Нестандартное и магическое оружие 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Нестандартное и магическое оружие



8.1. Все нестандартное оружие - когти, и прочее снимающие хиты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Обязательно прислать фото и ТТХ нестандартных моделей оружия мастеру заранее.

8.2. Допуск снарядов заклинаний производится в соответствии с правилами по магии. Боевые заклинания снимают 2 хита! Заклинания снимающие хиты только предметные - в Вас должны попасть заклинанием физически, а не просто что то крикнуть в Вашу сторону и взорвать хлопушку

8.3. Зачарованное оружие моделируется оружием со специальным чипом и красной лентой на гарде или рукояти. Хитосъём магического оружия может отличаться от стандартного, а также некоторых существ возможно ранить только зачарованным оружием.

Ночное оружие

9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.

9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.

Доспехи

Доспехи дают только защиту “по жизни”, хитов не добавляют

10.2. Допустимо использование скрытой защиты корпуса и конечностей.

Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Так же персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.

Плененный персонаж имеет возможность сбежать взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).

В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

Пытки и членовредительство.

12.1. Пытать можно только пленного игрока.

12.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

12.3. Членовредительство совершается только над плененным персонажем и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник).

Значения кубика:

1 — пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

2 — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

3— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

4 — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

5— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

6 — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

Обыск

13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск).

13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

13.3. Нельзя заявить полный обыск.

Кулуарные убийства

14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенный перевод в тяжелое ранение

14.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника.

14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.

14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием.

14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

Оглушение

15.1. Возможно оглушение: имитация удара по голове отыгрывается лёгким ударом между лопаток цели. Удар или даже прикосновение к спине сопровождается словом «оглушён».

15.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного и откованного оружия (кроме кинжалов и луков).

15.3. Оглушение можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

15.4. Защита головы шлемом спасает от оглушения.

15.5. Оглушаемый не может издавать никакие звуки.

15.6. Оглушённый игрок сразу же опускается на землю. Оглушение длится 5 минут.

15.7. При перемещении оглушённого он может ийти сам, отыгрывая перемещение с 1 переносящим, но может и отказаться. В этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности. Волочение не допускается.

15.8. Все звери, монстры, нежить, нематериальные и призванные существа обладают иммунитетом к оглушению.


Правила по магии

Год назад внимание жителей Тамриэля, следящих за изменениями в природе, привлекло очень недоброе знамение - исчезновение с небосклона созвездий - трёх Хранителей и Змея. Многие стали собирать рассказы путешественников или пустились в странствия, пытаясь разобраться к чему приведёт подобное изменение на небе. Новости из Краглорна были самые недобрые, кто то говорил о нашествии воинов на западе провинции, кто то о магической катастрофе на востоке.

Магов, готовых отправиться в путешествие, конечно, привлекла последняя, центром которой стал город Элинир. Много что требует вмешательства пытливого ума: и сущность последствий влияния Небесного Мага, земного воплощения созвездия, и тайны магии, открытие которых сулит применение сил, способных потрясти половину Нирна. Для многих из освящённых Магнусом новости об Элинире сказали о том, что пустота во власти, не угодная Богам, может быть заполнена теми, кто ведает истинные незыблемые законы мира.

Создание персонажа мага

При подготовке к игре в зависимости от роли определяется уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию, существует 2 уровня магической силы: адепт и мастер. Уровень определяет, сколько выдаётся очков для создания мага. Для изучения заклинания нужно потратить определённое количество очков. Оставшиеся очки после изучения станут доступным магу на игре количеством магической энергии (маны), которая будет тратиться на сотворение изученных заклинаний.

Адепт - 19 очков.

Мастер - 28 очка.

Пояснение. Можно потратить много лет на изучение заклинаний, но не развивать свои магические «мускулы», что приведёт к тому, что ты знаешь множество заклинаний, но слишком слаб, чтобы активно использовать их. Или наоборот выучить пару заклинаний и оттачивать их использование в путешествиях и приключениях, что позволит с лёгкостью использовать их множество раз.

Сотворение одного заклинания требует одной единицы магической энергии. Единица магической энергии моделируется на игре одной хлопушкой (хлопушки выдают мастера). Магическую энергию (читай, хлопушку) маг может использовать на сотворение любого изученного им заклинания.

Исключением является школа Разрушения. Для получения возможности использовать один раз заклинание Огненной стрелы нужно потратить 2 очка. Огненная стрела моделируется условным снарядом с чипом (описание см. ниже). Можно потратить любое количество очков мага на приобретение Огненных стрел, ограничиваясь лишь величиной сумки мага (где-то ведь нужно носить зачипованные снаряды). Тратить очки на изучение огненной стрелы как для других заклинаний не требуется.

Количество очков мага при создании персонажа может быть увеличено выбором расы: бретонцев или альтмеров. Мантия мага (см. правила по антуражу)даёт солидное увеличение запаса магической энергии. В случае, если маг откажется от мантии, запас его сил снизится до того количества единиц, что остались после подбора заклинаний. Использование доспехов надолго лишает мага возможности увеличить максимальный запас энергии с помощью удобной для колдовства мантии.

Количество магов ограничено, заявки утверждаются мастерами. Создание персонажа мага и определение его силы должны быть произведены до игры и согласованы с мастером по магии. Распределение очков мага согласно утверждённой заявке на полигоне прямо перед игрой может привести к снижению их количества.

Вся информация о силе мага и о изученных им заклинаниях размещаются в книге заклинаний. Это может быть фолиант, подготовленный магом заранее, или же можно загодя обратиться к мастерской группе с целью приобретения книги. Данная книга есть овеществлённая модель знаний и сил персонажа, поэтому непобираема, и изучение чужих книг ничего не даст и ни на что не повлияет. Внешний вид книги см. в правилах по антуражу.

Когда маги прибыли в Элинир, они были удивлены масштабами последствий катастрофы, сказывающихся на всех плана магии. Магическая энергия в Нирне в этом месте почти отсутствует и не может быть восстановлена с помощью отдыха. Восстановление может производиться с помощью магический зелий и из редких магических артефактов. Если маги смогут разобраться с причинами отсутствия магической энергии в окружающем мире, то она будет частично восстанавливаться в местах концентрации один раз за цикл созвездия.

Обучение в процессе игры

· Обучение на уровень адепта

Для того, чтобы начинающий маг мог почувствовать связь с магической энергией в месте, где она иссякла, для сдачи экзамена он должен иметь её источник, который разбудит в обучаемом чувство магии и даст силы для экзамена. Для этого подойдут только магические артефакты, алхимические эликсиры не помогут. Далее, поскольку гильдия магов в Элинире была разрушена, необходимо построить или восстановить в городе место для обучения, а также найти опытного мага - экзаменатора, способного оценить подготовку новичка.

Количество учеников, которые одновременно проходят обучение, ограничено. Для получения уровня “адепт” нужно сдать экзамен на знание трёх заклинаний на выбор из представленных пяти из разных школ магии.

  • магический оберег;
  • ясновидение;
  • обратная трансмутация;
  • вызов мертвеца;
  • огненная стрела.

Обучающийся должен предпочесть сдачу тех заклинаний, изучению школ которых планирует себя посвятить. Всё, необходимое для сдачи экзамены (тело для некромантии; желающего швырнуть в экзаменуемого огненную стрелу или учебные снаряды), предоставляет экзаменуемый.

Желающий приобщиться к тайнам магии должен найти 3 разных учителей, которые подробно расскажут и продемонстрируют действие каждый одного из заклинаний, которые необходимо знать для экзамена. Для начала экзамена должны быть предоставлены надёжные свидетельства от учителей о том, что обучение пройдено. Возможно, сами учителя готовы будут засвидетельствовать знания, демонстрируемые на экзамене.

Если одно из заклинаний сдать не получилось, то экзаменуемый может попробовать себя в других заклинаниях из списка. Энергии принесённого артефакта хватит на то, чтобы попробовать сдать каждое заклинание один раз.

В случае демонстрации полного и глубокого знания и хорошего умения во владении заклинаниями ученик получает уровень адепта. Изучение заклинаний проводится в соответствии с разделом «Магическая сила», за исключением того, что для изучения доступны только заклинания стоимость 2, 3 и 4 магических очка. Адепт получает у экзаменатора запись в магическую книгу с изученными заклинаниями. Полученный запас магической энергии зависит от источника сил для экзамена.

Примечание. Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Мана (хлопушки), к этому не относятся, ибо будет получена с помощью принесённого артефакта. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки.

· Обучение на уровень мастера

Углублённое изучение магии – дело персональное. Секреты получения силы могут таиться где угодно: в покинутых библиотеках, скрыты в силах природы, сути древних существ или могут быть дарованы могущественными аэдра или даэдра. Путь для каждого ищущего силы свой, но почти всегда он лежит через совместные изыскания с более искусными коллегами по гильдии. Для этого без сомнения необходимо место, где пытливый разум мог бы окунуться в магические изыскания.

В качестве венца своих поисков адепт магии, желающий получить ранг мастера, описывает свои труды в виде трактата. Тему работы будет предусмотрительным согласовать с экзаменатором, а потом углубить и расширить под руководством опытного коллеги. Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После всестороннего изучения экзаменатор либо признаёт за магом звание мастера, либо совместно с опытным коллегой, покровительствующим адепту, выносит решение о необходимости дополнительных работ. При получении уровня Мастер маг получает дополнительные очки магии, которые используются в соответствии с разделом Магическая сила. Для изучения доступны все заклинания, стоимость 2, 3 и 4 очка, и одно на выбор стоимостью 5 очков. Заклинания становятся доступны сразу, увеличение магической энергии зависит от разрешения последствий магической катастрофы.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-14; просмотров: 52; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.219.217 (0.021 с.)