Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Инструкция множественного выбора caseСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Case – инструкция множественного выбора. В случае, когда нужно выбрать один вариант из нескольких, можно конечно, воспользоваться конструкцией if. Однако case позволяет сделать это намного эффективнее. Синтаксис инструкции такой: case Селектор of значение 1: begin Инструкции 1 end; значение 2: begin Инструкции 2 end; значение n: begin Инструкции n end else begin Инструкции иначе end; Здесь "Селектор" – это переменная целого типа или символьного типа, либо выражение, которое возвращает целое число или букву. Блок else не является обязательным. В случае, если инструкция содержит только один оператор, использовать программные скобкиbegin.. end необязательно. Пример применения case: case i of 1: ShowMessage('i = 1'); 2: ShowMessage('i = 2'); 3: ShowMessage('i = 3'); 4: ShowMessage('i = 4'); else: ShowMessage ('i не равно 1, 2, 3 или 4'); end; Шуточная программа Теперь мы можем написать шуточную программу с формой и кнопкой, где пользователь ни за что на свете не сможет нажать на кнопку мышью, потому что кнопка будет убегать от указателя мыши. Эта простая программа была описана в одном из номеров журнала "Хакер". Она как нельзя лучше показывает, каким образом можно программным способом менять свойства. Как кнопка будет убегать? С помощью программного изменения свойств Left и Top! Однако, чтобы понять код программы от начала до конца, познакомимся с новой функцией. Функция Random() возвращает случайное число. Эту функцию еще называют генератором случайных чисел. Синтаксис функции очень простой: Random(Integer): Integer; То есть, в качестве параметра мы должны передать целое число, и получить другое число в качестве результата. Например, Random(5) будет возвращать в случайном порядке числа от 0 до 4 включительно. То есть, возвращаемое значение будет: 0 <= возвращаемое_значение < исходное_число. Наша кнопка должна убегать от указателя мыши хаотично, непредсказуемо, для этого и потребуется функция Random(). Создайте форму среднего размера и бросьте на нее только одну кнопку. Для большего эффекта в свойстве Caption формы напишите: "Выиграй приз!". А на кнопке напишите "Нажми меня". Какой бы быстрой ни была реакция пользователя, она никак не сравниться со скоростью, с какой процессор обрабатывает инструкции. А процессор обрабатывает миллионы инструкций в секунду! Поэтому пользователь никогда не сможет нажать на кнопку мышью, но сможет это сделать с помощью клавиши <Enter> на клавиатуре. Учтем это. Создадим обработчик нажатия кнопки и там напишем только одну строку: ShowMessage('Enter нажимать нечестно, пользуйся мышкой!'); Теперь осталось написать код убегания мыши. В инспекторе объектов откройте вкладку Events (события). Нас интересует событие OnMouseMove, которое происходит всякий раз, когда указатель мыши оказывается над кнопкой. Щелкните дважды по событию, и в редакторе кода введите следующее: procedure TForm1.Button1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); var index: Integer; begin index:= random(4); //присваиваем переменной случайное значение от 0 до 3
//в зависимости от значения переменной, выбираем действие case index of 0: Button1.Left:= Button1.Left + Button1.Width; //двигаем кнопку вправо, на значение ширины кнопки 1: Button1.Left:= Button1.Left - Button1.Width; //кнопка влево, на значение ширины 2: Button1.Top:= Button1.Top + Button1.Height; //кнопка вниз, на значение высоты 3: Button1.Top:= Button1.Top - Button1.Height; //кнопка вверх, на значение высоты end; //case
{Если кнопка вышла за пределы формы, вернем ее в положение 0} if Button1.Left < 0 then Button1.Left:= 0; if Button1.Top < 0 then Button1.Top:= 0;
if (Button1.Left + Button1.Width) > Form1.Width then Button1.Left:= Form1.Width - Button1.Width;
if (Button1.Top + Button1.Height) > Form1.Height then Button1.Top:= Form1.Height - Button1.Height;
end; Разберем этот код. В самом начале в переменную index мы записываем случайное число, от 0 до 3. Это нам нужно, чтобы знать, куда двигать кнопку, ведь двигать ее можно влево, вправо, вверх или вниз. В зависимости от того, какое значение мы получили, программа выберет направление перемещения кнопки. Для этого используется конструкция case. Если в переменной у нас число 0, то кнопка будет двигаться вправо. Как это происходит? Свойству Left (левая позиция) кнопки мы присваиваем новое значение – левую позицию этой же кнопки, плюс ее ширину. Другими словами, кнопка сдвинется вправо на расстояние, равное ширине этой кнопки. Таким же образом мы сдвигаем кнопку влево, если переменной index будет присвоено число 1. Только здесь мы не прибавляем, а отнимаем ширину. Почти таким же образом кнопка убегает вверх или вниз, но здесь мы используем другие свойства – Top (расстояние от верхней границы окна до кнопки) и Height (высота кнопки в пикселях). Соответственно, если мы прибавляем высоту к верхней границе, кнопка убегает вниз, и наоборот. Когда заканчивается конструкция case, может оказаться, что кнопка убежала за пределы формы. Поэтому далее идет проверка – если левая или верхняя границы кнопки оказались меньше нуля, то возвращаем кнопку в пределы формы, присвоив этой границе ноль. Далее проверяем другую границу окна. Если левая позиция кнопки плюс ее ширина окажутся больше ширины окна, следовательно, кнопка вышла за пределы границы окна справа. Возвращаем ее в пределы окна, отняв от ширины окна ширину кнопки. Точно также проверяем, не вышла ли кнопка за нижнюю границу окна. Попробуйте самостоятельно добавить на форму еще одну кнопку, и запрограммировать ее поведение таким же образом. Инструкция (цикл) WHILE Эта инструкция применяется в том случае, когда нужно выполнить несколько раз определенные действия. Причем заранее не известно, сколько раз этот цикл выполнять – это становится ясно только во время работы программы. Синтаксис инструкции такой: while условие do инструкция; или расширенный вариант: while условие do begin инструкция 1; инструкция 2; ... инструкция n; end; Здесь условие – переменная или выражение логического типа. Сначала вычисляется условие. Если условие ложно (False), то цикл не выполняется и сразу заканчивает работу. Если же условие истинно (True), то цикл выполняет инструкции, затем вновь возвращается к условию. Если условие опять возвращает True, цикл выполняется еще раз, и так до тех пор, пока условие не вернет False. Будьте осторожны с этим циклом! Не включайте туда условие, которое никогда не станет False. Компьютер в таком случае "зациклится", то есть зависнет. Обычно для этого внутрь цикла помещают счетчик – переменную целого типа. Только в отличие от цикла for, здесь переменная не увеличивает свое значение автоматически, за этим должен следить сам программист. Пример применения инструкции: i:= 1; while i < 10 do begin ShowMessage('Число равно ' + IntToStr(i)); i:= i + 1; end; В этом простом примере мы целой переменной i присваиваем значение 1. Затем выполняем цикл while до тех пор, пока i не станет больше или равно 10. Если бы мы внутри цикла не указали "i:= i + 1;", то этого никогда бы не произошло, и мы зациклили бы программу! Попробуйте выполнить этот пример в новом проекте, привязав код к обработке нажатия кнопки. В дальнейшей практике Вам не раз придется использовать этот цикл с куда более полезными примерами.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-07; просмотров: 221; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.92.213 (0.009 с.) |