С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Осколки Легенды. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Осколки Легенды.



С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Осколки Легенды.

Общие положения.

 

Подразумевается именно ролевая игра с элементами страйкбола. Каждый игрок будет отыгрывать определенного персонажа со своими особенностями.

 

К Игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет, лица от 16 лет — строго в присутствии родителей. Во время Игры настоятельно рекомендуется иметь при себе паспорт или другой документ, удостоверяющий личность и возраст.

 

Первое и главное правило Игры – СОБЛЮДЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.

 

Ношение защитных очков строго обязательно на всей территории полигона.

 

Остальные средства защиты (каски, бронежилеты, наколенники) необязательны, но желательны. Будьте крайне внимательны при передвижении по полигону – не бегайте, колючую проволоку никто не убирал. Особо опасные места будут отмечены красно-белой ограждающей лентой.

 

Если, не дай Бог, вы пострадали, получили травму, громко и отчетливо оповестите окружающих: «СТОП-ИГРА! Требуется помощь!». Вам немедленно помогут. Просьба к игрокам – не злоупотребляйте этой фразой, если есть возможность помочь пострадавшему – помогите.

 

На Игре категорически запрещаются:

- Любые действия, нарушающие законодательство РФ,

- Любые действия, нарушающие настоящие Правила,

- Любые действия, унижающие права и достоинства человека,

- Нахождение на полигоне без защитных очков,

- Мусорить, рубить деревья, жечь костры и вредить окружающей среде любыми другими способами,

- Принимать участие в Игре в состоянии алкогольного опьянения.

 

Учитывая, что игра пройдет за городом и займет 2-3 суток, рекомендуем подготовиться к тому, что жить придется в лесу. Палатки, пенки, спальники, газовые горелки, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож) и прочее турснаряжение поможет Вам.

 

Для допуска в Игру каждый игрок должен предоставить Мастерам заявку в свободной форме, в которой обязательно должны быть указаны: ФИО, дата рождения, телефон и домашний адрес. Также настоятельно рекомендуется представить легенду и описание персонажа.

 

Помимо описанных в Правилах особенностей и свойств, существуют еще неразглашаемые свойства и особенности, естественно, подкрепленные сертификатами. Подробную информацию можно будет получить в ходе Игры.

 

 

Полигон.

 

Карта полигона со всеми обозначениями будет предоставлена всем командирам группировок, проводникам, и прочим ключевым персонажам. Остальные смогут приобрести карту в Баре за смехотворную сумму игровых денег.

 

Одно из отличий данной игры – отсутствие у некоторых группировок игровых баз. Укрытием от Выброса считается любое сооружение с крышей (тент, палатка, бункер, здание) и, естественно, Бар.

 

Передвижение по полигону возможно только шагом, бегать опасно не только из-за колючей проволоки. Если не смотреть себе под ноги, можно попасть в аномалию, пропустить ценный артефакт или забрести в опасное место. При выходе с базы не забывайте накинуть капюшон, чтобы «радиоактивная пыль не забивалась за шиворот».

 

Также, важным элементом экипировки любого сталкера является респиратор (противогаз). Ношение его вне Бара и баз строго обязательно. Противогазы и маски со стеклами (без замены на поликарбонат) надевать на полигоне запрещено, но можно повесить его на плечо или на грудь (главное, чтобы он был на виду).

 

Радиосвязь. В связи с тем, что полигон находится недалеко от центра города, со связью возможны проблемы. Мастерские каналы – с 1 по 4 (LPD, 433,075-433,150 МГц), общесталкерский – 5 (LPD, 433,175 МГц). Радиоперехват, сканирование, прослушивание и глушение чужих частот запрещено. Пользование сотовой связью разрешено.

 

 

Группировки (кланы).

 

КОРПОРАЦИЯ "Umbrella Corp." [10-20 человек]

Военизированные отряды ЧВК "Umbrella" состоят из нескольких групп - цели каждой неизвестны, однако есть информация, что в них есть и ученые, и инженеры, и хорошо обученные бойцы.

 

ДОЛГ [10-20 человек]

Ты хочешь узнать, что такое Долг, братишка? Ну, слушай и мотай на ус...

Ты слышал байку про то, что должен сделать настоящий мужик? Ну, там построить дом, посадить дерево, воспитать сына? Так это не все, просто многие забывают про последнюю часть - настоящий мужик должен еще раздавить змею. Какую змею? Да почем же я знаю. Наверное, ту, которая у него на пути в жизни попадется. Если маленькая попадется, то маленькую. Ну а если приходит Большой П@здец - настоящий мужик должен встать у него на пути.

Вот ты думаешь, почему мы Долг? Правильно, потому что должны.

Знаешь, кому мы должны? Бабулькам у подъезда, которые с нами здоровались, которые нас еще ребятней сопливой помнят, пацанчикам мелким, которые на нас на парадах разинув рты смотрели, девчонкам на улицах, которые нам улыбались, да много еще кому... А еще дедам, которые свой Большой П@здец грудью под Прохоровкой да Сталинградом встретили – тоже должны. До хрена долгов, так-то посудить. Перед пацанами нашими, кто здесь в Зоне лег, но погань эту на Большую Землю не пустил.

Поэтому мы и здесь, поэтому мы и Долг, что долги свои помним и отдавать готовы.

 

СВОБОДА [10-20 человек]

Группировка, ведущая сбор информации о Зоне для широкой огласки, изучающая Зону и ее проявления. Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с группировкой "Долг".

"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом, оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.

 

МОНОЛИТ [10-15 человек]

Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл – Монолит — неземного происхождения. Большинство сталкеров презирают адептов «Монолита», считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. По слухам, у монолитовцев есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.

 

УЧЕНЫЕ [2-4 человека] (полумастерская группировка)

Исследователи природы Зоны и ее порождений специалисты из Института Изучения Зоны. Люди науки, в зону их привело неуёмное любопытство. Базируются в поселке, но за периметром зону изучать тяжело, поэтому устраивают санкционированные (а иногда и нет) экспедиции вглубь зоны. Нужно ли говорить, что это не прибавляет спокойной жизни охраняющим их военным. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника.

 

ВОЕННЫЕ [3-6 человек] (полумастерская группировка)

Международные силы безопасности, призванные обеспечить в Зоне видимость порядка и законности. Выполняют охрану Кордона и полицейские функции внутри Зоны.

 

ОДИНОЧКИ [общей численностью от 30 человек]

Это простые мужики, по разным причинам пришедшие в Зону Отчуждения. Один далеко не умный репортер как-то попытался окрестить их «Крысами Зоны». Но это не крысы.

Это Вольные, Независимые, Охотники, свободные в своих поступках люди. Они могут постоять за себя. Несмотря на запрет правительства и армии, несмотря на бандитские кланы, и всевозможные группировки, они пришли в Зону Отчуждения. Охотится на страшных мутантов и монстров, искать сокровища, пытаться разгадать Тайну Зоны, найти свой «Золотой Шар». Их цель – ПОИСК и ДОБЫЧА.

 

* указан примерный состав группировок. При большом количестве заявок эти цифры могут меняться.

 

Всем группировкам / кланам обязательно иметь командный шеврон, единую униформу и другие знаки отличия. Это могут быть шейные платки, банданы, погоны, нарукавные повязки ярких цветов. Члены клана должные однозначно идентифицироваться на расстоянии 30 м.

 

Переход из одной группировки в другую будет осуществляться только по согласованию с командирами.

 

Отношения группировок.

 

  Корпорация Долг Свобода Монолит Ученые Военные Одиночки
Корпорация   - = - + = -
Долг -   - - + = +
Свобода = -   - + = +
Монолит - - -   - = -
Ученые + + + -   = +
Военные = = = = =   =
Одиночки - + + - + -  

 

- враждебные отношения,

+ дружественные отношения,

= нейтральные отношения.

 

 

Профессии:

 

Исходя из концепции ролевой игры, каждый персонаж будет иметь определенную профессию. Каждая профессия дает определенные бонусы и накладывает некоторые ограничения. Профессия персонажа будет указана в его аусвайсе. Каждый персонаж может владеть только одной профессией.

 

Сталкер – большинство одиночек и членов группировок. Может собирать артефакты и переносить неопознанные артефакты в специальных контейнерах (подсумках). Для сбора артефактов используются перчатки.

 

Медик – может перевязывать «раненых» и лечить «лучевую болезнь». Подробности смотрите в разделе «Игровая медицина».

 

Мародер – снимает с «трупа» не только деньги, но и артефакты. Пойманный с поличным, осужденный и расстрелянный за мародерство теряет эту профессию.

 

Инженер – специалист по ремонту и проектированию оружия, брони и прочих устройств.

 

Проводник (только ОДИНОЧКИ) – без проблем обходит аномалии, без шанса "вляпаться".

 

 

Игровые ценности.

 

В начале игры все персонажи получат игровые ценности – игровые деньги, специальные предметы, а также чип «Оружие в игре» (будет закреплен на переднюю антабку оружия). Объем получаемых ценностей зависит от легенды персонажа.

 

Все игровые ценности подлежат безоговорочному отъему в случае «смерти» персонажа. Если к моменту ухода персонажа в Мертвятник ценности никто не забрал, надлежит оставить их на месте «смерти» в специальном пакете.

 

Аптечка – один из самых распространенных в Зоне артефактов антропогенного происхождения. Съедание занимает 5-10 минут и автоматически переводит персонажа из состояния «ранен» в состояние «жив». Сопровождается сертификатом. Вероятность нахождения – средняя.

 

Игровые деньги – на игре будут присутствовать игровые деньги (у.е.).

- подкуп, откуп, взятки, торговля информацией.

- оплата услуг ученых, инженеров, наемников, проводников.

- покупка лекарств: выкуп «своих» из Мертвятника (только для группировок / кланов).

- оплата страховки (только для одиночек).

- оплата за товары и услуги, в т.ч. Бара.

 

Артефакты – имеют аномальное происхождение, переносятся в специальных контейнерах, дают определенные бонусы (подробности в сертификате). Вероятность нахождения – от очень низкой до средней. Обратите внимание, что после "смерти" персонажа артефакты не изымаются и не оставляются в пакетах.

 

Кроме вышеперечисленных игровых ценностей, будут еще специальные предметы. Все их свойства будут описаны в сертификате.

 

 

Аномалии.

 

Аномалии в Зоне будут представлены тремя типами: аномальные зоны, зоны повышенной радиоактивности и Выброс.


Аномальные зоны. Это будут, как правило, помещения, напичканные всевозможными датчиками (движения, света, звука, вибрации и т.д.). Внутри этой зоны очень часто будет находиться артефакт. Зайти в аномальную зону может любой персонаж, однако, при срабатывании спецсигнала/имитации взрывного устройства, персонаж погибает. Следить за выполнением правил будут игротехники. Игротехники будут носить яркие опознавательные знаки, стрельба по ним запрещена.

 

Еще один способ обозначения аномальных зон - подвижные аномалии будут отыгрываться особыми, хорошо заметными предметами, управлять которыми будут игротехники. Воздействие подобных аномалий мало изучено, но известно одно – встреча с такой аномалией очень часто приводит к смерти персонажа. Обойти подвижную аномалию можно – передвигайтесь, кидая вперед себя болт с ленточкой. Перед срабатыванием игротехники своими действиями обозначит тип аномалии (звуковая, термическая, химическая, электрическая и гравитационная). Спастись можно, совершая определенные действия для каждого типа аномалии. Если эти действия не будут совершены, судьба персонажа незавидна. Игротехники будут носить яркие опознавательные знаки, стрельба по ним запрещена.


Зона повышенной радиоактивности. Никак не обозначается, определяется с помощью ПДА. ПДА (Персональный Детектор Аномалий) - андроид-приложение (v.4.0+) для мобильных устройств, показывает фоновый уровень радиации (счетчик Гейгера) и накопленный уровень излучения (дозиметр). При накоплении определенного уровня персонаж умирает (ПДА об этом напомнит). Каждый игрок, находящийся в Зоне, должен иметь включенный и исправный ПДА. Носить ПДА в руке необязательно, можно в подсумке, главное - слышать подаваемые им сигналы. ПДА должны предъявляться к осмотру по первому требованию членов мастерской группы.


Выброс является глобальной аномалией – он накрывает весь полигон одновременно. Начало Выброса обозначается красной сигнальной ракетой, окончание – зеленой. Время Выброса может назначаться заранее, но необязательно. В любом случае, за 5 минут до Выброса на полигоне будут подаваться сигналы (оповещения по рации на общем канале). Спастись от Выброса можно в любом помещении с крышей. Длительность Выброса – не более 1 часа.


На Игре возможно наличие специальных скафандров, защищающих от воздействия аномалий. Ищите и обрящете. Подобные скафандры будут сопровождаться сертификатами.

 

 

Артефакты.

 

Артефакт будет представлять собой предмет умеренных габаритов с наклеенным на нем сертификатом. Предмет без сертификата артефактом в представлении мастеров не являются, хотя это не мешает хитрым персонажам «впарить» новичку пустышку. Срывать и переклеивать сертификаты запрещается.

 

Если артефакт имеет сертификат, то тут все понятно - бери и пользуйся. Однако, если на артефакте сертификата нет, а есть только код, этот артефакт необходимо еще опознать. Опознанием артефактов занимаются ученые. После опознания, может выясниться что найденный артефакт имеет большую ценность, или, с равной степенью вероятности, это может быть пустышка или даже нести смертельную опасность.


Артефакты могут собирать только сталкеры. Активные артефакты переносятся открыто на разгрузке или на груди. Артефакты, носимые в подсумках (контейнерах), никаких эффектов не оказывают. Ношение артефактов в карманах запрещено. Брать артефакт голыми руками не стоит - можно облучиться. Используйте перчатки.


Кровь камня – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 10 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Ломоть мяса – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 5 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Душа – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 2 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Мамины бусы – Мощный артефакт, позволяющий «мгновенно» переместиться в Бар. Одноразовый.


Морской еж – Позволяет отдать команду (максимум 2 слова) монстру. Одноразовый.


Медуза - Артефакт, отклоняющий пули. Попадания по рукам игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Каменный цветок - Артефакт, отклоняющий пули. Попадания по ногам игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Ночная звезда – Мощный артефакт, отклоняющий пули. Попадания по конечностям (рукам и ногам) игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Кристалл – Дает неуязвимость к атакам монстров (снорка и кровососа). Работает автоматически. Многоразовый.

Колючка – Дает неуязвимость к атакам монстров (снорка и кровососа). Одноразовый.

 

Компас – Позволяет беспрепятственно зайти и выйти из аномальной зоны. Одноразовый.

 

Колобок – Защита от холодного оружия (ножей и дубинок). Работает автоматически. Многоразовый.

 

Пузырь – Защита от радиации. Работает автоматически. Многоразовый.

 

Пружина – Защита от взрывов (гранат и выстрелов). Работает автоматически. Многоразовый.

 

Аленький Цветочек – Оказывает "магическое воздействие на женщин" (с). Отыгрыш по обоюдному согласию. Одноразовый.

Стопка – Оказывает "магическое воздействие на мужчин" (с). Работает только в руках женщин. Отыгрыш по обоюдному согласию. Одноразовый.

 

Слюда – автоматически перевязывает владельца. При этом не лечит. Персонаж может дожидаться медика или ползти (именно ползти, не идти) в Бар. Многоразовый.

 

Лунный Свет – защищает от пси-излучения. Работает автоматически. Многоразовый.

 

Глаз – приносит владельцу различные слухи. Работает в присутствии Мастера (за правдивость слухов Мастер ответственности не несет). Многоразовый.

 

Снежинка – обменивается на банку энергетика в Баре. Одноразовый.


Артефакты можно собирать в спайки, обладающие новыми, еще более мощными свойствами. Достоверно известно, что делать такие вещи может сталкер Химик (он же Алхимик).

 

Артефакты не изымаются при "смерти" персонажа (а также не оставляются на месте "смерти").

 

 

Боевая система.

 

Любой персонаж может находиться в одном из трех состояний: «жив», «ранен», «мертв».


«Живой» персонаж волен в своих действиях и не имеет никаких ограничений, кроме настоящих Правил и легенды персонажа.


«Раненый» персонаж беспомощен (хотя может отползти в укрытие, но не далее 5 метров) – он не может самостоятельно передвигаться, стрелять или оказывать иное сопротивление. «Раненый» должен немедленно после получения «ранения» лечь на землю и отомкнуть магазин оружия. «Раненый» может негромко звать на помощь, в том числе и по рации. «Раненого» можно пленить, предварительно перевязав. Через 10 (десять) минут после получения «ранения», персонаж «умирает» (если персонаж не применил аптечку, не был перевязан медиком или не вылечился иным способом).


«Мертвый» персонаж оставляет на месте «смерти» в специальном пакете ВСЕ свои игровые ценности (пиротехника, аптечки, игровые деньги), одевает красную повязку (включает красный фонарь) и двигается в Мертвятник кратчайшим путем, ни с кем не разговаривая по пути.


Попадание засчитывается, если выпущенный из допущенного до Игры оружия шар попал в любую часть тела или снаряжения персонажа. Попадание в оружие не засчитывается, рикошет не засчитывается. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.


Одиночное попадание (серия одиночных попаданий или очередь) переводит персонажа из состояния «жив» в состояние «ранен». «Раненый» должен упасть на землю. Если в «раненого» прилетает еще хотя бы один шар, он «мертв».


То же самое относится и к имитациям ножей – касание клинком ножа любой части тела или снаряжения противника приводит к его «ранению». Второе касание – «убивает». Колющие удары не одобряются.


Настоятельно рекомендуется не стрелять в открытые части тела (лицо, шею, руки) игрока, особенно с близкого расстояния. На короткой дистанции допускается выстрел под ноги игроку с комментарием «Ты убит» (такое «попадание» засчитывается). Будьте взаимовежливы.


Плен. Пленить можно раненого персонажа (само собой, его придется вылечить, иначе он умрет от ран), связывание отыгрывается накинутой на руки веревкой. Пленный не должен испытывать никаких пожизневых неудобств. Пленный обязан отдать все игровые ценности, разрядить и убрать оружие за спину (в кобуру).


Живой игрок может быть пленён минимум двумя игроками другой команды, при этом оба игрока должны находиться не далее трёх метров от пленяемого игрока. Если данное условие соблюдено и игроку объявлено о пленении, он обязан подчиниться и следовать правилам пленного.


Каждого пленного должны сопровождать как минимум два конвоира. Пленный не имеет права пользоваться оружием и/или пытаться бежать самостоятельно, пока его не освободят. В плену персонажа можно держать не более 2 часов, по истечении этого срока его следует отпустить, обменять или расстрелять (по договоренности это можно сделать антуражно).


Допрос. Пленного можно допросить – пленный обязан честно ответить на 3 (три) вопроса «да»/«нет»/«не знаю». Если допросе проводит медик, количество вопросов увеличивается вдвое.


Переноска раненых. Раненый не может передвигаться самостоятельно, но если ему помогают, он может перебирать ногами (раненого можно опереть на свое плечо). Переносить раненых может любой персонаж. При обоюдном желании, раненого можно перетаскивать по жизни.


Добивание. Раненого можно добить, чтобы удостовериться, что противник «мертв». Сделать это может любой персонаж, в руках которого есть оружие. Для этого необходимо подойти на расстояние 1 (один) метр и произвести выстрел в землю (или касание ножом) рядом с раненым персонажем с комментарием «Ты добит!» или «Добиваю!».

 

Дневное время:

С 9-00 до 21-00 ч. Используется любое допущенное правилами оружие.


Ночное время:

С 21-00 до 09-00 ч. Используются только резиновые имитации ножей, пистолеты и несамозарядные (спринговые) ружья с ДЭ не более 1,0 Дж (100 м/с шаром 0,2 г).

 

В первую игровую ночь (с пятницы на субботу) будет сделано исключение - разрешено любое оружие по правилам ночных игр: автоматы и пулеметы до 120 м/с с применением следующих технических средств:

- трассирующие шары с устройством подсветки (трассерная насадка, трассерный магазин или камера хопа с подсветкой).

- оружейный фонарь яркостью до 200 лм, который надлежит включать непосредственно перед стрельбой и можно выключить сразу по ее окончании.

- имитация глушителя с прибором ночного видения.

Если у вас нет ни одного из перечисленных технических средств, то вы всегда можете воспользоваться стандартным ночным оружием сталкера - пистолет, спринговая винтовка или дробовик энергией до 1,0 Дж [100 м/с] или нож.

 

Пулеметчики с пружинами 130+ перед ночной игрой должны либо сменить оружие на более гуманное (до 1,5 Дж), либо сменить пружину (понизить энергию шара до 1,5 Дж [120 м/с])

 

 

Допуск оружия.

 

До игры допускаются пневматические электромеханические, газобаллонные и спринговые модели оружия, стреляющие пластиковыми шариками калибра 6 мм массой 0,12-0,43 г, а также резиновые имитации ножей производства фирмы «Cold Steel». Имитации гранат и прочая пиротехника запрещена, кроме используемой Мастерами в целях создания необходимой атмосферы игры.

 

Максимальная допустимая скорость шара массой 0,2 г:

- для имитаций автоматического оружия – 120 м/с (дульная энергия до 1,5 Дж),

- для имитаций снайперского оружия – 150 м/с (ДЭ до 2,25 Дж),

- для имитаций пулеметов – 150 м/с (ДЭ до 2,25 Дж).

 

Все снайперы и пулеметчики должны иметь второе оружие (с дульной энергией до 1,5 Дж) для стрельбы накоротке. В случае стрельбы накоротке (до 20 м) из оружия с ДЭ>1,5 Дж к стрелявшему будут применяться мастерские санкции.

 

Пулеметы допускаются только в отдельных случаях по согласованию с Мастерской группой.

 

Все оружие перед игрой будет захронометрировано и очиповано.

 

Броня.

 

Броня в Игре будет представлена двумя типами: шлем и экзоскелет (силовая броня).

 

В качестве шлема допускаются как реальные шлемы и каски, так и качественно выполненные реплики. Шлем (каска) защищает голову от всех видов стрелкового оружия. На практике, если Вам попали в шлем, игнорируйте это попадание. Забрала и защита шеи таким свойством не обладают.

 

Экзоскелет должен быть хорошо смоделирован. Общие требования: наличие шлема, маски, дыхательных баллонов и качественная и долговечная имитация бронекостюма с гидравлическими приводами конечностей. Открытых частей тела быть не должно.

 

Общие свойства экзоскелета: он защищает владельца от всех видов стрелкового оружия. Уничтожить экзоскелет можно только двумя способами: поразить из допущенного оружия в специальную сигнальную зону на спине или поразить из модели подствольного гранатомета (а также гранатой). Бегать, прыгать, ползать и кувыркаться в экзоскелете нельзя, передвигаться можно только шагом.

 

Потенциальным владельцам экзоскелета – позаботьтесь о реальной защите. Стрелять в вас будут много и больно. При нейтрализации экзоскелета пилот "погибает" ("...машина пламенем объята, вот-вот рванет боекомплект...").

 

Экзоскелеты допускаются по согласованию с Мастерской группой.

 

 

Игровая медицина.

 

Медиком может стать любой игрок, обладающий навыками оказания первой помощи. Предпочтение будет отдаваться врачам, фельдшерам, медсестрам, фармацевтам, ветеринарам, т.е. тем, кто по долгу службы (работы) имеет соответствующий опыт.

 

Каждый медик обязан:

- сдать тест на проф. пригодность: тест по игровым правилам и по правилам оказания первой помощи.

- иметь при себе реальную аптечку. Примерный состав: антисептики, анальгетики, антигистаминные препараты, жгут, бинт, йод / зеленка. Аптечка должна быть помечена красным крестом.

- быть готовым прийти на помощь пострадавшему игроку.

 

Что касается игровой медицины, тут все гораздо проще. В случае ранения (одиночное попадание в любую часть тела или снаряжения), у персонажа есть минимум 10 минут, чтобы дождаться медика. Медик перевязывает голову раненого бинтом (одна упаковка бинта на одного персонажа). «Раненый» беспомощен, он не может стрелять и самостоятельно передвигаться. Перевязанного необходимо доставить в Бар или на базу (сам он идти не может), накормить и напоить чаем. Это займет 10-20 минут, затем «раненый» переходит в категорию «живых» и готов к активным действиям.

 

ВАЖНО! Не надо перевязывать каску персонажа или его головной убор. Перевязывайте голову.

 

«Расстройство психики» (мастерская кара за нарушение правил поведения в Зоне). «Расстройство психики» приводит к различным расстройствам организма (нарушение зрения, отказ конечностей или диарея) и приводит к «смерти» в течение часа. «Заболевший» должен прийти в Бар, где его может вылечить (накормить и напоить) медик. После этого он считается здоровым. Переломы конечностей (после нападения снорка) лечатся аналогично.

 

 

Бар.

 

На Игре предусмотрен Бар, где любой персонаж может поесть-попить за игровые деньги, отдохнуть, обменяться информацией, взять какое-нибудь задание. Бармен является важнейшим игровым персонажем, на территории Бара его слово – закон для всех.

 

Бар и прилегающая территория являются небоевой зоной – стрельба и прочие боевые воздействия запрещены. Если у сталкеров возникают разногласия, их можно уладить на Арене.

 

Арена находится неподалеку от Бара. Бои на Арене весьма разнообразны и могут проходить по любым правилам. Обычным делом считается ножевой бой, армрестлинг, борьба. Хотя покер или дуэль на пистолетах никто не запрещал J. Также на Арене будет работать тотализатор. Присматривать за Ареной и принимать ставки будет Бармен или Хозяин Арены.

 

 

Организационные вопросы.

 

СДАЧА ВЗНОСА, А РАВНО И ПРИЕЗД НА ПОЛИГОН ИГРЫ ОЗНАЧАЕТ

ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ СОГЛАСИЕ С НАСТОЯЩИМИ ПРАВИЛАМИ.

С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Осколки Легенды.

Общие положения.

 

Подразумевается именно ролевая игра с элементами страйкбола. Каждый игрок будет отыгрывать определенного персонажа со своими особенностями.

 

К Игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет, лица от 16 лет — строго в присутствии родителей. Во время Игры настоятельно рекомендуется иметь при себе паспорт или другой документ, удостоверяющий личность и возраст.

 

Первое и главное правило Игры – СОБЛЮДЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-18; просмотров: 242; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.31.240 (0.129 с.)