Патриотическое воспитание и геймификация исторических событий 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Патриотическое воспитание и геймификация исторических событий



Носов В.А., специалист по работе с молодежью Санкт-Петербургского государственного бюджетного учреждения Дом молодежи «ФОРПОСТ» Выборгского района

 

В рамках реализации долгосрочной программы патриотического воспитания молодежи специалисты Дома Молодежи «ФОРПОСТ» осваивают новую нишу – геймификацию исторических событий. В статье суммированы первые результаты такого рода деятельности и намечены перспективы.

Ключевые слова: молодежная политика, патриотическое воспитание, геймификация.

    На протяжении последних лет специалисты Дома Молодежи «ФОРПОСТ» активно развивают направление патриотического воспитания молодежи, осваивая новые формы работы, от дискуссионного клуба, научных конференций и лекций до интерактивных иммерсионных мероприятий и квестов на местности. В настоящее время ведется серьезная работа над геймификацией значимых исторических событий, так как надобность в такой деятельности становится все более очевидной. Не секрет, что современная молодежь зачастую испытывает сложности с восприятием большого объема информации, и трудности, связанные с низким качеством контента, который распространяется в общедоступном информационном поле и совершенно не стимулирует тягу к знаниям и расширению эрудиции. Почти все доступные образовательные и научно-популярные ресурсы построены по лекционному принципу, в лучшем случае, снабжены несложными тестами для закрепления основной информации, а в большинстве своем есть только возможность «спорить в комментах». О качестве дебатов в модерируемых или немодерируемых комментариях говорить не приходится. Нам представляется, что в просветительском направлении образовалась значительная брешь, и один из способов ее закрыть мы видим в «геймификации» – предоставлении возможности вжиться в образ участника исторических событий, получить важную информацию в понятном и востребованном у молодежи формате.

    В настоящий момент Дом молодежи «ФОРПОСТ» (далее ДМ «ФОРПОСТ») уже презентовал две игры подобного формата. Исходя из целей и задач отдела патриотического воспитания, а также актуальных проблем при работе с историческими сюжетами, логичным, с нашей точки зрения, был выбор тем: «Смутное время», значимость момента окончания этого периода непрочно закрепилась в народном сознании, и «Дорогами Гражданской войны», печальный юбилей начала которой наше общество отпраздновало два года назад. В обоих случаях (и во многих других значимых временных точках нашей истории) молодежь плохо представляет последовательность и взаимосвязь исторических сюжетов и не может получить достоверные сведения на эту тему из общедоступных источников, за неимением в информационной среде интересной для нее медиапродукции.

    «Смутное время» [1] стало первым опытом применения геймификации для отдела патриотического воспитания ДМ «ФОРПОСТ». По существу, эта первая игра представляла собой выстроенный в логически непротиворечивую систему ознакомительный материал на тему событий Смутного времени, позволявшей игроку пройти сквозь основные события этого периода по выбранной им траектории. Игрок мог побывать в лагере Лжедмитрия, на службе у поляков, мог попытаться уклониться от участия в событиях вообще. Но поскольку было изначально решено, что от последовательности событий мы отходить в сценарии не будем, «Смутное время» неминуемо заканчивалось победой русских ратников под Москвой и водворением династии Романовых. Опорные точки сюжета снабжались подходящими иллюстрациями, по возможности картинами русских художников на соответствующую тематику, например, эпизод с воззванием Минина к нижегородцам был проиллюстрирован при помощи картины К. Маковского, взятие Кремля 4 ноября при помощи художественного полотна Э. Лисснера.

    Игра была встречена весьма благожелательно молодежью и педагогами, при этом стали очевидны ее ограниченные возможности. В качестве базы был изначально избран англоязычный ресурс, без возможности давать обратную связь и с недостаточной функциональностью. Выбор, сделанный игроком, никаких серьезных последствий для него не имел, следовательно, элементы соревновательности и азарта отсутствовали, поэтому он будто находился на экскурсии в прошлое. Между тем, необходимость отвечать за свой выбор и естественное желание взять реванш за неудачу в значительной степени ставит участников игры в активную позицию.

    Учитывая названные недочеты, ДМ «ФОРПОСТ» представил вниманию общественности вторую онлайн-игру, «Дорогами Гражданской войны», приуроченную к юбилею первого сражения Красной армии [2]. Стоит заметить, что это единственный мультимедийный продукт, созданный для молодежи к этой дате.

    Игра знакомила участников с основными коллизиями жизни красноармейца во времена Гражданской войны. После консультаций с экспертами по военной истории, в игре были отображены сражения под Петроградом, на Волге, под Царицыном, на Каховском плацдарме, ярославское выступление «белых», боевые действия на севере, на границе с Финляндией, Дальнем Востоке, война с белополяками, штурм Крыма и еще несколько эпизодов. Разработчики постарались осветить различные характерные явления тех лет, и при выборе сюжета провели анализ заданий ЕГЭ по истории последних лет, для того, чтобы встроить ответы и подсказки на наиболее встречающиеся вопросы экзамена. Например, об аспектах политики военного коммунизма, о деятельности мешочников, о состоянии здравоохранения в военных условиях, о первом субботнике и т.д.

Для реализации проекта была избрана функционирующая площадка для создания онлайн-квестов. Игра была умышленно спланирована нелинейно, игрок мог выбирать направление развития сюжета и линию поведения в каждом конкретном эпизоде по своему усмотрению. Участник имел возможность сохранения достижений, это позволило выбирать вариант дальнейших действий, без опасения быть отброшенным обратно в самое начало и добиваться всего с нуля. Нововведение позволяло игроку экспериментировать с вариантами по разным направлениям, открывать для себя новые сюжетные развилки, не рискуя возвращением в точку «0». Наличие очевидной вариативности, помимо возможности быть условно убитым, предоставляет дополнительные возможности, привлекает игрока пройти игру не единожды, а исследовать все ветви и варианты. Желание поучаствовать в перипетиях и необходимость постоянно держать в голове сопряженные с происходящим сведения, обращаться за дополнительными материалами к информационным ресурсам, стимулируют игроков углублять познания. Была добавлена функция получения achievements (достижения) при определенных обстоятельствах: революционные красные шаровары и наградной маузер, например, доставались только тем игрокам, чьи поступки в наибольшей степени соответствовали образцовому поведению красного командира тех времен. Некоторые варианты развития событий предусматривали вознаграждение позднее: игрок, зарекомендовавший себя как толковый командир, обращал на себя внимание фронтового штаба и получал возможность на одном из последующих ходов в сложной ситуации на поле боя позвать на подмогу конницу. В другой ситуации он имел возможности решить исход сражения, которые не подметил бы менее талантливый и опытный офицер, и ему доверяли более важные и ответственные задания, чем персонажам, не проявившим себя прежде. В конце игры, в зависимости от успехов и достижений, а именно бесстрашия, умения вести за собой, участия в ключевых событиях, игрока приглашали на парад Красной армии по случаю ее десятилетия в число зрителей, участников или на трибуну для почетных гостей.

Игра получила восторженные отклики, но, как и в первом случае, оказалось, что сами ресурсы создавались под нужды и цели владельцев, не совпадающие с нашими. К минусам относились, например, ограниченная вариативность, невозможность вставить видеофайлы, расставить прямые активные ссылки на внешние информационные ресурсы для того, чтобы игрок мог ознакомиться с дополнительной литературой и материалами по теме.

    Исследование доступных площадок для будущих игр показало, что строить на них работу, как мы считаем нужным, будет возможным не всегда, из-за существенных ограничений, которые в значительной степени затрудняют достижение наших задач. Мы считаем, что освоили доступный инструментарий и принципы функционирования информационных систем, что позволяет, извлекая уроки из проделанной работы, двигаться дальше. Следующим этапом развития должны стать полноценные игры, позволяющие «провести» школьников по ключевым сюжетам из заданий ЕГЭ или дать им возможность пережить важнейшие события нашей истории «от первого лица». Проект «Маршалы Победы», в котором игроку будет предоставлена возможность пройти всю карьеру советского военного 20-30-х годов, начиная от поступления в училище и заканчивая службой в звании маршала, уже в стадии реализации. На осень 2021 года намечен выход новой версии «Смутного времени».

Помимо расширения ресурсной базы мы намерены усовершенствовать инструментарий. Для этого необходимо работать в следующих направлениях:

1. Усиление эффекта вживания. Для этого предполагается возможность придания персонажу черт характера и внешнего облика героя по выбору играющего, дать игроку возможность выбрать линию поведения в нескольких жизненных ситуациях перед началом игры, чтобы он плотнее сжился со своей аватарой («аватара» означает воплощение бога на земле).

2.Обеспечение мультимедийной составляющей на уровне, соответствующем требованиям современности: аркадные вставки, мини-игры, видео презентации заданий, графические описания поворотов сюжета, набор achievements с возможностью делиться ими в социальных сетях. Реализация задуманного позволит нашим продуктам составить реальную конкуренцию распространенным в среде молодежи развлечениям.

3. Изыскать ресурсы для создания интернет-площадки для такого рода активности на патриотическую тематику с максимально широким функционалом. 

    В целом, суммируя наш опыт, можно отметить, что геймификация – это чрезвычайно перспективное направление, которое может предложить широкому кругу молодежи непротиворечивую, исторически верную картину важных для нашей страны событий в понятном и близком ей формате.

 

Библиография

1. URL: https://textadventures.co.uk/games/view/hbolaiipiu_ks_7jcwqufa [Электронный ресурс].

2. URL: https://quest-book.ru/online/view/game5691/ [Электронный ресурс].

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 325; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.63.87 (0.009 с.)