Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Механика получения жетонов ярости ⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4
У каждой модели есть свой предел ярости, он равен показателю этой характеристики на карте. Модель не может иметь больше жетонов ярости, чем указано на карте, за исключением моментов, когда это разрешено правилами игры или карты модели. Модель получает ярость: · При переходе из человеческой формы в звериную – полный запас жетонов; · При получении урона от вражеской атаки – 1 жетон; · Если в контрольной зоне модели была убита дружественная модель – полный запас жетонов, дополнительно два жетона сверх предела.
Эффекты Эффект – это какое-либо приобретенное в процессе игры свойство, не изменяющее общего функционала модели. · Горение (Burning) – модель получает штраф 1 к броскам Успеха/Сложности. Вначале активации теряет 1 Очко Здоровья, если не снимает эффект. Снятие эффекта
Эффекты заклинаний тоже являются эффектами. Состояния Состояние – это какое-либо свойство, приобретенное в процессе игры свойство, резко меняющее общий функционал модели.
Положение тела Отдельным видом Состояний является Положение тела. Модели могут находится в одном из трех положений тела: Стоя, Сидя или Лежа. Изначально все модели находятся в положении Стоя. Положение тела можно сменить немедленно после завершения движения модели в активацию. (можно двигаться на ноль дюймов)
Штрафы и бонусы В зависимости от своего положения на столе модель может получать штрафы для бросков оппонента или бонусы для своих бросков. Укрытие Укрытие — это бонус против стрелковых атак, за нахождение в пределах одного дюйма от элемента террейна, предоставляющего укрытие. Если атакующая модель не может от одной и той же точки своей базы провести линию, не пересекающую этот элемент террейна, к двум диаметрально противоположным точкам базы модели в укрытии, то защищающая модель получает бонус. Бонус выражается штрафом 2 к броску [gl1] Умения (Skill) атакующей модели. Поединок Если модель находится в дистанции атаки рукопашного оружия модели противника, или если модель имеет в дистанции атаки своего рукопашного оружия модель противника, то все модели находятся в “поединке” и получают бонус орт стрелковых атак. Бонус выражается штрафом 2 к броску [gl2] Умения (Skill) атакующей модели. Дополнительно, в случае провального броска, необходимо выбрать другую модель (если моделей несколько сделайте выбор случайно при помощи броска кубика), участвующую в поединке, и выполнить повторный бросок, без каких-либо штрафов. Жетоны Игровая механика позволяет моделям получать разные жетоны, находясь на игровом поле. Источниками жетоном могут быть как умения модели, так и колода событий или заклинания. Модель не может иметь больше одного жетона. (На жетоны Ярости это правило не распространяется) В таблице ниже указаны существующие на данный момент жетоны:
Другие бонусы и штрафы Кроме вышеописанных штрафов и бонусов, модель может получать модификаторы к своим броскам, источником которых будут эффекты заклинаний, счастливых чисел и сыгранных карт. Террейн Террейн – это ландшафт игрового стола, на котором происходит столкновение двух и более сторон. Игра подразумевает большое количество террейна на столе. Рекомендуется использовать шаблоны террейна имитирующие городскую местность, а именно: · Большое количество зданий · Большое количество автомобилей · Фонарные столбы · Лавочки, автобусные остановки · Клумбы, деревья, кустарники Труднопроходимый террейн — это шаблоны ландшафта, сквозь которые модель может совершать движение со штрафом. Для преодоления труднопроходимого террейна модель обязана находиться с ним в базовом контакте и заплатить 1 ОД, после чего поместите модель в базовый контакт в любом месте шаблона террейна. Шаблон труднопроходимого террейна не должен превышать 4”[gl3] в наибольшем своем “диаметре”. Непроходимый террейн – это шаблоны ландшафта, сквозь которые модель не может двигаться, также они блокируют линию видимости моделей. (Дома, автомобили, контейнеры) Также террейн можно разделить на три типа согласно его высоте: Низкий, Средний и Высокий. 1. Низкий террейн - не влияет на движение моделей, в пределах одного дюйма предоставляет “ Укрытие ” моделям, находящимся в положении “ Сидя ”; блокирует линию видимости для моделей в положении “ Лежа ”. 2. Средний террейн - может быть труднопроходимым и непроходимым. Предоставляет “ Укрытие ” для моделей в положении “ Стоя ”, блокирует линию видимости для моделей в положении “ Сидя ” и “ Лежа ”. 3. Высокий террейн - может быть труднопроходимым и непроходимым. Блокирует линию видимости для моделей в положении “ Стоя ”, “ Сидя ” и “ Лежа ”. Мачтовый террейн — это шаблоны террейна обозначающие высокие цилиндрические элементы ландшафта (дерево, фонарный столб, столб рекламного щита и т.д.) Они не блокируют линию видимости к моделям, но предоставляют “ Укрытие ”. Мачтовый террейн не влияет на движение моделей. Разрушение террейна Весь террейн на игровом столе может подвергаться разрушению. Террейн получает урон по стандартным правилам от Заклинаний и Рукопашных атак Тяжелым оружием. Показатель ARM(armor /броня) зависит от природы материала террейна. Для разрушения необходимо нанести одно ранение по шаблону террейна. При разрушении террейн создает вторичные поражающие объекты, которые поражают модели, находящиеся в зоне их действия. Зона действия определяется шаблоном с противоположной стороны террейна строго по направлению атаки. Если направление атаки не позволяет использовать шаблон, примите в качестве зоны действия поражающих объектов шаблон АОЕ 3” с центром в точке попадания атаки. Вторичные поражающие объекты переносят некоторые эффекты, которые были наложены на данный шаблон террейна, и наносят урон. Урон определяется по стандартным правилам, сила атаки вторичных поражающих объектов равна половине Суммы броска урона, которым был разрушен террейн. Броски урона вторичных поражающих объектов нельзя усиливать, и они не подвержены влиянию. Поражающие объекты генерируются только в том случае, если террейн был разрушен.
Фазы игры Фаза подготовки 1. Определите первого игрока произвольно 2. Игроки выставляют модели на линию расстановки согласно очередности хода. Фазы игры, которые последовательно повторяются в процессе игры I. Фаза начала раунда a. Определите проигрывающего игрока. В течение игры первым игроком становится тот, кто по результатам игры в данный момент проигрывает b. Первый игрок вскрывает верхнюю карту из колоды событий и играет её в зону событий. Затем берет на руку три карты из колоды. c. Второй игрок берет на руку четыре карты из колоды событий. Второй игрок обязан использовать одну из карт с руки: либо для изменения текущего события, либо сбросить. II. Фаза активаций a. Первый игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно. Игрок может отказаться активировать модели и передать ход обратно. b. Второй игрок заявляет активацию от одной до трех моделей. Активирует их в произвольном порядке, в том числе и одновременно. Игрок может отказаться активировать модели и передать ход обратно. c. Предыдущие два пункта повторяются поочередно игроками до тех пор, пока не будут активированы все модели на столе. III. Фаза завершения раунда (в строго определенном порядке) a. Игроки отыгрывают все эффекты, истекающие в конце раунда. b. Подсчитывают победные очки. c. Очищают зону событий. Далее начните круг с Фазы I. Пересмотреть формулировку, обязательно добавить картинку [gl1] Пересмотреть формулировку, обязательно добавить картинку [gl2] Возможно ограничить 3", а то итак хороший такой телепорт [gl3]
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2019-08-19; просмотров: 105; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.13.113 (0.011 с.) |