снарядом с чипом (описание см. ниже). Можно потратить любое количество очков мага на приобретение Огненных стрел, ограничиваясь лишь величиной сумки мага (где-то ведь нужно носить зачипованные снаряды). Тратить очки на изучение огненной стрелы как для других заклинаний не требуется.

Количество очков мага при создании персонажа может быть увеличено выбором расы: бретонцев или альтмеров. Мантия мага (см. правила по антуражу)даёт солидное увеличение запаса магической энергии. В случае, если маг откажется от мантии, запас его сил снизится до того количества единиц, что остались после подбора заклинаний. Использование доспехов надолго лишает мага возможности увеличить максимальный запас энергии с помощью удобной для колдовства мантии.

Количество магов ограничено, заявки утверждаются мастерами. Создание персонажа мага и определение его силы должны быть произведены до игры и согласованы с мастером по магии. Распределение очков мага согласно утверждённой заявке на полигоне прямо перед игрой может привести к снижению их количества.

Вся информация о силе мага и о изученных им заклинаниях размещаются в книге заклинаний. Это может быть фолиант, подготовленный магом заранее, или же можно загодя обратиться к мастерской группе с целью приобретения книги. Данная книга есть овеществлённая модель знаний и сил персонажа, поэтому непобираема, и изучение чужих книг ничего не даст и ни на что не повлияет. Внешний вид книги см. в правилах по антуражу.

Когда маги прибыли в Элинир, они были удивлены масштабами последствий катастрофы, сказывающихся на всех плана магии. Магическая энергия в Нирне в этом месте почти отсутствует и не может быть восстановлена с помощью отдыха. Восстановление может производиться с помощью магический зелий и из редких магических артефактов. Если маги смогут разобраться с причинами отсутствия магической энергии в окружающем мире, то она будет частично восстанавливаться в местах концентрации один раз за цикл созвездия.

Обучение в процессе игры

· Обучение на уровень адепта

Для того, чтобы начинающий маг мог почувствовать связь с магической энергией в месте, где она иссякла, для сдачи экзамена он должен иметь её источник, который разбудит в обучаемом чувство магии и даст силы для экзамена. Для этого подойдут только магические артефакты, алхимические эликсиры не помогут. Далее, поскольку гильдия магов в Элинире была разрушена, необходимо построить или восстановить в городе место для обучения, а также найти опытного мага - экзаменатора, способного оценить подготовку новичка.

Количество учеников, которые одновременно проходят обучение, ограничено. Для получения уровня “адепт” нужно сдать экзамен на знание трёх заклинаний на выбор из представленных пяти из разных школ магии.

  • магический оберег;
  • ясновидение;
  • обратная трансмутация;
  • вызов мертвеца;
  • огненная стрела.

Обучающийся должен предпочесть сдачу тех заклинаний, изучению школ которых планирует себя посвятить. Всё, необходимое для сдачи экзамены (тело для некромантии; желающего швырнуть в экзаменуемого огненную стрелу или учебные снаряды), предоставляет экзаменуемый.

Желающий приобщиться к тайнам магии должен найти 3 разных учителей, которые подробно расскажут и продемонстрируют действие каждый одного из заклинаний, которые необходимо знать для экзамена. Для начала экзамена должны быть предоставлены надёжные свидетельства от учителей о том, что обучение пройдено. Возможно, сами учителя готовы будут засвидетельствовать знания, демонстрируемые на экзамене.

Если одно из заклинаний сдать не получилось, то экзаменуемый может попробовать себя в других заклинаниях из списка. Энергии принесённого артефакта хватит на то, чтобы попробовать сдать каждое заклинание один раз.

В случае демонстрации полного и глубокого знания и хорошего умения во владении заклинаниями ученик получает уровень адепта. Изучение заклинаний проводится в соответствии с разделом «Магическая сила», за исключением того, что для изучения доступны только заклинания стоимость 2, 3 и 4 магических очка. Адепт получает у экзаменатора запись в магическую книгу с изученными заклинаниями. Полученный запас магической энергии зависит от источника сил для экзамена.

Примечание. Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Мана (хлопушки), к этому не относятся, ибо будет получена с помощью принесённого артефакта. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки.

· Обучение на уровень мастера

Углублённое изучение магии – дело персональное. Секреты получения силы могут таиться где угодно: в покинутых библиотеках, скрыты в силах природы, сути древних существ или могут быть дарованы могущественными аэдра или даэдра. Путь для каждого ищущего силы свой, но почти всегда он лежит через совместные изыскания с более искусными коллегами по гильдии. Для этого без сомнения необходимо место, где пытливый разум мог бы окунуться в магические изыскания.

В качестве венца своих поисков адепт магии, желающий получить ранг мастера, описывает свои труды в виде трактата. Тему работы будет предусмотрительным согласовать с экзаменатором, а потом углубить и расширить под руководством опытного коллеги. Ког



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-14; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.86.134 (0.118 с.)