Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цвет в компьютерной графике. Колориметрия. Основные цветовые модеСтр 1 из 8Следующая ⇒
Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Алгоритм Аппеля. При формировании алгоритмов удаления возможны 2-а подхода: 1. Работа ведется в проекционной плоскости, с определением того, какой объект окажется ближним к этой плоскости вдоль направления проецирования, а какой дальше. 2. Работа ведется в 3-х мерном пространстве объекта с постоянным изменением места наблюдателя, и заключается в постоянном переборе пар объектов на закрывание одного другим. Если угол внешней нормали какой-либо грани объекта составляет с вектором направления на картинную плоскость составляет с вектором проецирования острый угол, грань является лицевой и будет видимой на картинной плоскости, если угол является тупым, то грань будет нелицевой на картинной области.
Удаление скрытых линий и поверхностей в компьютерной графике. Понятие лицевых и не лицевых граней, алгоритм Робертса. При формировании алгоритмов удаления возможны 2-а подхода: 1. Работа ведется в проекционной плоскости, с определением того, какой объект окажется ближним к этой плоскости вдоль направления проецирования, а какой дальше. 2. Работа ведется в 3-х мерном пространстве объекта с постоянным изменением места наблюдателя, и заключается в постоянном переборе пар объектов на закрывание одного другим. Если угол внешней нормали какой-либо грани объекта составляет с вектором направления на картинную плоскость составляет с вектором проецирования острый угол, грань является лицевой и будет видимой на картинной плоскости, если угол является тупым, то грань будет нелицевой на картинной области.
Алгоритм Робертса. Алгоритм требует, чтобы 3D объекты были представлены в виде полигональной сетки. На первом шаге из рассмотрения исключаются все ребра, для которых обе определенные грани являются нелицевыми. На следующем шаге осуществляется проверка оставшихся ребер объектов на закрывание граней. Возможно 3 варианта:
Разбиение картинной плоскости в месте объединения ребра и грани на определенное число управляющих элементов (прямоугольник). После чего производится анализ каждого из полученных мелких блоков на объединение ребра и грани, с последующим выводом или не выводом попавшего ребра в блок.
Цвет в компьютерной графике. Колориметрия. Основные цветовые моде Свет — электромагнитное излучение. · Цветовой тон – определяется преобладающей длиной волны в спектре излучения и позволяет отличить один цвет от другого · Яркость – определяется интенсивностью светового освещения · Насыщенность – выражается долей присутствия чистого белого цвета в цветовом пигменте (или чистом цвете) · Цвет - трехмерен, любые четыре цвета находятся в линейной зависимости, хотя существует неограниченное число линейно-независимых совокупностей из трех частей (цветов).
· Если в смеси трех цветовых компонентов один меняется непрерывно, в то время как два других остаются постоянными, цвет смеси также изменяете непрерывно. · Цвет смеси зависит только от цветов смешиваемых компонентов и не зависит от того как эти компоненты были получены. Большинство графических пакетов позволяют оперировать широким кругом цветовых моделей, часть из которых создана для специальных целей, а другая - для особых типов красок. Перечислим их: • CMY - (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow); • CMYK - (Cyan), пурпурный (Magenta), желтый (Yellow) и черный (blacK); • RGB -красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue); • HSB - (Hue - цветовой тон, Saturation - насыщенность, Brightness - яркость); • HLS - (Hue - цветовой тон, lightness - светлота, Brightness - яркость).; • Lab; • YIQ; • YCC. По принципу действия перечисленные цветовые модели можно условно разбить на три класса: • аддитивные (RGB), основанные на сложении цветов; • субтрактивные (CMY, CMYK), основу которых составляет операция вычитания цветов (субтрактивный синтез); • перцепционные (HSB, HLS, Lab, YCC), базирующиеся на восприятии. Перед тем как перейти к непосредственному рассмотрению конкретных цветовых моделей, уделим немного внимания общим физическим закономерностям, свойственным природе цвета. Эта модель используется для описания цветов, которые могут быть получены с помощью устройств, основанных на принципе излучения. В качестве основных цветов берется красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue). Другие цвета и оттенки могут быть получены смешиванием определенного количества любого из основных цветов.
No2 Фрактальная графика. Сущность и математический аппарат. Достоинства и недостатки. Слово фрактал образовано от латинского fractus и в переводе означает «состояние из фрагментов».Оно было предложено математиком Бенуа Мандельбромом в 1975 году для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур, которыми он заним ался. Из всех типов фракталов наиболее наглядными являются геометрические фракталы. В двухмерном случае их получают с помощью некоторой ломаной (или поверхности в трехмерном случае), называется генератором. За один шаг алгоритма каждый из отрезков, состав ляющих ломанную, заменяется на ломаную-генератор в соответствующем масштабе. В результате бесконечного повторения этой процедуры получается геометрический фрактал. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие. Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. Геометрические фракталы
x5 = x4 (1-k1) + x3 k1,
y5 = y4 (1-k1) + y3 k1. Точки 6 и 7 - это точка 5, но повернутая относительно точки 4 на углы β и - β соответственно: x6 = (x5 –x4) cos β – (y5 –y4) sin β + x4, y6 = (x5 –x4) sin β + (y5 –y4)cojs β + y4, x7 = (x5 –x4) cos β + (y5 –y4) sin β + y4, y7 = (x5 –x4) sin β + (y5 –y4) cos β + y4, Достоинства и недостатки: + Возможность получения сколь угодно сложных образов из набора элементарных составляющих + Возможность использования фрактальных методов в неграфических областях К базовым пакетам относят: Meta Creation Diable Chaos Fractal II+ Векторная графика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники. Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических функций. Векторный способ организации графической информации базируется на создании и манипуляции с элементарными графическими примитивами, каждый их которых создается единой командой с использованием тех или иных параметров контрольной точки, длины, радиус-вектора.
Достоинствами является: Возможность неограниченного редактирования изображения, без потери качества Высокая точность изображения Хорошая экономия аппаратных и программных ресурсов Недостатки: Существенное ограничение в создании фотореалистичных изображений Сложность оцифровки неэлектронной графической информации Сложность экспорта растровых изображений в векторные К программам векторной графики можно отнести: Программы САП Специализированые программы конвертации растровых изображений в векторные o Corel Trace o Adobe Streamline работающие на основе Post-Script
Растровая графика. Сущность и способы организации данных в растровых программах. Основные пакеты Базируется на представлении изображений в виде совокупностей отдельных точек (пикселов), которые в совокупности образуют единое изображение на уровне битовой карты. Pixel->Bitmap Основными характеристиками растрового изображения являются: · Разрешающая способность (разрежение) – определяется количеством длин расстояний между соседними пикселями на единицу длины. · Количество цветов (глубина цвета) – кол-во цветов, которое может воспроизводить каждый пиксель. Классифицируют изображения следующим образом. Двухцветные (бинарные) - 1 бит на пиксел. Среди двухцветных наиболее часто встречаются черно- белые изображения. Полутоновые - градации серого или другого цвета. Например, 256 градаций (1 байт на пиксел).Цветные изображения (2 бита на пиксел и больше). Глубина цвета 16 битов на пиксел (65536 цветов) получила название High Color, 24 бита на пиксел (16.7 млн. цветов) - True Color. В компьютерных графических системах используют и большую глубину цвета - 32, 48 и более битов на пиксел. При формировании изображений с помощью пикселей и дальнейшем его редактировании всегда возникает ступенчатый эффект (aliasing), который невозможно полностью удалить, но можно минимизировать. В процессе генерации растровой картинки или изображения часто используется процедура, растрирование, заключающееся в обмене разрешающей способности на кол-во цветов в растре. Если рассмотреть ячейки из двух пикселов, то ячейка номер 1 дает оттенок цвета С: где С1 и С2 - цвета, которые графическое устройство непосредственно способно воссоздать для любого пиксела. Числовые значения С1, С и С2 можно рассчитать в полутоновых градациях или в модели RGB - в отдельности для любого компонента. DPI кол-во пикселов на дюйм DPI<300 низкая Достоинства: высокая эффективность при создании высокореалистичных изображений возможность оцифровки неэлектронной информации возможность формирования сколь угодного сложного геометр текста Недостатки: возникновение искажающих эффектов при редактировании значительные объемы хранения растровой инф
слабая совместимость растровой и векторных форматов Основные пакеты: MS Paint, Fractal Design Painter, Fauve Matisse, Curel BM, Adobe PhotoShop, Paint Shop Pro, Corel Capture, Canto Gamulas Desktop.
Форматы графических файлов. Алгоритмы сжатия данных в растровых формата Под форматом файла понимают способ представления и расположения данных на внешнем носителе.
II. РАСТРОВЫЕ ФОРМАТЫ, предназначены для описания изображения в виде массивов, пикселов или точек. В любом совершенном растровом формате обязательно присутствует тот или иной метод сжатия данных, который позволяет минимизировать объемы хранения растровых данных. При декодировании (внутренней распаковке) данных так или иначе будет происходить потеря качества кодируемой информации, при чем, чем более эффективным будет алгоритм сжатия, тем ниже будет качество графической информации, сворачиваемая этим методом. BITMAPFILEINFO – ширина и высота растров пикселов, информация об использованном методе компрессии (сжатия), информация о глубине цвета, описание конфигурации пикселов и т.д. PALLETTE – информация, о способах кодирования цвета. JPEG В процессе сжатия по алгоритму JPEG используется несколько итераций: 1. Изображение из текущей цветовой модели переводится в цветовую модель LAB (L -яркость) RGBàLAB 2. Отбрасывается половина (иногда 3/4) информации о битовой карте 3. Битовая карта разделяется на блоки 8х8 пикселов, после чего блок кодируется набором чисел: первые числа кодируют принципиальные характеристики блока (средняя яркость блока, усреднённый цвет), а последние числа кодируют мелкие детали. Информация о мелких деталях может быть отброшена. 4. Включается так называемый алгоритм кодирования Хаффмана, необходимый для компрессии полученных данных на предыдущем шаге. По этому алгоритму число символ, встречающийся в каком-либо наборе чаще всего получает код самой низкой разрядности, а элемент (символ) реже всего встречающийся, получает самую длинную кодировку. III. 3D-ФОРМАТЫ [3DS, MDL,MDL2,MDL3] [SMD,X-ФОРМАТ] [VPML] IV. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ФОРМАТЫ AVI, MPEG, QuickTime
Базовые инструментальные средства растровых редактовро Инструменты выделения Инструменты маскирования Альфа каналы Под каналами в КГ понимают 8-ми разрядный вариант изображений, содержащий информацию об этом изображении. Если вариант является монохроматическим изображением, то α (альфа) канал, если цветное, то γ (гамма) канал. Ретушь Инструмент, позволяющий локально редактировать битовую карту. К основным инструментам относят: инструмент клонирования, инструмент размытия и повышения резкости, инструмент сглаживая, инструмент осветления и затемнения. Гистограммы Позволяют оценить разброс между минимальной и максимальной яркостью изображения. Уровни График внешне похож на гистограмму, но при этом позволяет редактировать яркостные и цветовые характеристики в зонах светлых, средних и темных тонов. Кривые Этот инструмент активно воздействует на растровые изображения, позволяет осуществлять преобразования спектрального диапазона исходного изображения в спектральный диапазон результирующего. Инструменты цветокоррекции и цветобаланса Фильтры (спецэффекты или плагины) Фильтры растровой графике это небольшие программные модули, позволяющие создавать тот или иной художественный или спецэффект во всем растровом файле или на той или иной группе пикселов (тиснение, акварелизация, выдавливание, стили тех или иных мастеров). 1. Пример: Формирование эффекта «Мягкая акварель». 2. Слои Основным отличием растровых слоев от векторных и фронтальных является возможность применения эффекта полупрозрачности, который позволяет делать частично видимым ниже расположенные слои в стопке.
Анимация в компьютерной графике. Основные алгоритмы и приемы задания анимации. Можно дать такое определение анимации - это создание зрительной иллюзии движения, изменения чего-то во времени. 1. Метод расчета промежуточных изображений 2. Метод анимации на основе событий События – это изменение в состоянии того или иного параметра, которые управляются с помощью отдельных, независимых шкал.
6. Метод моделирования частиц (Для маломерных объектов) 7. Метод канальной анимации Основан на снятии информации об изменении какого-либо параметра с объекта реального мира с помощью датчиков.
|
||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-10; просмотров: 223; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.202.45 (0.069 с.) |