Стандартные правила проведения атак 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Стандартные правила проведения атак



Общие правила

· Игра происходит на любой ровной поверхности с имитацией ландшафта городского типа

· Все расстояния необходимые в процессе игры должны измеряться в дюймах

· На момент старта игры расстояние между линиями расстановки моделей игроков должно быть не меньше 24 дюймов

· Для выполнения всех бросков в игре используется специальный набор кубиков д6.

Терминология

· Характеристика модели – это числовое значение определенных свойств модели, может подвергаться изменению

· Умение – текстовое описание определенных свойств модели, не изменяется

· Базовый бросок (Base Roll) – это бросок двух белых кубиков д6.

· White Roll (Белый бросок) – это бросок одного белого кубика.

· Blue Roll (Синий Бросок) – это бросок одного синего кубика.

· Red Roll (Красный бросок) – это бросок одного красного кубика.

· Blue Boosted Roll (Синий Усиленный Бросок) – это бросок двух кубов белого и синего.

· Red Boosted Roll (Красный Усиленный Бросок) – это бросок двух кубиков белого и красного.

· Сумма – это суммарное числовое значение броска кубиков с учетом всех модификаторов

· Основное событие – набор счастливых чисел, условий стола, комбинаций символов, сформированный игроками вначале раунда.

· Зона событий – область стола возле основного события, куда игроки в течение своего хода могут выкладывать карты с руки, для добавления новых условий стола до конца текущего раунда.

· Ранения – это числовое значение, которое уменьшает запас очков здоровья модели.

· Штраф Х — это числовой значение, которое необходимо отнять от стандартного значения броска, движения или дистанции, в зависимости от описания.

· Бонус Х — это числовое значение, которое необходимо прибавить к стандартному значению броска, движения или дистанции, в зависимости от описания.

· Влияние – это термин описывающий вмешательство игроком в броски при помощи карт событий.


 

Характеристики модели

SPD (speed /скорость)

Расстояние, на которое может перемещаться модель за 1 ОД
Определяет контрольную зону модели

ARM (armor /броня)

Устойчивость к входящему урону, модель теряет 1 ОЗ за каждое значение броска урона превышающее значение ARM с учетом всех бонусов и штрафов
Максимально возможны суммарный вес экипировки модели

STR (strength /сила)

Урон атак ближнего боя
Сопротивление физическим воздействиям

INT (intellect /интеллект)

Сила заклинаний
Дополнительная защита от магического урона, сопротивление магическим эффектам

ОД (очки действия /action points)

Количество возможных действий модели в процессе ее активации
Инициатива/Реактивность модели (не используется)
ОЗ (очки здоровья / health points) Запас здоровья модели, максимальное количество ранений, которое может получить модель
FUR (Fury /ярость) ОД в звериной форме, с ограниченным функционалом

 


 

Умения модели

Каждая модель имеет свой набор умений, указанный на второй части карточки модели. Правила и условия их работы написаны текстом, текст на карточке имеет приоритет над общими правилами игры.

Экипировка

В игре существует несколько типов экипировки:

1. Оружие ближнего боя;

2. Стрелковое оружие;

3. Артефакты;

4. Зелья;

Каждый элемент экипировки имеет свою стоимость и свой «Вес». Суммарный «Вес» всех экипированных предметов не должен превышать характеристику ARM.

Предметы экипировки обладают своими характеристиками и свойствами, аналогично моделям вся информация указана на карточках.

· Умение использовать (Skill) – необходимая сумма броска после применения всех модификаторов для успешного использования предмета.

· Дистанция (RNG) – расстояние, на котором возможно использование предмета.

· Сила (Pow) – показатель эффективности атаки этим предметом.

Активация модели

В процессе своей активации модель может совершить любое из ниже перечисленных действий, без каких-либо ограничений, кроме запаса Очков Действий:

· Движение (Movement) – за 1 ОД модель может пройти расстояние равное или меньше характеристике SPD на своей карточке, с учетом всех ее модификаций.

· Атака (Attack) – за 1 ОД модель может заявить и выполнить атаку одним заранее заявленным оружием.

· Активация заклинания (S pell) – за 1 ОД модель может использовать одну из экипированных карточек заклинаний.

· Усиление (Boost) – за 1 ОД модель может перед броском успеха или урона заклинания поменять один из белых кубиков стандартного броска на кубик красного или синего цвета.

· Специальное действие (Special Action) – модель может тратить любое количество ОД из своего запаса для совершения особенного действия, указанного на ее карте или обусловленного сценарием игры.

 

Колода и карты

Колода «Событий» является генератором дополнительных возможностей для игроков. В ней содержатся полезные эффекты, но они не всегда полезны сразу обоим игрокам. Колода «Событий» – это инструмент влияния на броски кубов и на условия, в которых происходит столкновение. Карта колоды имеет три информационные зоны:

1. Верхняя зона: счастливое число. Верхняя зона играет, только на картах, формирующих основное «Событие» раунда. Счастливое число работает для обоих игроков.

2. Центральная зона: содержит эффект разыгрываемый с руки или описание новых условий стола.

a. Если центральная зона содержит пометку «Событие», то описанные на карте условия/эффекты/действия выполняются, только когда карта лежит на столе в «Зоне событий».

b. Если центральная зона содержит пометку «Рука», она может быть разыграна с руки в любой момент времени. Описанный эффект работает только для применившего игрока.

3. Нижняя зона: комбинации символов. Находясь на столе в составе «основного события» работает для обоих игроков. При игре с руки – только для применившего карту игрока.

 и выглядит так:

Событие

В начале раунда формируется «Событие». Оно определяет одно или два активных числа и формирует пул доступных обоим игрокам в этом раунде комбинаций символов.

Вначале раунда первый игрок берет верхнюю карту и выкладывает возле колоды. Она определяет событие и обозначает, где на столе будет находиться «Зона событий». Второй игрок имеет право изменить вышедшую на стол карту картой с руки. Для этого есть два варианта:

· Второй игрок кладет свою карту поверх карты из колоды, внахлест со сдвигом на одну зону вверх. Таким образом, сформированное событие будет иметь одно счастливое число, ни одного или одно условие стола и две нижние зоны с комбинациями символов, т.е. 4 рабочие комбинации.

· Второй игрок кладет свою карту поверх карты из колоды, внахлест со сдвигом на одну зону вниз. Таким образом, сформированное событие будет иметь два счастливых числа, ни одного или одно условие стола и одну нижние зоны с комбинациями символов, т.е. 2 рабочие комбинации.

(картинка с вариантами)

Зона событий – область стола возле основного события, куда игроки в течение своего хода могут выкладывать карты с руки, для добавления новых условий стола до конца текущего раунда.

Таким образом, получается, что на игроков может влиять несколько условий стола. Условие с основного события раунда, а так же все условия, которые игроки выложили сами. Если условия противоречат или взаимоисключают друг друга, то оба условия не работают.

Счастливые числа

Счастливое число – это числовое значение, которое игрок может выбросить при бросках сложности и урона заклинаний. Счастливое число может быть, как значением на одном из кубиков, так и их суммой. Только специальные эффекты, меняющие счастливые числа и грани кубиков, могут вмешаться в получение игроком Счастливых чисел. Все остальные модификаторы, изменяющие сумму броска, не влияют на получение Счастливого числа. (Бонусы специализаций, укрытия, эффекты заклинаний). Счастливое число срабатывает даже, если атака провалилась или не нанесла урона.

Пример: Активное счастливое число – 9. Вадим заявляет заклинание, требующее пройти проверку успеха 7+, в цель, получающую бонус укрытия. Вадим совершает бросок кубиков, выпадают значения 6 и 3. Сумма выпавших значений – 9, модифицируется штрафом за нахождение цели заклинания в укрытии (-2) и становится 7. Атака все еще успешна. Тогда Аким использует с руки карту, с эффектом «-1 к броску противника», теперь сумма стала 6. Атака провалилась. Несмотря на это, Вадим получает бонус Счастливого числа 9, потому что ни один из модификаторов не нес в себе информацию об изменении счастливого числа.

Пример: Активное число – 9. Аким заявляет заклинание, требующее пройти проверку успеха 7+, в цель, получающую бонус укрытия. Аким совершает бросок кубиков, выпадают значения 1 и 3. Сумма выпавших значений – 4. Атака провалилась. Аким играет карту с руки, позволяющую изменить грань одного кубика из броска на противоположную, и меняет грань 1 на грань 6. Теперь сумма броска 9. Она модифицируется штрафом за нахождение цели заклинания в укрытии (-2) и становится 7. Атака успешна. Тогда Вадим использует с руки карту, с эффектом «-1 к броску противника», теперь сумма стала 6. Атака провалилась. Несмотря на это, Аким получает бонус Счастливого числа 9, потому что один из модификаторов позволил изменить грань кубика, после чего сумма равна счастливому числу.

Использование карт с руки

Игрок имеет право играть карту с руки в любой момент времени, если не указано другого, для того, чтобы получить следующие бонусы:

1. Эффекты центральной части карты.

2. Комбинации символов.

3. Вначале активации игрок может сбросить одну любую карту, для получения одного переброса (reroll) любого броска активированной модели.

4. Игрок может сбросить одну карту для получения одного любого символа в дополнение символам, выпавшим на броске.

 

Влияние – этим термином описывается любое вмешательство в бросок игрока при помощи карт событий. А именно: математические модификаторы (+1/-1 к броску), изменение положения граней кубиков, перебросы, получение дополнительного символа, любые другие эффекты центральной части карты события связанные с бросками.

 

Шаблоны

Игрой предусмотрено несколько шаблонов для определения дальности или области эффекта заклинания. Они делятся на два вида: Длинные и Круглые. В некоторых случаях игра предусматривает использование «Увеличенного» шаблона. Все существующие шаблоны приведены ниже в таблице.

Шаблон Тип шаблона   Увеличенная форма
АОЕ 3” (круглый) АОЕ 4”
Spray (длинный) Вся поверхность универсальной линейки
Тройное лезвие (длинный точечный) Точка приложения шаблона находится где угодно в пределах двух дюймов от источника
     

(картинки + описание лезвия)

Базовая дальность, выраженная шаблоном, не увеличивается кратно интеллекту заклинателя.

Комбинированные заклинания

Комбинированные заклинания - это возможность объединить усилия нескольких магов для создания очень могущественных заклинаний. Есть два вида подобных заклинаний: Базовые комбинированные заклинания и Специальные комбинированные заклинания.

Стрелковые атаки

Стрелковое оружие занимает условное второе место по боевой мощи. Специальных требований для его использования нет. Модель может использовать для атаки любое экипированное стрелковое оружие. Все стрелковое оружие имеет свои характеристики:

· Умение (Skill) – проверка попадания выстрела в цель, сумма стандартного или усиленного броска (усиливать броски попадания стрелковых атак могут только модели со специальным правилом).

· Эффективная дистанция (RNG) –указанное на карточке расстояние в дюймах, на которой модель выполняет броски проверки попадания обычным образом.

· Урон (POW) – это числовое значение количества ранений, которое получит цель выстрела при успешном броске проверки, игнорируя базовые защитные характеристики цели.

· Эффекты – некоторое стрелковое оружие имеет дополнительный эффект при попадании, который полностью описан на карте оружия.

Для выполнения стрелковой атаки модель должна иметь линию видимости до заявленной цели. Замерить дистанцию между моделью и целью и заплатить 1 Очко действия для проведения атаки. Если расстояние равняется эффективной дистанции (RNG) стрелкового оружия атака проходит по стандартным правилам, то есть выполняется один бросок успеха, к нему применяются все дополнительные модификаторы, если после этого сумма равна или больше параметра Умение (Skill) выстрел считается успешным и цель получает ранения равные Урону (POW) стрелкового оружия, которым выполнялась атака.

Если расстояние до цели больше эффективной дистанции (RNG),то бросок проверки попадания выполняется кратно превышению эффективной дистанции. Выбирается наихудший результат. Усиливать бросок проверки попадания нельзя.

Пример: Модель заявляет стрелковую атаку оружием с эффективной дистанцией (RNG) 8 дюймов. Расстояние до цели равняется 8,5 дюймов – эффективная дистанция превышена один раз, значит, бросок проверки выполнятся дополнительно 1 раз. (всего 2)

Пример: Модель заявляет стрелковую атаку оружием с эффективной дистанцией (RNG) 8 дюймов. Расстояние до цели равняется 16,5 дюймов – эффективная дистанция превышена дважды, значит, бросок проверки выполнятся дополнительно 2 раза. (всего 3)

Броски попадания стрелковых атак нельзя усиливать, они не используют Счастливые числа, но могут использовать комбинации символов.

Урон стрелковых атак может наносить повреждения определенным частям тела целевой модели, что накладывает на нее дополнительные штрафы. (в разработке)

Рукопашные атаки

Рукопашные атаки – самый нестабильный инструмент в руках игрока. Они могут нанести существенный урон, а могут привести к гибели атакующего. Выполнять рукопашные атаки можно используя базовые характеристики модели (бить голыми руками) или использовать экипированное оружие ближнего боя. Каждое оружие ближнего боя имеет свои характеристики:

· Дистанция (RNG) –указанное на карточке расстояние в дюймах, на которой модель может использовать это оружие. Дальность «кулачного» боя – 0,5 дюймов.

· Урон (POW) – это числовое значение мощности оружия, которое будет добавляться к броску урона вместе с характеристикой сила (STR) атакующей модели.

· Эффекты – некоторые оружия ближнего боя обладают специальными правилами, указанными на карточке оружия, применяемыми согласно тексту.

Для выполнения рукопашной атаки, модель должна быть на расстоянии от цели равном Дистанции (RNG) выбранного оружия. Модель платит 1 Очко Действия на проведение атаки и совершает стандартный бросок (Roll) для проверки успеха попадания. Цель атаки может выполнить Red Roll (Красный бросок) уворота – контратаки. После чего применяются все модификаторы и сравниваются суммы, в зависимости от разницы сумм происходит одно из:

· Если сумма защищающегося меньше, чем сумма атакующего – атака успешна

· Если сумма защищающегося равна сумме атакующего – атака успешна, но атакующий получает ранения равные Урону (POW) рукопашного оружия защищающегося

· Если сумма защищающегося выше суммы атакующего – атака провалилась, атакующий получает ранения равные Урону (POW) рукопашного оружия защищающегося

· Если значение на кубике максимальное (9), но это все равно меньше суммы атакующего с учетом всех модификаторов, то атака успешна, а атакующий получает урон ранения равные Урону (POW) рукопашного оружия защищающегося

Для проведения контратаки, защищающаяся модель обязана продвинуться, так что бы доставать своим рукопашным оружием. Увернуться от контратаки – нельзя. Контратака выполняет всегда после атаки.

Если в результате бросков атака была успешна, атакующая модель выполняет стандартный бросок урона, прибавляя значение Урона (POW) рукопашного оружия и свой показатель сила (STR). Полученная сумма сравнивается с показателем ARM (броня), для определения полученных ранений.

Стандартный бросок(Roll) + сила (STR) + Урон (POW) оружия - ARM (броня) + доп. модификаторы = количество полученных ранений

Броски попадания и урона рукопашных атак нельзя усиливать, они не используют Счастливые числа, но могут использовать комбинации символов.

Ярость

Некоторые модели обладают такой характеристикой как FUR (Fury/ярость). В процессе игры Ярость отмечается специальным жетонами возле модели или на ее карте. За жетоны ярости модель может совершать рукопашные атакии специальные умения, прописанные на карте модели. Эта характеристика свойственна оборотням в звериной форме и боевым зверям. Для поддержания формы оборотня, необходимо сохранять, хотя бы один жетон ярости. Как только все жетоны потрачены – происходит трансформация в человеческую форму. Если жетоны ярости заканчиваются у боевого зверя, он получает состояние «Покой».

Эффекты

Эффект – это какое-либо приобретенное в процессе игры свойство, не изменяющее общего функционала модели.

· Горение (Burning) – модель получает штраф 1 к броскам Успеха/Сложности. Вначале активации теряет 1 Очко Здоровья, если не снимает эффект. Снятие эффекта

Эффект Описание Снятие
Горение (Burning) · Модель получает штраф 1 к броскам Успеха/Сложности; · Вначале активации теряет 1 Очко Здоровья; · Броски попадания атак по этой модели получают штраф 1 · Модели не могут приближаться к горящей модели ближе, чем на один дюйм · Вначале активации White roll – 1 or 2; · Потратить 1 ОД; · Заклинания/атаки/ауры/умения, снимающие “Эффекты”

 

Эффекты заклинаний тоже являются эффектами.

Состояния

Состояние – это какое-либо свойство, приобретенное в процессе игры свойство, резко меняющее общий функционал модели.

Состояние Описание Снятие
Покой (Rest) Модель в активацию может или совершить одно движение, или применить одно не боевое умение, целью которого будет являться сама. Контрольная зона модели увеличивается вдвое, но не влияет на объекты и модели миссий. 1. Получение урона от вражеской атаки. 2. Пропуск активации.  
Оглушение · Модель получает штраф 1 в дюймах к каждому своему передвижению в течение следующей активации. · Модель получает штраф 1 к броскам Сложности, Умения и попадания атак 1. Состояние истекает в конце следующей активации, после получения  

Положение тела

Отдельным видом Состояний является Положение тела. Модели могут находится в одном из трех положений тела: Стоя, Сидя или Лежа. Изначально все модели находятся в положении Стоя. Положение тела можно сменить немедленно после завершения движения модели в активацию. (можно двигаться на ноль дюймов)

Положение тела Ограничения Бонусы
Стоя нет нет
Сидя Каждое движение происходит со штрафом 1 дюйм Стрелковые атаки этой модели получаю бонус 1 к броскам Умения (Skill)
Лежа Каждое движение происходит со штрафом 2 дюйма Стрелковые атаки этой модели получаю бонус 1 к броскам Умения (Skill) Стрелковые атаки ПО этой модели получаю штраф 1 к броскам Умения (Skill)  

Штрафы и бонусы

В зависимости от своего положения на столе модель может получать штрафы для бросков оппонента или бонусы для своих бросков.

Укрытие

Укрытие — это бонус против стрелковых атак, за нахождение в пределах одного дюйма от элемента террейна, предоставляющего укрытие. Если атакующая модель не может от одной и той же точки своей базы провести линию, не пересекающую этот элемент террейна, к двум диаметрально противоположным точкам базы модели в укрытии, то защищающая модель получает бонус. Бонус выражается штрафом 2 к броску [gl1] Умения (Skill) атакующей модели.

Поединок

Если модель находится в дистанции атаки рукопашного оружия модели противника, или если модель имеет в дистанции атаки своего рукопашного оружия модель противника, то все модели находятся в “поединке” и получают бонус орт стрелковых атак. Бонус выражается штрафом 2 к броску [gl2] Умения (Skill) атакующей модели. Дополнительно, в случае провального броска, необходимо выбрать другую модель (если моделей несколько сделайте выбор случайно при помощи броска кубика), участвующую в поединке, и выполнить повторный бросок, без каких-либо штрафов.

Жетоны

Игровая механика позволяет моделям получать разные жетоны, находясь на игровом поле. Источниками жетоном могут быть как умения модели, так и колода событий или заклинания. Модель не может иметь больше одного жетона. (На жетоны Ярости это правило не распространяется) В таблице ниже указаны существующие на данный момент жетоны:

Жетон Получение Применение
Щит Комбинация символов Когда модель получает ранения, жетон автоматически срабатывает. Модель получает на 3 ранения меньше.

 

Другие бонусы и штрафы

Кроме вышеописанных штрафов и бонусов, модель может получать модификаторы к своим броскам, источником которых будут эффекты заклинаний, счастливых чисел и сыгранных карт.

Террейн       

Террейн – это ландшафт игрового стола, на котором происходит столкновение двух и более сторон. Игра подразумевает большое количество террейна на столе. Рекомендуется использовать шаблоны террейна имитирующие городскую местность, а именно:

· Большое количество зданий

· Большое количество автомобилей

· Фонарные столбы

· Лавочки, автобусные остановки

· Клумбы, деревья, кустарники

Труднопроходимый террейн — это шаблоны ландшафта, сквозь которые модель может совершать движение со штрафом. Для преодоления труднопроходимого террейна модель обязана находиться с ним в базовом контакте и заплатить 1 ОД, после чего поместите модель в базовый контакт в любом месте шаблона террейна. Шаблон труднопроходимого террейна не должен превышать 4”[gl3] в наибольшем своем “диаметре”.

Непроходимый террейн – это шаблоны ландшафта, сквозь которые модель не может двигаться, также они блокируют линию видимости моделей. (Дома, автомобили, контейнеры)

Также террейн можно разделить на три типа согласно его высоте: Низкий, Средний и Высокий.

1. Низкий террейн - не влияет на движение моделей, в пределах одного дюйма предоставляет “ Укрытие ” моделям, находящимся в положении “ Сидя ”; блокирует линию видимости для моделей в положении “ Лежа ”.

2. Средний террейн - может быть труднопроходимым и непроходимым. Предоставляет “ Укрытие ” для моделей в положении “ Стоя ”, блокирует линию видимости для моделей в положении “ Сидя ” и “ Лежа ”.

3. Высокий террейн - может быть труднопроходимым и непроходимым. Блокирует линию видимости для моделей в положении “ Стоя ”, “ Сидя ” и “ Лежа ”.

Мачтовый террейн — это шаблоны террейна обозначающие высокие цилиндрические элементы ландшафта (дерево, фонарный столб, столб рекламного щита и т.д.) Они не блокируют линию видимости к моделям, но предоставляют “ Укрытие ”. Мачтовый террейн не влияет на движение моделей.

Разрушение террейна

Весь террейн на игровом столе может подвергаться разрушению. Террейн получает урон по стандартным правилам от Заклинаний и Рукопашных атак Тяжелым оружием. Показатель ARM(armor /броня) зависит от природы материала террейна. Для разрушения необходимо нанести одно ранение по шаблону террейна.

При разрушении террейн создает вторичные поражающие объекты, которые поражают модели, находящиеся в зоне их действия. Зона действия определяется шаблоном с противоположной стороны террейна строго по направлению атаки. Если направление атаки не позволяет использовать шаблон, примите в качестве зоны действия поражающих объектов шаблон АОЕ 3” с центром в точке попадания атаки. Вторичные поражающие объекты переносят некоторые эффекты, которые были наложены на данный шаблон террейна, и наносят урон. Урон определяется по стандартным правилам, сила атаки вторичных поражающих объектов равна половине Суммы броска урона, которым был разрушен террейн. Броски урона вторичных поражающих объектов нельзя усиливать, и они не подвержены влиянию. Поражающие объекты генерируются только в том случае, если террейн был разрушен.

Природа материала ARM(armor /броня)
Бетон 10
Железо 8
Дерево 6
Стекло 0

Фазы игры

Фаза подготовки

1. Определите первого игрока произвольно

2. Игроки выставляют модели на линию расстановки согласно очередности хода.

Фазы игры, которые последовательно повторяются в процессе игры

I. Фаза начала раунда

a. Определите проигрывающего игрока. В течение игры первым игроком становится тот, кто по результатам игры в данный момент проигрывает

b. Первый игрок вскрывает верхнюю карту из колоды событий и играет её в зону событий. Затем берет на руку три карты из колоды.

c. Второй игрок берет на руку четыре карты из колоды событий. Второй игрок обязан использовать одну из карт с руки: либо для изменения текущего события, либо сбросить.

II. Фаза активаций

a. Первый игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно. Игрок может отказаться активировать модели и передать ход обратно.

b. Второй игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно. Игрок может отказаться активировать модели и передать ход обратно.

c. Предыдущие два пункта повторяются поочередно игроками до тех пор, пока не будут активированы все модели на столе.

III. Фаза завершения раунда (в строго определенном порядке)

a. Игроки отыгрывают все эффекты, истекающие в конце раунда.

b. Подсчитывают победные очки.

c. Очищают зону событий.

Далее начните круг с Фазы I.

Пересмотреть формулировку, обязательно добавить картинку [gl1]

Пересмотреть формулировку, обязательно добавить картинку [gl2]

Возможно ограничить 3", а то итак хороший такой телепорт [gl3]

Общие правила

· Игра происходит на любой ровной поверхности с имитацией ландшафта городского типа

· Все расстояния необходимые в процессе игры должны измеряться в дюймах

· На момент старта игры расстояние между линиями расстановки моделей игроков должно быть не меньше 24 дюймов

· Для выполнения всех бросков в игре используется специальный набор кубиков д6.

Терминология

· Характеристика модели – это числовое значение определенных свойств модели, может подвергаться изменению

· Умение – текстовое описание определенных свойств модели, не изменяется

· Базовый бросок (Base Roll) – это бросок двух белых кубиков д6.

· White Roll (Белый бросок) – это бросок одного белого кубика.

· Blue Roll (Синий Бросок) – это бросок одного синего кубика.

· Red Roll (Красный бросок) – это бросок одного красного кубика.

· Blue Boosted Roll (Синий Усиленный Бросок) – это бросок двух кубов белого и синего.

· Red Boosted Roll (Красный Усиленный Бросок) – это бросок двух кубиков белого и красного.

· Сумма – это суммарное числовое значение броска кубиков с учетом всех модификаторов

· Основное событие – набор счастливых чисел, условий стола, комбинаций символов, сформированный игроками вначале раунда.

· Зона событий – область стола возле основного события, куда игроки в течение своего хода могут выкладывать карты с руки, для добавления новых условий стола до конца текущего раунда.

· Ранения – это числовое значение, которое уменьшает запас очков здоровья модели.

· Штраф Х — это числовой значение, которое необходимо отнять от стандартного значения броска, движения или дистанции, в зависимости от описания.

· Бонус Х — это числовое значение, которое необходимо прибавить к стандартному значению броска, движения или дистанции, в зависимости от описания.

· Влияние – это термин описывающий вмешательство игроком в броски при помощи карт событий.


 

Характеристики модели

SPD (speed /скорость)

Расстояние, на которое может перемещаться модель за 1 ОД
Определяет контрольную зону модели

ARM (armor /броня)

Устойчивость к входящему урону, модель теряет 1 ОЗ за каждое значение броска урона превышающее значение ARM с учетом всех бонусов и штрафов
Максимально возможны суммарный вес экипировки модели

STR (strength /сила)

Урон атак ближнего боя
Сопротивление физическим воздействиям

INT (intellect /интеллект)

Сила заклинаний
Дополнительная защита от магического урона, сопротивление магическим эффектам

ОД (очки действия /action points)

Количество возможных действий модели в процессе ее активации
Инициатива/Реактивность модели (не используется)
ОЗ (очки здоровья / health points) Запас здоровья модели, максимальное количество ранений, которое может получить модель
FUR (Fury /ярость) ОД в звериной форме, с ограниченным функционалом

 


 

Стандартные правила проведения атак

В игре существует несколько способов уничтожить модель своего оппонента, они отличаются друг от друга механикой, но так или иначе используют кубики. Иногда правила будут ссылаться на этот раздел, так же он сразу даст Вам понимание использования некоторых характеристик моделей на столе.

Попади!

Каждая атака для того чтобы нанести урон обязана попасть в цель. Для проверки попадания не существует какой-то определенной характеристики. Заклинания имеют свою Сложность, оружие требует Умение обращение с ним. В любом случае для того чтобы атака попала в цель необходимо выбросить на двух белых кубах, они же Базовый бросок (Base Roll), с учетом всех модификаторов суммарное значение равное или превышающее требования выставленные заклинанием, оружием или моделью.

Нанеси!

Большинство атакующих способностей подразумевают нанесение урона. Если урон рассчитывается броском кубиков, то происходит это с учетом, следующих моментов:

1. Сила атаки – может складываться из нескольких характеристик, из чего состоит сила атаки той или иной механики описано ниже.

2. Суммарное значение на двух белых кубах, они же Базовый бросок (Base Roll), с учетом всех модификаторов.

Эти два пункта противопоставляются защитным параметрам модели:

1. Возможность получения урона – прежде чем пытаться нанести модели урон, надо убедиться, что модель может урон от этой атаки получить. Лучше это делать на этапе выбора атаки, но никто вам не запрещает эту атаку провести даже без ущерба для противника, поэтому эот пункт расположен здесь.

2. Характеристика ARM (armor /броня)  - отражает сколько урона модель не получит от такой атаки, другими словами на сколько суммарное значение пунктов атаки будет уменьшено, прежде чем превратиться в ранения.

3. Дополнительные защитные характеристики, эффекты, состояния жетоны. К примеру, характеристика INT (intellect /интеллект) уменьшает входящий магический урон так же, как и характеристика ARM.

Весь урон, превышающий защитные параметры модели, отмечается в виде ранений, уменьшая текущие Очки Здоровья модели.

Умения модели

Каждая модель имеет свой набор умений, указанный на второй части карточки модели. Правила и условия их работы написаны текстом, текст на карточке имеет приоритет над общими правилами игры.

Экипировка

В игре существует несколько типов экипировки:

1. Оружие ближнего боя;

2. Стрелковое оружие;

3. Артефакты;

4. Зелья;

Каждый элемент экипировки имеет свою стоимость и свой «Вес». Суммарный «Вес» всех экипированных предметов не должен превышать характеристику ARM.

Предметы экипировки обладают своими характеристиками и свойствами, аналогично моделям вся информация указана на карточках.

· Умение использовать (Skill) – необходимая сумма броска после применения всех модификаторов для успешного использования предмета.

· Дистанция (RNG) – расстояние, на котором возможно использование предмета.

· Сила (Pow) – показатель эффективности атаки этим предметом.

Активация модели

В процессе своей активации модель может совершить любое из ниже перечисленных действий, без каких-либо ограничений, кроме запаса Очков Действий:

· Движение (Movement) – за 1 ОД модель может пройти расстояние равное или меньше характеристике SPD на своей карточке, с учетом всех ее модификаций.

· Атака (Attack) – за 1 ОД модель может заявить и выполнить атаку одним заранее заявленным оружием.

· Активация заклинания (S pell) – за 1 ОД модель может использовать одну из экипированных карточек заклинаний.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-08-19; просмотров: 143; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.74.54 (0.165 с.)