Среда программирования Adobe Flash CS5 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Среда программирования Adobe Flash CS5



Важное значение при написании программного продукта имеет выбор среды программирования. В последнее время большое распространение получила среда программирования Macromedia Flash MX. Он чаще используется при написании различных программных продуктов под операционную систему Windows, так как эта операционная система на данный момент является самой распространенной [5].

Данный язык программирования был выбран из следующих соображений:

обеспечивается визуальная среда разработки приложения;

простота и скорость компиляции и работы приложения;

имеется достаточное количество учебной литературы по данному языку на русском языке;

возможность создания векторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которые обеспечивают при этом высокую степень интерактивности.

Flash (особенно после появления Flash CS5) является многофункциональным средством, посредством которого можно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео и аудио, использовать предварительно встроенные шаблоны, процедуру перетаскивания, получать доступ к серверам приложений и шлюзам, работающим в режиме реального времени.

Помимо простого «расширения», во Flash CS5 увеличена «глубина» тренажёра. Это достигнуто с помощью множества функций, усовершенствующих и без того большие возможности тренажёра. В данную версию внесены следующие важные усовершенствования:

папки, предназначенные для систематизации слоев временной шкалы;

новые элементы управления Stage, облегчающие редактирование символов;

средства коллективного использования библиотек;

улучшенная функция Color Mixer (Цветовой микшер);

редактирование на уровне пикселей;

команда "распределения в слои", позволяющая автоматически разнести любое число

выделенных объектов по своим собственным слоям.

динамические маски;

улучшенные элементы управления звуком;

инструмент Free Transform (Свободное преобразование), позволяющий выполнять несколько операций преобразования, таких как перемещение, вращение, масштабирование, наклон и искажение огибающей без смены инструментальных средств;

графический пользовательский интерфейс тренажёра также претерпел существенные изменения. В данной версии появились сворачиваемые, плавающие панели, экономящие пространство экрана, а также новые панели инспекторов свойств, благодаря которым исчезает необходимость использования многих других диалоговых окон и панелей.

В язык ActionScript были внесены следующие нововведения:

возможность динамически загружать файлы JPEG и МРЗ;

анкерные точки, позволяющие использовать кнопки Forward (Вперед) и Back (Назад) своих броузеров для перехода от анкера к анкеру;

функция Code Hints (Советы по использованию кода), позволяющая в нужный момент просматривать синтаксис команд;

повторное использование компонентов интерфейса перетаскивания;

просмотр текущих компонентов;

усовершенствованная функция отладки;

более полная модель объектов и событий;

расширенная поддержка текстовых полей и форматирования текста;

прикладной программный интерфейс рисования, расширяющий возможности инструментов рисования тренажёра Flash;

ускоренное выполнение функций XML.

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе – добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды, предназначение которых мы поясним немного позже.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) – это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие – клип (Clip, или Movie clip). Клип – это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;

автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называетсяActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

На рисунке 2 показана панель времени Adobe Flash CS5, на которой сначала отображена tweened-анимация, а затем покадровая.

 

Рисунок 2 – Панель времени Adobe Flash CS5

 

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов.


ГЛАВА 5

МЕТОДИКА РАБОТЫ С ТЕНАЖЁРОМ

Для начала работы с данной программой необходимо загрузить fla-файл (загрузочный диск находится в приложении к дипломному проекту). После загрузки тренажёра вниманию пользователя будет представлен титульный лист, который содержит краткую характеристику программного продукта. Далее по щелчку мыши пользователь переходит в главное меню, которое содержит четыре управляющие кнопки:

§ «ГТА»;

§ «Работа от ГОМ»;

§ «Работа от ИВП»;

§ «Глава № 2».

С помощью управляющих кнопок обучаемый может выбрать необходимый ему раздел рис.3. Также в главном меню находится кнопка «ВЫХОД» с помощью которой при необходимости можно завершить работу тренажёра.

После нажатия кнопки «ГТА» в появившемся окне обучаемый может выбрать один из следующих разделов, соответствующий теме занятия.

 

Теоретические разделы представляют собой набор текстовой и графической информации. За исключением внутреннего содержания они полностью идентичны по своей структуре, поэтому работу рассмотрим на примере одного из них:

Раздел «ГТА», в свою очередь, включает в себя темы:

§ «Проверка уровня масла в маслокартере ГТД»;

§ «Холодная прокрутка ГТА»;

§ «Проверка надежности крепления узлов СЭП»;

§ «Запуск ГТА»;

§ «Работа ГТА под нагрузкой».

 

Для наглядного примера выберем подраздел «Работа ГТА под нагрузкой» Внешний вид раздела представлен на рис.5.

 

При выборе одной из перечисленных в списке тем, перед обучаемым появляется окно, в котором размещен теоретический материал (поясняющие формулы либо рисунки), поясняющий работу схемы, а также одна кнопка управления: «НАЗАД».

В течение изучения предложенного теоретического материала, изучение сопровождается графическим материалом в виде рисунков и схем.

Следующим разделом тренажёра является раздел «Тестирование» рис 6,7,8.

Согласно нормативно-правовым актам по созданию обучающих программ, обучение в тренажёре должно быть ступенчатым. После окончания изучения каждой последующей главы, обучаемому необходимо пройти тестирование на предмет оценки его навыков по изучаемой главе.

 

 

При появлении окна с вопросами, обучаемый может приступать к прохождению теста. При этом существуют ограничения по времени (4 мин). После ответа на все вопросы, обучаемый получает результат тестирования. Если обучаемый ответил на необходимое количество вопросов правильно, то можно переходить к изучению последующей главы.

Алгоритм тренажёра

Алгоритм тренажёр предоставлен в приложении А. А алгоритм Теста в приложении В


Отладка тренажёра

На этом этапе разработки тренажёр «действия начальника расчета при ведении боевой работы» следует проверить работу тренажёра во всех максимально возможных режимах работы.

Это можно осуществить по двум направлениям.

Первым направлением тестирования является запуск тренажёр на компьютере с минимальными системными требованиями и с различными видами операционных систем.

Тестирование по этому направлению велось на компьютерах с операционной системой Windows, так как эта операционная система является наиболее распространенной и установлена на 86 процентах компьютерах во всём мире. Существует также операционная система Linux, но в Республике Беларусь она широкого распространения не получила и по статистике, Linux, установлена на 14 процентах компьютеров из которых все относятся к частным компаниям.

Вторым направлением тестирования является работа с обучающей программой других лиц, относящихся к той категории, для которой эта тренажёр создавалась. В тестировании принимали участие 10 военнослужащих - курсанты 4, 5 курсов факультета противовоздушной обороны.

Таким образом, был произведен анализ и выбор языка программирования из систем визуального объектно-ориентированного программирования. Выбрана среда программирования Adobe Flash CS5, так как она полностью подошла в качестве инструмента для написания тренажёра. Была разработана методика работы с программой, которая позволит обучаемому правильно обращаться с программой. Создан программный продукт с использованием среды программирования Adobe Flash CS5, который позволяет повысить эффективность обучения за счет наглядности предоставленного материала.

 

Таблица 5.2 – Минимальные системные требования.

Процессор Pentium II и выше. Рекомендуется Pentium III.
Операционная система Microsoft Windows 98 или более поздняя версия.  
Память 256 MB DDR2 (минимум). Рекомендуется 512 MB DDR2.
Дисковое пространство 500 MB
Монитор Super VGA (800 x 600) или более высокое разрешение с 256 цветами.
Дисковод Дисковод для компакт дисков.
Указывающее устройство Microsoft Mouse, Microsoft IntelliMouse или совместимое указывающее устройство.

 

На завершающем этапе разработки программного продукта было проведено его тестирование с помощью курсантов начальных курсов по профилю обучение 536,546 “а” и “б” групп, которое позволило выявить ошибки в тренажёре и в дальнейшем их устранить, а так же определить для программного продукта минимальные системные требования.

 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В войсках ПВО Сухопутных войск Вооруженных Сил Республики Беларусь самым массовым является ЗРК 9К33М3 «Оса-АКМ». Боевые средства зенитного ракетного комплекса 9К33М3 обеспечивают высокое эффективное поражение как самолетов и вертолетов, так и крылатых ракет, летящих на частично больших, средних, малых и предельно малых высотах и под прикрытием различных видов помех. Это подтверждается многолетним опытом эксплуатации ЗРК в войсках, в том числе и в условиях реальных боевых действий.

Высокая эффективность зенитных ракетных батарей «Оса» возможна, если члены расчетов овладели знаниями принципов построения, устройства и функционирования боевых средств, обладают навыками и умениями подготовки и ведения противовоздушного боя.

Тренажёр «Оценка технического состояния БМ 9А33БМ3» позволяет значительно облегчить изучение членами расчета.

В результате проделанной работы получен программный продукт, который обладает рядом достоинств:

1. Доступность изложенного материала;

2. Значительная экономичность;

3. Возможность одновременной теоретической и практической отработки материала;

4. Наглядность;

5. Экономия ресурсов техники;

6. Возможность самоконтроля (с помощью коллоквиума в форме тестов) и т.д.

Необходимо подчеркнуть, что использование данного тренажёра не позволит полностью отказаться от занятий на реальной технике (ведь основные практические навыки расчет получает именно при работе на БМ). Однако использование данной тренажёра позволит значительно снизить количество занятий с использованием БМ, что позволит экономить ресурс техники и значительно снизить затраты на топливо.

Обобщая вышесказанное можно сделать вывод, что поставленные цели в данной работе были достигнуты, полученный программный продукт полностью удовлетворяет предъявляемым к нему требованиям.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 394; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.234.83 (0.028 с.)