Використання комп'ютерних навчальних ігор як методу в 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Використання комп'ютерних навчальних ігор як методу в



Початкових класах

Діапазон використання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: від тестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри.

Комп’ютер може бути як об’єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрямку комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використання при вивченні різних предметів. При цьому комп’ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання.

Комп’ютер значно розширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.

Комп’ютери в навчанні варто використовувати тільки тоді, коли вони забезпечують одержання знань, які неможливо або досить складно отримати за умови безкомп’ютерного навчання. Але дуже важливо навчання будувати таким чином, щоб учень розумів, що завдання вирішує він, а не машина, що тільки він відповідає за наслідки ухваленого рішення. Школярі втрачають інтерес до роботи, якщо наприкінці уроку знищуються плоди їхньої праці, тому необхідно використати виконану ними роботу на уроках при створенні програмних продуктів або розробці методичних матеріалів.

Із всіх видів технічних засобів навчання (ТЗН), що застосовуються сьогодні, тільки комп’ютер вирішує такі проблеми, як:

· адаптивність навчального матеріалу (залежно від індивідуальних особливостей учнів);

· одночасна робота групи користувачів;

· інтерактивність (взаємодія ТЗН й учня, що імітує певною мірою природне спілкування).

Комп’ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп’ютером, що сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати подачу навчальних завдань за ступенем складності, заохочення до правильних рішень позитивно позначаються на мотивації.

Крім того, комп’ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання – неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пробілами в знаннях. Працюючи на комп’ютері, учень одержує можливість довести розв’язок завдання до кінця, опираючись на необхідну допомогу. Одним із джерел мотивації є цікавість. Можливості комп’ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором, адже в цьому випадку вона буде перекривати навчальні завдання.

Комп’ютер дозволяє істотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму допомоги, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.ін.

Комп’ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість керування навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину її появи.

Комп’ютер сприяє формуванню в рефлексії учня, дозволяє учням наочно побачити результат своїх дій.

Застосування комп’ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.

За цілями і завданнями навчальні комп’ютерні програми поділяються на: ілюстраційні, консультуючі, програми-тренажери, програми навчального контролю, ігрові, операційні середовища тощо.

Одні з них призначені для закріплення знань і вмінь, інші орієнтовані на засвоєння нових понять. Є навчальні програми, які дозволяють учневі стати безпосередніми учасником відкриттів, композитором або художником.

Для прикладу подається опис навчальної розвивальної математичної гри.

Розвивальна математична гра “Аладін”

Гра побудована у формі послідовного проходження етапів, без змоги переходу до наступного, не розв’язавши поставленого завдання. Гра насичена завданнями різного рівня складності, розрахованими орієнтовно на 1-2 класи початкової школи. Розв’язуючі дані задачі учень проявляє свої знання з таких розділів програми:

· додавання і віднімання в межах 10 (з переходом через десяток);

· геометричні фігури;

· вимірювання величин тощо.

Гра ілюструє замінювання дії додавання множенням та розвиває такі здатності у дітей. Загалом математична гра “Аладін” може використовуватись на етапі актуалізації, закріплення чи застосування знань.

 

Інтерес до навчальної гри впродовж багатьох років не згасає, з'являються, нові напрями її дослідження. Проте і нині іде недостатньо теоретично обґрунтовані ігрові методи і форми навчання, відсутня їх класифікація, не розроблена структура ігрового навчання, технологія застосування та оцінювання ефективності використання тих чи інших ігрових методів і форм навчання.

Гра у навчальному процесі створює мотивацію, близьку до природної, збуджує інтерес, підвищує рівень навчальної праці, розвиває комунікативні навички. Порівняно з іншими формами навчання й виховання, перевага гри полягає в тім, що вона досягає своєї мети непомітно для вихованця, тобто не потребує ніяких способів насильства над особистістю дитини. Окрім того, під час гри діти молодшого шкільного віку почувають себе вільно і комфортно. Причому це стосується всіх учнів, які мають різні психологічні особливості. У процесі гри «навіть інтелектуально пасивна дитина спроможна виконати таке завдання, яке їй важко дається у звичайній життєвій ситуації, тому що тут не існує тієї «жорстокої смуги оцінювання», до якої потрапляє молодший школяр із перших днів перебування в школі, а отже, знижується його тривожність, напруження, негативне ставлення до навчальної діяльності».

Підбираючи ігри, слід поєднувати два елементи – пізнавальний та ігровий. Створюючи ігрову ситуацію відповідно до змісту програми, педагог повинен чітко спланувати діяльність учнів, спрямувати її на досягнення поставленої мети. Коли визначено завдання, вчитель надає йому ігрового змісту, окреслюючи ігрові дії. Ігровий зміст спонукає учнів до гри. А коли виникає особиста зацікавленість, то з’являється і активність, і творчі думки, і дії, і хвилювання за себе, команду весь колектив.

Раціональне використання ігрових методів сприяє позитивній зміні рівнів активності учнів: від репродуктивного через пошуковий до творчого. Тут допомагає логічне використання методів від більш простих (ігри-вправи) до складних (рольові). Ігрові методи впливають на розвиток логічного мислення, теоретичних знань і практичних умінь та навичок, самостійності та самоосвіти, колективного співробітництва. Готуючись до заняття, педагог повинен чітко продумати послідовність ігрових дій, організацію учнів, тривалість гри, її контроль, підбиття підсумків та оцінку.

Таким чином, серед безлічі різного типу педагогік, що працюють зараз у школі (класно-урочна система за Коменським, проектна за Дьюї, вальдорфська за Штайнером, розвивальна за Ельконіним-Давидовим тощо), виділяють ще й ігрову педагогіку. Історично склалися три типи педагогічних сфер. Вони визначаються типом змісту, що транслюється, і залежать від того, що ми хочемо одержати як кінцевий результат: досвід попереднього покоління, світ знань або світ миследіяльності. Відповідно, зараз існує поділ на педагогіку зразка, педагогіку знання й ігрову педагогіку. Педагогіка зразка побудована на введенні в досвід попереднього покоління — учень копіює вчителя.

 

1. Н.Е. В школу с игрой: книга для учителя. – М.: Просвещение, 1991. – 96с.

2. Демин М.В. Природа деятельности. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 1984. - 168 с.

3. Исупов К. Г. Второе рождение проблемы «игра» и искусство // Философские науки. - 1974. - №5-6. - С.148.

4. Каминснки Х. Дидактико-методические основы преподавания зкономики в школе. Деловые игры // Экономика. Вопрос школьного зкономического образования. -1999. - N51, - С.58-62.

5. Клаус Г. Философские аспекты теории игры // Вопр. философии. — 1968. — №8.- С.156.

6. Козлова О.А. Роль современных дидактических игр в развитии познавательных интересов и способностей младших школьников//Начальная школа. – 2004. - №11. – С. 49-52

7. Компанець Н.М. Дидактичні ігри в системі інтегрованого навчання. – К.: Змога, 2003. – 80с.

8. Коротяев Б.И. Учение — процесс творческий. — М.: Просвещение, 1989.— 159с.

9. Лернер И.Я. Дидактические основы методов обучения. — М.: Педагогика, 1981, —186с.

10. Ляпина Г. А. Игра как средство активизации учебно-воспитательного процесса. — Алма-Ата.: Изд-во МЄКТЕП, 1978.— 64с.

11. Машарова Т.В., Ходырева Е.А. Учебная деятельность… Среда… Развитие… - Киров, 1998

12. Осадчук Р. І. Дидактичні ігри в навчальному процесі школи// Педагогіка і психологія. – 1996. -№4. – С.102-111

13. Педагогическая энциклопедия. — М.: Изд-во «Сов. Энциклопедия», 1965. — Т.2. —С.137.

14. Подласый И.П. Педагогика. — М.: Просвещение, 1996. — 423 с.

15. Проскура О.В. Психологічна підготовка вчителя до роботи з першокласниками: Навч. посіб. для студентів педагогічних факультетів.К.: Освіта, 1998. – 199 с.

16. Рубинштейн С. Л. Основи общей психологии.-М., 1978.-590с.

17. Ткачук Т. Ігротерапія, як спосіб підвищення пізнавальної активності// Палітра педагога. -2002.- №3. – С. 5-10

18. Устиненко В. И. Место и роль игрового феномена в культуре // Философские науки. - 1980. - №2. - С.189.

19. Шульга Л. Ігрові методики та їх роль у моральному вихованні учнів молодшого шкільного віку// Рідна школа. 2002.- №7 – С.48-46.

20. Эльконин Б.Д. Психология игры. - М.: Педагогика, 1978. — 304с.

 

 

ВСТУП

 

ВИСНОВКИ

СПИСОК

ВИКОРИСТАНИХ

ДЖЕРЕЛ



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 365; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.120.109 (0.021 с.)