Содержательная часть 3 этапа 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Содержательная часть 3 этапа



Психологу необходимо сделать акцент на ресурсах и позитивной динамике в решении проблемы. Поиск ресурсов можно направить в прошлое (Что раньше помогало преодолеть проблему?), на настоящее (Что сейчас помогает преодолевать проблему, хотя бы временно?), в будущее (Кто или что поможет выйти из трудной ситуации в будущем? Чему можно научиться?). Ориентация на позитивный подход по принципу «У каждой тучи есть своя светлая сторона». Необходимо выделять и развивать собственные цели подростка. Психолог только помогает выстроить процесс целеполагания, а для этого необходимо широко использовать разнообразные приёмы и техники. В процессе работы над сильным «Я» подростка необходимо сконцентрироваться на существующем успехе.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Современный поток информации, хаотично поступающий из различных источников (СМИ, Интернет, телевидение), буквально давит на подрастающее поколение, блокируя знания, полученные детьми от родителей, педагогов, воспитателей. При этом содержательная и логическая связь в огромном информационном потоке практически отсутствует.

Низкий уровень родительской мотивации и слабое владение навыками общения с детьми, множественные неудачи в семейной и профессиональной сферах переносятся родителями на ребёнка. происходит своего рода «наследование» опыта семейных неудач и родительской неэффективности.

Формирование у несовершеннолетних ценностно-смыслового образа жизни невозможен без формирования навыков здорового образа жизни, без осознания того, что здоровым быть необходимо. Программа первичной профилактики компьютерной и игровой зависимости среди несовершеннолетних предусматривает снижение факторов риска имеющих место в информационном пространстве образовательной среды, которые могут привести к ухудшению здоровья детей и подростков.

 

СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ

 

АДДИКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ (по Ц.П. Короленко) - одна из форм деструктивного поведения, выражающаяся в стремлении уйти от реальности, Изменив своё психическое состояние посредством постоянной фиксации внимания на определённых предметах или активных видах деятельности, что сопровождается развитием интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение часто проявляется как потеря контроля.
АСТЕНО-НЕВРОТИЧЕСКИЙ СИНДРОМ ПРИ НАЛИЧИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ И ИГРОВОЙ ЗАВИСМОСТИ - проявляется в накоплении усталости, раздражительности, сонливости. Могут быть головокружения, головные боли, сердечные боли, жжение в глазах, снижение памяти, ухудшение аппетита. Происходит падение иммунитета и ребёнок чаще болеет.
АККАУНТ Лицевой счёт в Сети Интернет, посредством которого оплачивается игровое время и различные дополнения к игре.
БИОРЕЗОНАНСНЫЕ ПОМЕХИ Психофизиологические нарушения в организме, вызванные изменением физиологических частот систем, органов и отдельных тканей в связи с вхождением в резонанс с различными составляющими информационного шума.
ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР Иллюзия, не являющаяся иллюзией. Это мнимый мир за экраном монитора.
ГЕМБЛИНГ Азартная увлеченность играми
ГЕЙМЕР человек, который использует компьютер в больше степени только для игр.
ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ Зависимость от интернета, когда общение, познание или игра в сети захватывают человека целиком, не оставляя ему времени и сил на другие виды деятельности
ИГРЫ-КВЕСТЫ Компьютерные игры исторического содержания, фэнтези
ИГРЫ-АРКАДЫ Компьютерные игры многоуровневые
ИНФОРМАЦИОНЫЙ ШУМ Огромный пласт разнообразной информации от СМИ (телевидения, радио, печать), современная музыка и т.д. Подобная информация напрямую, безо всякого анализа способна встраиваться в подсознание и в дальнейшем проявлять себя тем или иным образом.
КОМПУЛЬСИВНЫЙ ГЕМБЛИНГ Навязчивое желание играть в азартные игры
КВЕСТ В средневековых романсах квестом называлось путешествие рыцаря для выполнения намеченной цели. В компьютерной игре это длительный поиск определённой вещи. Для достижения цели игрок должен перейти на следующий уровень игры.
ЛУДОМАНИЯ (F 63.0) Зависимость от азартных игр или игровая зависимость. Имеет стадии развития, схожие со стадиями развития наркомании. Относиться к разряду нехимических зависимостей.
МИССИЯ От англ. Mission. Важное задание, выполняемое из политических, религиозных или коммерческих побуждений. В сфере компьютерных игр данное определение встречается в большинстве игр, а задание выполняется игроком самостоятельно либо в группе с другими игроками. По важности «миссии» превалируют над «квестами».
ОНЛАЙН ролевая игра От англ. MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Является одной из самых широко развивающихся компьютерных игр. Основана на общении в Интернете с другими игроками для совместного прохождения «квестов» и «миссий». Наиболее известными играми данной категории являются World of Warcraft, guild Wars, Lord Of The Rings, Lineage 2, EVE Online и др. По результатам исследований игра «мир Варкрафта» является наиболее распространённой среди игроков по всему миру, насчитывая более 11,5 млн. игроков. Время, которое игрок тратит на данный вид игры должно быть оплачено.
РОЛЕВАЯ ИГРА От англ. RPG – Role Playing Game. Чаще всего в среде играков данный вид компьютерных игр называется «РПГ». В этом виде игр необходим выбор одного персонажа, в котором в процессе игры управляет игрок. Отличительная особенность ролевых игр состоит в том, что играющий смотрит на выбранного им персонажа под углом в 45 градусов.
СИНДРОМ ХРОНИЧЕСКОЙ УСТАЛОСТИ Нарушение биоэнергетического равновесия организма, при котором появляются сонливость и тревожные состояния.
СТРАТЕГИЯ(вид компьютерной игры) От англ. Strategy. Целью игры является разработка плана действий и выполнение определённых задач для достижения поставленной цели. Ставленой целью является победа над противником. На данный момент можно утверждать, что 85% «игр-стратегий» составляют военные игры. Чаще всего встречается тематика Второй мировой войны, научная фантастика и события, происходящие в наши дни. Стратегии подразделяются на 2 вида: классические и стратегии реального времени (RTS – Real Time Strategy). Второй вид является более распространённым в наши дни.
ТЕЛЕМАНИЯ Пристрастие человека к просмотру телевизора. Оно уменьшает опыт восприятия мира и жизни
ЭГОШУТЕР От англ. Ego Shooter. Один из самых распространённых видов компьютерных игр. Цель игры – прохождение определённых уровней, в которых игрок выполняет различные задания. Эгошутеры, в настоящее время, являются одними из самых жестоких игр. Тематика этих игр самая широкая, но отличительной особенностью является то, что игрок должен уничтожить всех противников на определённом уровне. Игрок, выполняя различные задания, смотрит на происходящее на экране монитора глазами выбранного персонажа или «героя». А на завершающем этапе игрок должен встретиться с главным противником «боссом».
ЭФФЕКТ «ПРИСУТСТВИЯ» виртуальная реальность воспринимается играющим как реальный мир. Сознание автоматически «дорабатывает» несовершенный виртуальный мир до уровня реальности.

 

 

Список рекомендуемой литературы

  1. Баева И.А. Психологическая безопасность образовательной среды. М. Экон- Информ. 2009.
  2. Баева И.А., Лактионова Е.Б. Определение показателей экспертизы психологической безопасности образовательной среды // Информационно-методический бюллетень «Экспертиза психологической безопасности образовательной среды. М: 2009, №2 С.11-13.
  3. Божович Л.И. Личность и её формирование в детском возрасте. М. 1968.
  4. Богданчиков В., О. Болдырев, А. Сурайкин. Энциклопедия независимости. Москва. 2006 г.
  5. Баранова С.В. Вредные привычки. Избавление от зависимостей. Ростов - на – Дону. Феникс. 2007.
  6. Бондаренко С.Н. Лечение и реабилитация больных с патологическим влечением к азартным играм. Сб. материалов международной конференции. Под ред. Менделевич В.Д. Казань. 2004.
  7. Брушлинский А.В. Психология мышления и проблемное обучение. Знание. М. 1983.
  8. Вострокнутов Н., Л. Пережогин. Опасная Грань. //Дети в информационном обществе. Стр. 38-45.
  9. Гоголева А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика. М. МПСИ. МОДЭК. Воронеж. 2002.

10. Добрович А.Б.. Воспитателю о психологии и психогигиене общения. М. Просвещение. 1987.

11. Додем Л.М. Психологическая беспомощность и психология аддикции. М. Класс. 2000.

12. Егоров Ю.А. Особенности личности подростков с Интернет-зависимостью. Вопросы психологического здоровья детей и подростков. 2005. т. 5.

13. Егоров А.Ю.. Нехимические зависимости. Речь. Санкт-Петербург.2007г.

14. Жарикова Н.В., Л.Г. Урсова, Д.Ф. Хритинин. Психиатрия. «Медицина». Москва. 1989.

15. Касаткин В. Магия повтора и зависимость. М. Чистые пруды. 2009.

16. Красило А.И. Психологическое консультирование: проблемы, технологии. М. «МОДЕК».2007.

17. Котляров А.В.. Другие наркотики, или Homo Addictus. Психотерапия. Москва. 2006 г.

18. Кэрролл Э. Изард. Психология эмоций. Питер. 1999.

19. Леонтьев А.Н. Лекции по общей психологии. М. Смысл. 2001.

20. Личко А.Е., Попов Ю.В. Саморазрушающее поведение подростков. Социальная психиатрия. Фундаментальные и прикладные исследования. Л. 1990.

21. Монина Г.Б., Лютова-Робертс Е.К. Коммуникативный тренинг. Речь. С-П. 2006.

22. Орлов Ю.М. Самопознание и самовоспитание характера. М. 1989.

23. Покрасс М.Л. Терапия поведением. БАХРАХ. 1997.

24. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. Питер. 1999.

25. Хейзинга Й. HOMO LUDENS. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. М: Прогресс, 1992.

26. Ясвин В.А. Образовательная среда: от моделирования к проектированию. М: Смысл, 2001

 

ПРИЛОЖЕНИЕ № 1



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-03-09; просмотров: 75; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.31.77 (0.008 с.)