ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Раздел 27. НАИМЕНОВАНИЕ КОМАНД И ИГРОКОВ



Статья 1. Команды «А» и «Б»

Команда «А» - это команда, которой ставится задача ввести мяч в игру. Это наименование сохраняется за ней до тех пор, пока мяч снова не будет объявлен готовым к игре. Команда «Б» - это команда ее противников.

 

Статья 2. Обороняющаяся и нападающая команды

Нападающая команда – это команда во владении, или команда, которой принадлежит мяч; обороняющаяся команда – это команда ее противников.

 

Статья 3. Кикер и холдер*

а. Кикер – это любой игрок, который бьет ногой по мячу с лета (пантует), полулета или земли согласно правилам. Он продолжает называться кикером до тех пор, пока вновь не обретет равновесие.

b. Холдер – это игрок, который удерживает мяч на земле или на ти-подставке. Во время выбивания мяча из схватки он продолжает называться холдером до тех пор, пока больше не будет ни одного игрока, способного ногой выбить мяч, или, если мяч выбит, до тех пор, пока кикер снова не обретет равновесие.

 

Статья 4. Линейный игрок и бэк

а. Линейным игроком называют любого игрока команды «А», который находится на одной из следующих позиций.

1. Любой игрок команды «А», легально находящийся на своей линии схватки, когда мяч передается снэпом. Внутренний линейный игрок – это любой игрок команды «А», легально находящийся на своей линии схватки между двумя замыкающими ее игроками команды «А»** во время выполнения снэпа. Не имеющий права принимать пас игрок (ресивер) команды «А» находится на своей линии схватки во время совершения снэпа, когда он смотрит лицом в сторону голевой линии противника так, что линия его плеч параллельна этой линии, и через его голову проходит плоскость, образуемая линией, проведенной через линию талии снэппера.

2. Имеющий право принимать пас игрок (ресивер) команды «А» находится на своей линии схватки во время совершения снэпа, когда он смотрит лицом в сторону голевой линии противника так, что линия его плеч примерно параллельна ей, и через его голову проходит плоскость, образуемая линией, проведенной через линию талии снэппера.

3. Когда после того, как мяч готов к игре, и снэппер касается или имитирует касание (рука (руки) на уровне колен или ниже) мяча, через голову игрока команды «А» проходит плоскость, образуемая линией, проведенной через линию талии снэппера (исключение: правило 7-1-3-b-1).

b. Бэк – это любой игрок команды «А», через голову или тело которого не проходит плоскости, образуемой линией, проведенной через самую заднюю точку тела, за исключением ног или ступней, самого ближайшего к нему игрока команды «А» (за исключением снэппера), находящегося на линии схватки, когда мяч передается снэпом.

Линейный игрок становится бэком до снэпа, когда он передвигается на позицию бэка и останавливается на ней (С.Р. 2-27-4-I).

 

Статья 5. Пасующий игрок

Пасующий игрок – это игрок, который бросает мяч легальным пасом вперед. Он называется пасующим игроком с момента отпускания мяча и до тех пор, пока пас не станет завершенным, окажется незавершенным, или не будет перехвачен, или пока пасующий игрок не двинется, чтобы принять дальнейшее участие в игре (С.Р. 10-2-2-XXXIII).

 

Статья 6. Игрок

а. Игрок – это один из участников игры, не являющийся запасным или смененным игроком, который подлежит действиям правил, когда находится в границах поля или за его границами.

b. Игрок в прыжке – это игрок, который не касается земли.

 

Статья 7. Бегун

Бегун – это игрок, владеющий живым мячом или делающий вид, что он владеет живым мячом. Правила 4-1-3-a, b, o и q относятся только к бегуну, владеющему живым мячом.

 

Статья 8. Снэппер

Снэппер – это игрок, который передает мяч снэпом. Он становится снэппером, когда занимает свое положение и касается или имитирует касание (руки на уровне колен или ниже) мяча (правило 7-1-3-а-1).

 

Статья 9. Запасной игрок

а. Легальный запасной игрок – это находящийся в запасе член команды, сменяющий игрока или заполняющий вакансию игрока во время перерыва между даунами.

b. Легальный запасной игрок, вступающий в игру, становится игроком, когда он выходит на игровое поле или в зачетную зону и вступает в общение с другими игроками своей команды или любым из судей, присоединяется к группе совещающихся игроков, занимает место в нападающем или оборонительном построении или принимает участие в игре.

 

Статья 10. Смененный игрок

Смененный игрок – это игрок, принимавший участие в розыгрыше предыдущего дауна, смененный запасным игроком и покинувший игровое поле и зачетные зоны.

 

Статья 11. Вакансия игрока

Вакансия игрока существует, когда в игре принимают участие менее 11 игроков одной команды.

 

Статья 12. Дисквалифицированный игрок

Дисквалифицированный игрок – это игрок, который объявлен утратившим право на дальнейшее участие в игре.

 

Статья 13. Член команды

Член команды – это член группы потенциальных игроков, одетых в форму и готовых к участию в предстоящей или уже начавшейся игре в футбол.

 

 

Раздел 28. ПОДНОЖКА

Статья 1. Определение

Подножка – это намеренное создание препятствия противнику (за исключением бегуна) контактом в точке, расположенной ниже его колена, с помощью голени или ступни.

 

 

Раздел 29. ЧАСОВЫЕ УСТРОЙСТВА

Статья 1. Игровые часы

Игровые часы – это любое устройство, которым пользуется соответствующий судья для отсчета 60 минут игры.

 

Статья 2. 25-секундные часы

25-секундные часы – это любое устройство, которым пользуется соответствующий судья для отсчета 25 секунд между сигналом «готов к игре» и вводом мяча в игру. Тип устройства определяет администрация игры.

 

 

Раздел 30. НАИМЕНОВАНИЯ РАЗЛИЧНЫХ ТИПОВ ИГРЫ

Статья 1. Игра пасом вперед

Легальная игра пасом вперед – это временной интервал между снэпом и моментом, когда легальный пас вперед завершен, не завершен или перехвачен.

 

Статья 2. Игра свободным ударом

Игра свободным ударом – это временной интервал, начинающийся с момента, когда по мячу нанесен легальный удар, и заканчивающийся в тот момент, когда мячом завладевает игрок или мяч объявляется мертвым согласно правилам.

 

Статья 3. Игра ударом по мячу из схватки и игра ударом по воротам с поля

Игра ударом по мячу из схватки или ударом по воротам с поля – это временной интервал между снэпом и тем моментом, когда мяч, выбитый ударом из схватки, оказывается захвачен игроком или мяч объявляется мертвым согласно правилам.

 

Статья 4. Игра пробежкой

Игра пробежкой – это любое действие с живым мячом, за исключением такого, которое происходит прежде, чем мяч снова оказывается во владении игрока во время игры свободным ударом, игры ударом по мячу из схватки или игры легальным пасом вперед.

а. Игра пробежкой включает точку, где пробежка заканчивается, и временной интервал, в течение которого длится любой последующий фамбл, или пас назад, или нелегальный пас, начиная с того момент, когда владение мячом вновь восстанавливается или мяч объявляется мертвым согласно правилам (С.Р. 2-30-4-I и II).

1. В течение одного дауна может быть более одной игры пробежкой, если игрок завладевает или снова завладевает мячом впереди за нейтральной зоной.

2. Перед нейтральной зоной не может быть более одной игры пробежкой, если не происходит смены командного владения.

b. Пробежкой называется отрезок игры пробежкой до того, как игрок утрачивает владение мячом.

 

 

Раздел 31. ЗОНЫ ПОЛЯ

Статья 1. Поле

Поле – это область стадиона, расположенная внутри ограничительных линий, которая включает в себя ограничительные линии, командные зоны и пространство на ними (исключение: заграждения, расположенные над полем).

 

Статья 2. Игровое поле

Игровое поле – это область, ограниченная боковыми и голевыми линиями*.

 

Статья 3. Зачетные зоны

Зачетные зоны – это 10-ярдовые площадки на обоих концах поля между конечными и голевыми линиями. Голевые линии и пилоны на них считаются находящимися в зачетной зоне, а зачетной зоной команды называется зона, которую эта команда защищает (С.Р. 8-5-1-Х и С.Р. 8-6-2-I).

 

Статья 4. Игровая поверхность

Игровая поверхность – это материал или вещество, находящееся в границах игрового поля и зачетных зон.

 

Статья 5. Огражденное игровое пространство

Огражденное игровое пространство – это область внутри стадиона, огражденная крышей над ним, трибунами, оградами или другими конструкциями (исключение: информационные табло, демонстрирующие счет, не считаются находящимися в огражденном игровом пространстве).

 

 

Раздел 32. ДРАКА

Статья 1. Определения

Драка – это любая попытка игрока, тренера или члена команды, одетого в форму, ударить противника любым способом, не имеющим отношения к игре в футбол. Такие действия в том числе включают:

а. Попытку ударить противника любой частью руки или ноги вне зависимости от того, произошел контакт или нет.

b. Неспортивное поведение по отношению к противнику, провоцирующие его на драку (правила 9-2-1-а и 9-5-1-а-с).

 

 

Правило 3. ПЕРИОДЫ, ВРЕМЕННЫЕ ФАКТОРЫ
И ЗАМЕНА ИГРОКОВ

Раздел 1. НАЧАЛО КАЖДОГО ПЕРИОДА

Статья 1. Первый и третий периоды

Каждая половина матча начинается с кик-оффа. За 3 минуты до начала игры согласно расписанию рефери должен подбросить монетку на середину поля в присутствии не более 4 полевых капитанов от каждой команды и еще одного контролирующего игру судьи, попросив при этом первым загадать сторону монеты капитана команды, играющей в гостях.

Во время жеребьевки каждая команда должна оставаться в области между 9-ярдовыми отметками и своей боковой линией либо в своей командной зоне. Жеребьевка начинается, когда полевые капитаны выходят на середину поля за 9-ярдовые отметки, и заканчивается, когда рефери завершает объявление выбора, сделанного командами.

Штраф – 5 ярдов от последующей точки [S19].

а. Победитель жеребьевки должен выбрать один из следующих вариантов для начала первой или второй половины игры:

1. Какая команда будет делать кик-офф.

2. Какую голевую линию будет защищать его команда.

b. Проигравший жеребьевку делает такой же выбор в отношении другой половины матча.

с. Команда, у которой не остается варианта выбора относительно первой или второй половины, должна принять вариант, не выбранный противником.

d. Если победитель в жеребьевке решает сделать выбор для второй половины матча, рефери должен использовать сигнал [S10].

 

Статья 2. Второй и четвертый периоды

В течение первого и второго периодов и в течение третьего и четвертого периодов команды защищают противоположные голевые линии.

а. Мяч вновь помещают на точку, точно соответствующую его положению по отношению к голевым и боковым линиям в конце предыдущего периода.

b. Владение мячом, порядковый номер дауна, и дистанция, которую нужно пройти, остаются неизменными.

 

Статья 3. Дополнительные периоды

Если после четырех периодов счет в игре равный, используется тайбрейковая система НССФ. Правила игры в футбол действуют со следующими исключениями:

а. Немедленно по завершении четвертой четверти судьи должны попросить обе команды вернуться в свои командные зоны. Судьи собираются на 50-ярдовой линии и еще раз просматривают тайбрейковые процедуры.

b. Судьи просят капитанов (правило 3-1-1) пройти в центр поля для жеребьевки. Рефери подбрасывает монету на середине поля в присутствии не более 4 полевых капитанов от каждой команды и еще одного судьи, при этом просит первым загадать сторону монеты полевого капитана команды, играющей в гостях.

Победитель жеребьевки делает выбор одного из следующих вариантов:

1. Будет его команда играть в нападении или же в защите. Нападение при начале первой серии начинается с 25-ярдовой линии противника.

2. Какую сторону поля использовать во время обеих серий этого овертайма.

Примечание: Победитель жеребьевки не может медлить с выбором.

с. Проигравший жеребьевку делает оставшийся выбор для первого дополнительного периода и имеет право первого выбора двух вариантов в последующем четном количестве дополнительных периодов.

d. Дополнительные периоды. Дополнительный период состоит из двух серий, в которых каждая команда вводит мяч в игру снэпом с одной из двух внутренних игровых линий или с любой точки между ними на 25-ярдовой линии противника. Снэп делается с центра 25-ярдовой линии между внутренними игровыми линиями, за исключением тех случаев, когда до сигнала «готов к игре» выбирается другое положение на ярдовой линии между внутренними игровыми линиями или на одной из них. После сигнала «готов к игре» положение мяча можно изменить, только взяв лимитный командный тайм-аут, если этому действию не предшествовал фол команды «А» или взаимный фол.

е. Командная серия. Во время серии каждая команда удерживает мяч до тех пор, пока не заработает очки или не потерпит неудачу в попытке сделать первый даун. После смены командного владения мяч остается живым до тех пор, пока его не объявят мертвым. Однако команде «А» могут быть засчитаны первый даун и 10 ярдов, если она снова завладевает мячом после смены командного владения.

Наименования команд «А» и «Б» определены правилом 2-27-1.

Примеры:

1. После того, как каждая команда ввела мяч в игру снэпом в начале своей серии, счет снова становится равным либо ни одна из команд не зарабатывает очков. Решение: провести второй дополнительный период, перед которым проигравший жеребьевку в начале первого дополнительного периода делает первый выбор.

2. Во время любого момента игры, за исключением трайдауна*, команда «Б», перехватив пас или фамбл, которые могли привести к тачдауну, или вернув фамбл или пас назад, сама делает тачдаун. Решение: период и игра завершаются, и команда «Б» становится победителем.

3. Во время первой серии периода команда «Б» перехватывает пас или фамбл или возвращает фамбл или пас назад и терпит неудачу, сама пытаясь сделать тачдаун. Решение: серия команды «А» заканчивается, и команда «Б», становящаяся командой «А», начинает свою серию этого периода.

4. Во время первой серии периода команда «А» пытается пробить филд-гол, но мяч блокирован. Команда «А» вновь завладевает мячом, который не выходил вперед за нейтральную зону, и делает пробежку, заканчивающуюся тачдауном. Решение: 6 очков команде «А», и команда «Б» начинает свою серию этого периода после трайдауна.

5. Команда «А» пытается пробить филд-гол, но мяч блокирован. Команда «А» вновь завладевает мячом, который не выходил вперед за нейтральную зону, и делает пробежку для первого дауна. Решение: Мяч команды «А», первый даун и 10 ярдов.

6. Команда «А» пытается пробить филд-гол во время первого, второго или третьего дауна, но мяч блокирован. Команда «А» вновь завладевает мячом, который не выходил вперед за нейтральную зону, и не может пройти первый даун. Решение: мяч команды «А», следующий даун.

7. Команда «А» пытается пробить филд-гол, но мяч блокирован. Команда «Б» завладевает мячом и делает пробежку в зачетную зону команды «А». Решение: тачдаун, игра закончена.

8. Во время первой серии периода команда «Б», завладев мячом, снова уступает владение команде «А», которая делает тачдаун. Решение: очки засчитываются, и команда «Б» начинает свою серию этого периода после трайдауна.

9. Во время первой серии команда «Б», завладев мячом, снова уступает владение команде «А», которой не удается сделать тачдаун. Решение: серия команды «А» закончена, и команда «Б» начинает свою серию этого периода.

10. Команда «А» делает фамбл в зачетную зону команды «Б» во время второго дауна первой серии периода. Команда «Б» возвращает мяч и касается им земли в своей зачетной зоне. Решение: серия команды «А» в этом периоде закончена. Начинается серия команды «Б» этого периода.

11. Во время первой серии периода игрок «Б10» перехватывает пас вперед на своей 3-ярдовой линии и касается им земли в своей зачетной зоне (без участия инерционного импульса). Решение: два очка команде «А». Серия команды «А» закончена. Команда «Б» вводит мяч в игру, первый даун и 10 ярдов с 25-ярдовой линии на том же конце поля.

12. Мяч, выбитый по воротам команды «А», беспрепятственно уходит вперед за нейтральную зону, а затем его безуспешно пытается перехватить игрок «Б17» (делает мафф) на 5-ярдовой линии. Игрок «А75» возвращает мяч на 3-ярдовой линии. Решение: первый даун для команды «А» на 3-ярдовой линии.

 

f. Счет. Команда, заработавшая наибольшее количество очков во время обычных и дополнительных периодов, объявляется победителем. В каждом дополнительном периоде количество серий у каждой команды должно быть равным, как это определено пунктом (е), кроме случаев, когда команда «Б» зарабатывает очки в этом периоде во время игры, за исключением трайдауна.

Начиная с третьего дополнительного периода команда, сделавшая тачдаун, должна попытаться заработать еще 2 очка* во время его конверсии.

Конверсия тачдауна командой «А», оцениваемая в 1 очко**, не запрещается, однако очко за него команде «А» не начисляется.

Примеры:

1. Во время первого владения в периоде команда «А» делает тачдаун. Во время трайдаун команда «Б» перехватывает пас и, возвратив его, делает тачдаун в 2 очка. Решение: команда «Б» награждается мячом на 25-ярдовой линии для начала своей серии периода со счетом в овертайме 6-2.

2. Если сделан тачдаун, который определяет команду-победителя в дополнительном периоде, трайдаун не играется.

 

g. Фолы, совершенные после перехода владения к команде «Б»:

1. В дополнительных периодах штрафные дистанции не применяются к обеим командам (исключения: штрафные санкции за мертвые фолы, живые фолы, штрафуемые как мертвые, и грубые персональные фолы исполняются во время последующей игры).

2. Очки, заработанные в дауне командой, совершившей фол в течение этого дауна, не засчитываются.

3. Если есть взаимные фолы, вне зависимости от того, один из них или оба происходят после перехода владения команде «Б», этот даун не переигрывают.

Примеры:

1. После завершения командой «А» первой серии периода команда «Б» делает мертвый фол. Решение: команда «Б» начинает свою серию на 40-ярдовой линии, первый и 10.

2. Во время первой серии периода команда «А» делает пас, и ее бэк совершает нелегальное движение во время дауна. Пас перехвачен, команда «Б» совершает фол прежде, чем делает тачдаун. Решение: очки не засчитываются. Серия заканчивается, и команда «Б» начинает свою серию на 25-ярдовой линии.

3. Во второй серии периода команда «Б» перехватывает пас и делает пробежку для тачдауна, во время которой совершает подсечку в середине поля. Решение: очки не засчитываются, и, если счет равный, следующий период начинается первым дауном и 10 ярдами с 25-ярдовой линии.

4. Во время первой серии дополнительного периода игрок «Б37» перехватывает пас вперед и имеет перед собой чистое поле до голевой линии, когда он показывает неприличный жест ближайшему противнику. Решение: счет команды «Б» отменяется, и она начинает свою серию с 40-ярдовой линии (правила 3-1-3 и 3-1-3-g-1,2).

h. Тайм-ауты. Каждой команде разрешается один тайм-аут на каждый дополнительный период. Тайм-ауты, не использованные в течение основных периодов, в дополнительные не переносятся. Тайм-ауты, взятые между периодами, учитываются в следующем периоде.

Радио- и телевизионные тайм-ауты разрешаются только между дополнительными периодами (первым и вторым, вторым и третьим, и т.д.). Командные тайм-ауты не могут быть продлены для радио или телевидения. Любой дополнительный период начинается, когда мяч в первый раз передают снэпом.

 

 





Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.216.79.60 (0.019 с.)