Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Тема7. Использование игровых методовСодержание книги
Поиск на нашем сайте
ПРИ ПРИНЯТИИ РЕШЕНИЙ Понятие об игровых методах Одним из методов принятия решений в условиях дефицита информации, риска и неопределенности является использование теории игр и статистических решений. Игра – это упрощенная, очищенная от мелочей модель рыночной, производственной или другой ситуации. В игре задействованы стороны (две или несколько). Рассматриваются (воспроизводятся) их возможные стратегии. Стратегия – это совокупность правил, предписывающих выполнение определенных действий в зависимости от ситуации, сложившейся в ходе игры. Ира называется парной или множественной в зависимости от числа участвующих в ней. Различают игры конфликтные (антагонистические) и игры с "природой". В конфликтных играх (конкуренция, спот, военные действия) стороны осмысленно противодействуют друг другу. Выигрыш одной означает проигрыш другой. Игры с "ПРИРОДОЙ" применяются при изучении производственных ситуаций (организационных, технических и технологических). Поэтому их чаще называют играми с производством. В играх с природой (производством) обычно рассматриваются стороны: 1 организаторы производства (активная сторона А) и 2 совокупность случайных производственных или рыночных ситуаций ("природа") П.. Смысл игры состоит в следующем: 1. Активная сторона должна выбрать такую стратегию (принять решение), чтобы получить максимальный эффект 2. "Природа" (складывающиеся производственные ситуации) активно и осмысленно не препятствуют этому. Но точное состояние "природы" после действия активной стороне неизвестно. 3.Принятие решений игровыми методами основывается на определенных правилах, которые регламентируют действия сторон: наличие и объём информации каждой из сторон о поведении другой; результат игры и др. 4.В процессе игры сторона А (или стороны) оценивают информацию, принимают решения, делают ходы, т.е. предпринимают действия по изменению ситуации в свою пользу. Ходы бывают: 1 личные – это сознательный выбор из возможных вариантов действий, 2 случайные - это выбор из ряда возможных вариантов, определяемых механизмом вероятностного отбора; 3 смешанные – это комбинация личных и случайных
Принятие решений в условиях риска. Используя понятие целевой функции, задача выбора решения в условиях риска формулируется так: при заданных условиях an и действии внешних факторов zk вероятность появления которыхизвестн а, найти элементы решений xm по возможности обеспечивающих полуение экстремальных значений целевой функции.
Каждая операция оценивается ее эффективностью, т.е. вкладом в достижение цели. В общем случае показатель эффективности - ЦЕЛЕВАЯ ФУНКЦИЯ. Целевая функция зависит от трех групп факторов или подсистем. Первая группа а – характеризует такие условия выполнения операции, которые заданы и не могут быть изменены в ходе ее выполнения. Вторая группа Х - может меняться при управлении, влияя на целевую функцию. Эти факторы называют ЭЛЕМЕНАМИ РЕШЕНИЯ. Их выбирают из дерева систем. Третья группа Z – заранее неизвестные условия. Их влияние неизвестно или не изучено.
7.3. Примерпринятия решения в условиях риска Определить оптимальный запас агрегатов на складе ремонтного завода. Определение сторон в игре. - Производство (П), которое в заданных условиях и в случайном порядке «выдает» то или иное требование на замену (ремонт) агрегатов определенного наименования. - организаторы производства (А) в данном случае это организаторы складского хозяйства, которые формируют запас агрегатов. Следовательно, имеем вариант парной игры с ПРИРОДОЙ 2). Идентификация групп факторов целевой функции: an –заданные условия (размер парка, тип, состояние и условия эксплуатации машин, состояние производственно технической базы, квалификация персонала; Эта группа факторов определяет поток требований на ремонт, а так же пропускную способность завода и стоимость самого ремонта. Zk - число требований на ремонт или замену агрегатов, вероятность которого известна заранее; Xm – количество запасных агрегатов на складе. (Которое должно быть по решению организаторов производства). 3).-Определение вероятности появления потребности в ремонте (замене) определенного числа агрегатов qj Ее можно определить: а) расчетом по данным о надежности агрегатов. Вероятность числа требований k = 1, 2, 3…за время t определяется по формуле
Пуассона Где ɷ - параметр потока требований ɷ = , где х – средняя наработка на отказ, фиксированный данным требованием. При расчете, когда t = 1 (одна смена) формула упрощается:
Где а- среднее число требований на ремонт (замену), приходящееся на одну смену. Например, при а = 3: Вероятность того, что требований в течение смены не будет вообще Р0 = · е-3 = · 0,05 = 0,05. Что будет одно требование Р1 = 0,15; Два требования Р2 = 0,22; три Р 3 =0,22; четыре Р4 = 0,16 и т.д. б) На основании отчетных данных о требованиях на ремонт данного агрегата. При этом, за определенное число смен (например С = 100) собирают сведения о числе требований на ремонт: С1 – число смен, когда требований не было; С2 – число смен с одним требованием; С3 – число смен с двумя требованиями и т.д. Частость, или эмпирическая вероятность, которую можно использовать в игре. ɷ1 = ≈ Р1 В данном случае при ремонте ежесменно требуется не более 4 агрегатов (по собранным данным). Вероятность того, что: агрегаты вообще не потребуются, равна q1 = 0,1; что потребуется 1 агрегат q2 = 0,4; два – q3 = 0,3; три q4 = 0,1; четыре q5 = 0,1.
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-03-09; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.163.23 (0.011 с.) |