Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Строки как параметры функций

Поиск

13. Составить функцию, которая позволяет в заданной строке S1 найти текст, заключенный в круглые скобки и выдать этот текст на экран. Подсчитать количество символов в скобках.

 

14. Составить функцию, которая по заданной строке S1 строит новую строку S2, полученную удвоением каждой буквы исходной строки.

 

15. Составить функцию, которая позволяет из заданной строки S1 переслать в другую строку S2 символы введённой строки, кроме букв “а” и “A”. Строку S2 напечатать.

 

16. Составить функцию, которая каждую встреченную в заданной строке символов букву “а” заменяет сочетанием букв “ку” (так, например, из слова “абракадабра” должно получиться слово “кубркуккудкубрку”).

 

17. Составить функцию, которая по заданной строке S1 строит новую строку S2 удалением из S1 символов: цифр, пробелов и запятых.

 

18. Составить функцию, которая для заданной строки S1 печатает те её символы, которые входят в неё только один раз.

 

19. Составить функцию, которая позволяет для заданной строки подсчитать и выдать на экран количество букв в первом слове (слова в строке отделяются пробелами).

 

20. Составить функцию, которая позволяет для заданной строки подсчитать и выдать на экран количество букв в последнем слове (слова в строке отделяются пробелами).

 

21. Составить функцию, которая позволяет из заданной строки S1 переслать в другую строку S2 символы введённой строки, исключив цифры. Результат выдать на экран.

 

22. Составить функцию, которая определяет, какая из букв в заданном тексте втречается более двух раз.

 

23. Составить функцию для решения следующей задачи. Считая, что слова в тексте отделяются несколькими пробелами, найти и напечатать слово, которое начинается и заканчивается одинаковой буквой.

 

24. Составить функцию, которая позволяет определить, какая из букв в заданном тексте встречается наиболее часто (например, в слове «абракадабра» это буква «а»).

 

25. Составить функцию для решения следующей задачи. Считая, что слова в тексте отделяются несколькими пробелами, найти и напечатать все слова, которые заканчиваются заданной буквой.

 

26. Составить функцию, которая позволяет на основе заданной строки S1, содержащей буквы и цифры, построить две новые строки: S2, содержащую все буквы и S2 – все цифрыисходной строки.

 

27. Составить функцию, которая преобразует заданный текст (шифрует), заменяя всякую букву латинского алфавита на симметричную ей относительно середины алфавита. (Латинский алфавит: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ).

 

 


Указатели

 

 

Каждая определяемая в программе переменная имеет имя, тип, класс памяти и, быть может, некоторое присвоенное ей значение. Однако есть у каждой переменной ещё один важный атрибут, которым мы до сих пор не интересовались – адрес области памяти, где она расположена.

Как известно, память компьютера представляет собой последовательность пронумерованных 8-битовых байтов; нумерация начинается с нуля. Номер байта называется адресом ячейки памяти, на которую он указывает.

Язык С/С++ позволяет определять переменные, которые могут содержать адреса. Такие переменные называют указателями.

 

Указатель – это переменная, предназначенная для хранения адреса объекта некоторого типа. Различают также указатель на функцию, который содержит адрес точки входа в функцию и указатель типа void, который ссылается на неопределённый тип (ему можно присвоить значение указателя любого типа).

 

Бытует мнение, что программы, использующие указатели, трудноваты для восприятия (особенно для начинающих программистов). Однако имеются серьёзные доводы в пользу указателей. С помощью указателей можно создавать динамические структуры данных (списки, очереди, деревья и др.), управлять динамической памятью и именно они позволяют функциям изменять содержимое своих аргументов. Указатели помогают передавать функции в качестве параметров другим функциям. Во многом благодаря указателям язык С/С++ позволяет создавать программы, способные по эффективности (по быстродействию и размеру программного кода) конкурировать с программами, созданными на низкоуровневом языке – Ассемблере.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-16; просмотров: 400; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.19.207 (0.006 с.)