Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Поняття технології створення програмного забезпечення та основні технологічні етапи. Приклади технологій.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Технологія програмування – сукупність узагальнених і систематизованих знань про оптимальні способи проведення процесу програмування, що забезпечує у певних умовах одержання програмної продукції із заданими властивостями. Технологія програмування у загальному випадку залежить від подальшого використання створених застосувань. Для систем АНД можна виділити такі етапи створення ПЗ: розробка, узгодження та затвердження ТЗ на створюваний програмний комплекс; створення детальних специфікацій програмного комплексу з визначенням структури даних, складу модулів, їх інтерфейсні частини, алгоритмів реалізації, а також мови реалізації проекту, версії; обґрунтування необхідної технології розробки; написання програмного комплексу; визначення кількості та складу комплекту тестів для створюваного комплексу та його написання. У загальному випадку для складної системи обсяг тестів може перевищувати обсяг програмного комплексу як такого; налагоджування та тестування ПЗ; створення необхідної програмної документації; верифікація ПЗ – здійснення перевірки ПЗ на кожному етапі проектування системи АНД на предмет виконання вимог, сформульованих на попередньому етапі; атестація та валідація ПЗ – здійснення тестування та оцінки інтегрованої системи АНД (апаратного та програмного забезпечення) на предмет відповідності функціональним вимогам, а також вимогам до інтерфейсу та продуктивності; проведення попередніх випробувань створеного програмного комплексу; проведення міжвідомчою комісією його приймальних випробувань; створення та затвердження технічних умов на програмний проект; сертифікація створеного ПЗ. Деякі етапи можуть бути відсутні, або навпаки – введені додаткові. Приклади технологій: модульне програмування – полягає у декомпозиції задачі на сукупність модулів. Модуль є окремою функціонально завершеною програмною одиницею. структурне програмування – полягає у фіксації припустимих керуючих структур, за допомогою яких записується будь-який алгоритм на рівні проектування. Найбільш розповсюджені структури: лінійна (композиція операторів), вибору та циклічна. Дозволяється необмежене та рекурсивне вкладення структур. спадне програмування – вихідний алгоритм записується у вигляді ієрархічної схеми, елементи якої описуються природною мовою. Опис моделюється або інтерпретується командами нижчого рівня аж до операторів мови програмування. багаторівневе структурне програмування поєднує спадне і структурне програмування. швидке створення застосувань (RAD) – характерний ітеративний цикл,завдяки якому програмісти за мірою набування застосуванням певної форми запитуються запитують і реалізують у програмному продукті погоджені із замовником вимоги. Взаємозв’язок імен масивів та вказівників в мові програмування Сі. Операції над вказівниками. Приклади для одно- та двомірних масивів. Масив складається з кількох елементів одного і того ж типу. Можна вибирати будь-який елемент масиву. Для цього необхідно задати індекс, який вказує відносну позицію елемента. число елементів масиву задається при його оголошенні і надалі не змінюється. Якщо масив оголошений, до будь-якого його елементу можна звернутися наступним чином: вказати ім'я масиву та індекс його елементу в квадратних дужках. Масиви оголошуються так само, як і змінні. Наприклад: 1. int a[100] - масив а з 100 елементів цілого типу: а[0], a[1],..., a[99] (індексація починається з нуля). 2. float c[10][20] - двовимірний масив дійсного типу. Двовимірний масив представляється як одновимірний, елементи якого є теж масивами. У перших квадратних дужках вказується кількість рядків у масиві, по-друге - кількість стовпців. Вказівник - тип даних в комп'ютерних мовах програмування. Значення вказівника посилається на інше значення, що записане будь-де в пам'яті комп'ютера (фактично це адреса). Вказівник описується наступним чином. Спочатку вказується тип покажчика (це певний тип мови Сі). В даному випадку він визначає тип об'єкта, на який вказує покажчик. Слідом за цим через пробіл ставиться зірочка - *. Вона означає, що наступна за нею змінна є покажчиком. Виходить досить проста формула: тип * <проста змінна> Наприклад: char *ch; int *temp, i, *j, *k; float *pf, fon; Тут вказівники: ch, temp, j, k pf. Розглянемо команди з вказівниками. Команда pf = & x означає "взяти адресу числа, що знаходиться в x і записати його в pf. Команда y = *pf дозволяє записати значення, розташоване за вказаною в pf адресою, в y. Командою * pf + + відбувається зміна адреси. Виконується команда + + збільшення на 1. Над вказівниками можна виконувати операції з цілочисельними аргументами. До вказівників можна застосовувати операцію привласнення або використовувати покажчики в арифметичних діях: y = * pf або y = 1 + * pf * y. Дії над вказівниками завжди виконуються в одиницях типу, на який вказує вказівник.
Вказівники та двовимірні масиви. Припустимо, що у нас є опис: int z[4][2]; int pz; Тоді pz = z вказує на нульовий стовпець нульової рядка, тобто pz = & z[0][0]; Розглянемо варіанти звернення до елемента arr[1][2]: arr[1][2], *(arr[1]+2), *(*(arr+1)+2), (*(arr+1))[2]. В Сi існує тісний зв'язок між вказівниками і масивами. Будь-який доступ до елемента масиву, здійснюваний операцією індексування, може бути виконаний за допомогою покажчика. Розглянемо int a[10]. Запис a[i] посилається до i-того елементу. Якщо ра є вказівник (визначений як int * pa;), то в результаті присвоювання pa = & a[0]; pa буде вказувати на нульовий елемент масиву а (ра буде містити адресу елемента a[0]) Тепер присвоювання x =*pa; буде копіювати вміст а[0] в х. Якщо ра вказує на деякий елемент масиву, то ра +1 вказує на наступний елемент. Таким чином, якщо ра вказує на a[0], то (ра +1) є вміст a[1], ра +1 - адреса a[1], * (ра + i) - вміст a[i]. Оскільки ім'я масиву є адресою його початкового елемента, то присвоювання pa = & a[0]; можна також записати в наступному вигляді: pa = a; Оскільки ра - вказівник, то у виразах його можна використовувати з індексом, тобто запис pa[i] еквівалентний запису *(pa + i). Елемент масиву однаково дозволяється зображати і у вигляді вказівника зі зміщенням, і у вигляді імені масиву з індексом. Між ім'ям масиву і вказівником, виступаючим в ролі імені масиву, існує одна відмінність. Вказівник - це змінна, тому можна написати pa = a або pa + +. Але ім'я масиву не є змінною, і запис типу a = pa не допускається. Приклад 1.
Результати роботи:
Пояснимо використання команд Команда pf = & x означає "взяти адресу числа, що знаходиться в x і записати його в pf. Наступна команда y = * pf дозволяє записати значення, розташоване за вказаною в pf адресою, в y. Тому в першому рядку результатів зазначеної програми: x = 10.100000 y = 10.100000. Далі в команді * pf + + відбувається зміна адреси. Наступна команда y = * pf дозволяє записати значення, розташоване за адресою, вказаною в pf. Ця адреса щойно була збільшена на 1 у попередній команді. Тому у другому рядку результатів програми в y знаходиться вже інше число, а саме нуль. Наступна команда y = 1 + *pf *y додає до одиниці добуток адреси з pf на вміст y. Як показано в попередньому поясненні, до цього часу в y знаходиться число нуль. Тому в третьому рядку роботи програми маємо саме такі результати. Приклад 2. Вивести значення масиву звичайним способом і з використанням покажчиків. # Include <stdio.h> int a[6] = {10,20,30,40,50,60}; / Оголошення і ініціалізація масиву / main () { int i, * p; for (i = 0; i <6; i + +) printf ("% d", a [i]); / вивід масиву звичайним способом / for (p = & a [0]; p <= & a [5]; p + +) printf ("% d", * p) / вивід масиву з використанням покажчика / for (p = & a [0], i = 0; i <6; i + +) printf ("% d", p [i]); / ще один варіант з використанням покажчика / } Приклад 3. Задано матриця а. Вивести на екран елементи головної діагоналі, першого рядка і значень перших елементів кожного рядка матриці, застосувавши для цього покажчики. # Include <stdio.h> int a[3][3] = {{10,20,30}, {40,50,60}, {70,80,90}}; /Оголошення і ініціалізація двовимірного масиву / int *pa[3] = {a[0], a[1], a[2]}; / Оголошення і ініціалізація покажчика ра на рядки масиву а і присвоєння початкових значень: pa[0] = a[0]; pa[1] = a[1]; pa[2] = a[2] / int p = a[0]; / оголошення покажчика на нульовий елемент нульової рядка масиву а / main () {Int i; for (i = 0; i <9; i + = 4) printf ("% d", * (p + i)); / вивід на екран елементів головної діагоналі / for (i = 0; i <3; i + +) printf ("% d", * p [i]); / вивід на екран елементів першого рядка / for (i = 0; i <3; i + +) printf ("% d", pa [i]); / вивід на екран перших елементів кожного рядка матриці/ } Зробимо деякі пояснення для першого оператора циклу. Уявімо матрицю у вигляді одновимірного масиву, записаного по рядках: a[0][0], a[0][1], a[0][2], a[1][0], a[1][1], a[1][2], a[2][0], a[2][1], a[2][2].
|
||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 298; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.124.28 (0.008 с.) |