Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Проверка на поражение (пейнт-чек).

Поиск

3.6. Другое оборудование.

3.6.1.Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого цвета. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.

3.6.2.Разрешено использование средств УКВ связи согласно правил соревнований.

3.6.3.Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.

 

3.7. Запрещенное оборудование.

3.7.1.Запрещенное оборудование включает в себя: электронные устройства для наблюдения, не сертифицированные для пейнтбола взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.

3.7.2. Запрещено использование не сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ(лазерный целеуказатель) и тактические фонари.

Шары(гранаты, пиротехника) будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.

 

 

Раздел III

Подготовка к игре и ход игры.

 

4. Осмотр полей

4.1. Игровые поля должны быть закрыты для любого вида игр за 12 часов до начала первой игры соревнований.

4.2. Не ранее чем за 36 часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все поля.

Игроки имеют право осматривать поля в перерывах между играми.

5. Техническое совещание.

5.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.

5.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана, время и место проведения сбора будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.

5.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:

- последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;

- выдача расписания игр по подгруппам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнований;

- информация о работе дополнительных служб (тех.часть, буфет и т.д.);

- ответы на вопросы;

- сбор заявок.

5.4. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом турнира, включающую:

- место проведения турнира, включая схемы проезда;

- схемы полей;

- регистрационные заявки;

- информацию о гостиницах.

5.5. Сбор судей проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора судей будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора судей является просмотр расписания, правил и задач на поле.

5.6. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на веб-сайте и предоставлено каждой команде-участнице за день до начала турнира или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

 

6. Хронографирование.

6.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 5 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.

6.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.

6.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.

6.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.

6.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.

6.6. Игрок не может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.

6.7. Хронографирование на поле.

6.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.

6.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость меньше 300 фпс продолжают игру без удаления или штрафа.

6.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 300 до 310 фпс, будут удалены.

6.7.4. Игроки с маркерами со скоростью больше 320 фпс будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.

6.7.5. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.

7. Инспекция снаряжения.

7.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.

7.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями, указанными в п.п.3.1 - 3.7., будет не допущен к игре после предупреждения.

7.3. Возможно использование только сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ (лазерный целеуказатель) и тактические фонари к использованию запрещены

7.4. Предыгровая проверка маркеров.

7.4.1. Перед каждой игрой будет проводиться предыгровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет отхронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле не менее чем за 5 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.

7.4.2. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.

7.4.3. Судья, проводящий инспекцию снаряжения, принимает маркер и проверяет его на следующее:

- Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.

- Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.

7.4.4. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.

7.5. Процедура проверки маркера:

- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с спусковым крючком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.

- Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок отпустив его (т.е. не оставляя его в нажатом состоянии). Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.

- Все маркера будут отхронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 футов в секунду. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.

- Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им представится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.

- Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.

- Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.

- По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.

 

8. Жеребьевка команд.

8.1. Жеребьевка проводиться одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд не менее чем за 1 минуту до начала игры, в том случае если команды выбирают одну и туже сторону, если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.

8.2. После определения базы игроки получают повязки.

 


9. Старт (Начало игры).

9.1. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.

9.2. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность. Судья, который дает старт игре, должен убедиться, что команды готовы к старту. Потом дается команда «Снять заглушки», после которой игроки снимают заглушки со стволов (заглушки они должны держать при себе) и могут отстрелять маркеры.

9.3. В стартовой позиции игрок находится внутри поля, ствол маркера игрока должен быть уперт в банер стартовой базы. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт.

9.4. После занятия стартовых позиций главный судья последовательно объявляет:

- минутную готовность “Внимание, минута!”;

- 30-секундную готовность “30 секунд!” после объявления 30-секундной готовности и до начала игры всеми, кроме главного судьи соблюдается радиомолчание;

- за 10 секунд до начала игры “Внимание, разведчик в поле!” (во время промежуточных стартов в течение игры, т.е. через 5 и 10 мин после начала игры, команда «Разведчик в поле» не дается);

- по истечении 10 секунд после команды «Разведчик в поле» подается команда начала игры голосовой командой «Старт игры! Команды в поле! Старт игры!» или специальным звуковым сигналом (сиреной).

 

10. Остановка игры.

9.1.Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле. Остановить или завершить игру может только старший судья поля.

9.2. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.

9.3. Если сохраняется возможность возобновления игры, при остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями, и Старший судья возобновляет игру.

9.4. Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп игра» («Время»).

9.5. Официальное время игры фиксируется таймером с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей. В случае если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, Старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени. Если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки

11. Ход игры (мужчины/женщины)

11.1. Время матча:

Максимальное время матча: 15 мин (чистого игрового времени).


11.2. Респаун/замена и Отход:

11.2.1. Во время матча проходит 2 респауна/замены между периодами (непораженные игроки могут в любое время выходить из игры для заправки воздухом и пополнения запаса игровых шаров (гранат), возвращение игроков на игровую площадку для продолжения игры возможно в момент проведения респауна/замены через 5 и 10 минут после начала игры.

11.2.2. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.

11.2.3. Игроки при респауне/замене выстраиваются на стартовой базе(линии) к моменту начала следующего периода (5 и 10 минут с начала игры) и обязаны уйти(стартовать) в поле со стартовой базы в течении 20 секунд после сигнала начала игры (игрового периода)/ завершения респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна (игрового периода).

11.2.4. В момент начала следующего игрового периода (завершения респауна) игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой базы, иначе они будут объявлены пораженными.

11.2.5. В случае, когда в пит-зону заходит последний, пораженный игрок одной из команд, а время тайма не вышло, дается команда «15 секунд» выпускающим судьей. Игрокам противоположной команды оставшейся на игровом поле предоставляется 15 секунд для захвата игровых флагов на поле.

По истечении 15 секунд дается команда «Отход» любые игровые действия прекращаются, игроки обязаны покинуть игровое поле, и начинается отсчет времени очередного «Респауна».

11.2.6. В случае, если стартовая база команды находится под атакой к моменту начала следующего периода (окончания респауна), подается сигнал «Отход». После сигнала вся игра останавливается (за исключением времени призовых очков водруженных флагов баз), в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои пит-зоны и по истечении времени тайм-аута начать игру согласно пункта 9.4. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 3 минуты.

11.2.7. В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна/замены (активируются по карточке респауна): один разыгрывается перед началом игры, второй находится в середине поля и может быть использован нашедшей командой.

- любой респаун/замена по карточке респауна действует на любого пораженного игрока и может применяться с момента его появления в зоне пораженных.

- карточка респауна позволяет капитану один раз ввести пораженного игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером).

- игрок, нашедший карточку респауна в поле, должен как можно быстрее сдать ее выпускающему судье своей стартовой базы. Игрок не имеет права каким-либо образом прятать или маскировать карточку.

 - карточка респауна может передаваться не пораженными игроками игрокам в игре.

- игрок, поражённый во время несения карточки респауна немедленно обязан оставить карту на месте где был поражен и выполнить действия «пораженного» игрока.

 

Правило 13. Взятие и водружение флага.

13.1. Взятием базы называется момент игры, когда игрок не имеющий поражений поднял (перевернул) флаг с цветом команды в верхнее положение или нажата кнопка цвета команды, игрок автоматически объявляется «нейтральным», после чего судья проверяют статус игрока с флагом на краску, если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается «не пораженным», то водружение флага засчитывается. Если в результате такой проверки игрок оказывается пораженным или его маркер превышает скорость 300 фпс и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф и судья немедленно дает команду спустить флаг.

 

12. Завершение игры:

По истечению игрового времени игра завершается командой старшего судьи поля «Конец игры!». Непораженные игроки обязаны прибыть к ближайшему полевому судье для послеигровой проверки. Игроки и снаряжение, могут быть проверены и после команды «Конец игры!», но до подписания игрового протокола.

Игра заканчивается:

- через 15 минут после стартового сигнала (по истечении чистого игрового времени);

- в случае поражения всех игроков одной из команд и захвата всех баз в последнем периоде (см. п.11.2.5). При этом команда «15 секунд» дается в случае, если позволяет оставшееся время до окончания третьего периода;

- в случае добровольного признания поражения одной из команд. Капитан команды может признать поражение в любой момент, уведомив судей

В двух последних случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки (за разницу оставшегося игрового времени).

13. Проверка игроков.

13.1.Пораженные игроки должны находиться в «зонах пораженных» до следующего респауна, а так же после сигнала «Конец игры!», дожидаясь непосредственного разрешения от судей покинуть зоны.

13.2.По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться для осмотра к ближайшему полевому судье. Игрокам разрешается отключать фидера, но не маркеры. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений (краски) и в случае обнаружения, сообщить о них Старшему судье для начисления штрафных очков. Игроки, не явившиеся на такую проверку, будут засчитаны, как пораженные.

13.2.Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.

 

14. Ход игры (юниоры/юниорки)


14.1.Время матча.
 

Максимальное время матча: 12 мин.

 
Игровые процедуры согласно пунктов 9-13.

15. Результат игры.

15.1. Результатом игры является начисление призовых очков каждой команде.

15.2. Призовые очки начисляются следующим образом:

- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;

- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;

- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;

- 30 очков за первый захват базы противника.

- 10 очков за первый захват центральной базы.

 

15.3. За каждый этап команда-участница получает очки в зависимости от занятого места и количества команд-участниц.

Формула подсчета рейтинга:

R= (позиция команды/ число команд)

[(1-R) x 200]+5=очки

 

15.4. В случае набора командами равного количества очков в соревнованиях для прохождения в следующий круг, если равенство не нарушено в порядке убывания значимости:

- по наибольшему числу выигранных игр раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)

- по наименьшему числу поражений в играх раунда (в порядке убывания значимости финального,1/2, 1/4, отборочного)

- учитывается результат личной встречи;

- по месту (рейтингу) занимаемому командой на предыдущем этапе соревнований

- при абсолютном равенстве всех указанных показателях первенство определяется в 5-минутной дуэли капитанов 1 на 1 на поле с центральной базой флага.

 

16. Неявка.

В случае неявки команды (или в составе команды менее 5 игроков) на игру команде соперника присуждается максимальное количество призовых очков.

 

Раздел IV

Ответственность игроков

 

17. Ответственность игроков.

17.1. Игроки ответственны за признание себя пораженными.

17.2. Получив поражение, игрок обязан немедленно прекратить игру и объявить себя пораженным. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.

17.3. Если игрок получает поражение и не может проверить наличие краски самостоятельно в определенных местах (например, на маске, шее, спине или харнесе) он должен немедленно остановить игру и попросить судью проверить его. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.

17.4. Игрок в движении, ощутивший попадание шара, может продолжать движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. В ином случае, игрок должен немедленно изменить направление движения и остановиться за ближайшим укрытием. После занятия укрытия игрок обязан проверить себя на попадания. Стрельба, разговоры или задержка проверки и задержка объявления себя пораженным, если в наличии поражение, будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.

17.5. Игроки с попаданием в легко контролируемую зону, не имеют права требовать проведения проверки на краску. Подобное требование будет расценено как игра в пораженном состоянии.

 

18. Понятие “пораженный” игрок.

18.1. Определение “пораженного” игрока.

Решение о поражении принимаются игроком и судьями поля. Игрок считается поражённым, если на нём есть пятно краски. Поражение может произойти в результате попадания шара, выпущенного активными игроками команды противника или собственной команды, в игрока или в любой предмет из его снаряжения и следующего за этим раскола шара, в результате которого остаётся пятно краски. Если судья не видит самого выстрела (попадания и раскола шара), произведённого игроком команды противника или собственной команды игрока, и последующего раскола шара на игроке или любом предмете из его снаряжения, но на снаряжении игрока есть пятно краски, то игрок выводится из игры. Для того чтобы поражение было засчитано, пятно краски должно быть размером площадью с 2-х рублевую монету. Если судье был виден момент попадания и раскола шара, игрок считается пораженным при наличии сколь угодно малого количества краски.

Поражение гранатой -  игрок считается пораженным, если он находился в помещении размерами до 5*5 метров, в котором разорвалась пейнтбольная граната; либо если игрок находился на открытом пространстве в 2х метрах прямой видимости ( в радиусе 2 метров) от места разрыва гранаты ( если граната разорвалась перед укрытием за которым находится игрок – игрок считается не пораженным.

 
Другие случаи признания игрока пораженным:

- если игрок или любая часть его тела касается ограничительной линии или выходит за неё (независимо от того, сдвинута ограничительная лента или нет). Касание задней линии или заступ за неё игроком, несущим флаг, во время захвата или заноса флага в границах стартовой базы не считается выходом за пределы поля;

- игрок повторно отказывается подчиниться команде «нейтральный игрок», или от судейской проверки, неправомерно требует осуществить пейнт-чек (проверка на краску) ;

- имитация игроком поражения. Игрок, имитирующий поражение, предпринимает действия, которые заставляют членов команды соперника небезосновательно поверить, что он находится вне игры.

- игрок играет без повязки,

- неправильный старт. Ствол маркера игрока не касается стартовой базы в начале игры. Так же пораженным считается игрок, который на момент завершения респауна хотя бы одной ногой не стоит в пределах стартовой базы;

- оборудование игрока оставлено без присмотра. Игрок оставляет оборудование (маркер, баллон, маска, джерси, штаны и обувь) на территории поля на расстояние более чем в 2 метра от себя, за исключением случаев, когда игрок и упомянутые предметы находятся за одним укрытием (сюда не включаются шомпола, тряпка или использованные (пустые) тубы, выпавшие в ходе перемещения игрока, лоудеры (фидеры), харнесы с тубами);

- агрессивное наступление во время объявления игрока нейтральным;

- игрок находится на поле без маски, игрок снял маску без разрешения или не под наблюдением судьи;

- скорость маркера превышает 300 футов в секунду (при скорости свыше 311 фпс это приводит так же к удалению «один за одного», при скорости свыше 320 фпс – к удалению «два за одного») ;

- игрок замечен при попытке изменить настройки маркера во время игры, если у него на поле обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме стрельбы. Игроки, использующие электронные маркеры, обязаны запрашивать разрешения судьи на использование каких-либо кнопок на маркере во время игры, в т.ч. и на выключение маркера, иначе они будут считаться пораженными. Данное требование не распространяется на управление не интегрированным в маркер игровым таймером и фидером.

- стрельба в пораженного игрока с намерением причинить ему вред или напугать;

- излишняя стрельба, что означает стрельбу в противника больше, чем это необходимо для четкого поражения;

- стрельба в судей;

- использование проверки на краску с целью избежать проверки себя или товарища по команде, или для обнаружения позиции противника;

- словесное оскорбление судей, игроков или зрителей (это приводит так же к удалению «один за одного»);

- намеренный и агрессивный физический контакт (это приводит так же к удалению «один за одного»);

- нарушение других правил безопасности или неспортивное поведение;

- в результате группового удаления, наложенного на команду в качестве наказания в соответствии с п.24;

- изменение игроком конфигурации поля во время игры в своих целях (так же влечет за собой дисквалификацию игрока на время проведения турнира)

 

18.2. Игрок не определяется “ пораженным” если судья установил что:

- игрок прислонился к окрашенной поверхности или раздавил частью снаряжения лежащий шарик;

- попадание было произведено поражённым игроком. Если два игрока из противоборствующих команд поражаются одновременно, или если судья не может установить, кто из игроков был поражён первым, из игры выводятся оба игрока;

- пейнтбольный шар попал в игрока или любой предмет из его снаряжения, но не раскололся;

- пятно краски появилось в результате попадания шара в другой предмет, а не в игрока или любой предмет из его снаряжения (Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет).

Игроки на свой страх и риск могут продолжать игру, пока судья не сотрёт пятно.

 

18.3. Действия “пораженного игрока”.

18.3.1. Игрок в движении, получивший поражение в легко контролируемые части, должен немедленно прекратить движение на противника и остановится, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.

18.3.2.“Пораженный” игрок должен поднять руку и/или маркер вверх выше уровня плеч (головы), а свободную руку положить на затылок.

18.3.2. “Пораженный” игрок обязан, немедленно молча, без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей или зрителей покинуть поле кратчайшим путем, или по указанию судьи, надеть заглушку на ствол маркера и проследовать в “зону пораженных игроков”. Допустимо лишь однократное обозначение себя пораженным.

Настойчивое обозначение себя пораженным с целью дать знать своим товарищам по команде, или указание местонахождения игроков противника, а так же подача любых других вербальных сигналов считается продолжением игры в пораженном состоянии.

18.3.3. “Пораженный” игрок должен находиться в “зоне пораженных игроков” до разрешения судьи покинуть её.

18.3.4. Игрок с поражением в места, находящиеся вне поля его зрения, должен тут же обратиться к члену своей команды, который может легко проверить наличие поражения. Член команды, к которому обращается игрок, должен незамедлительно отреагировать, и если поражение признаётся, то игрок должен прекратить стрелять, объявить «поражение» и покинуть поле. Если игрок имея «поражение» не обращается к члену команды, то это равносильно неправомерному продолжению игры. Если поблизости нет никого из команды, к кому можно было бы обратиться, игрок должен попросить судью на поле осуществить пейнт-чек. Если в этом случае игрок не обращается к судье на поле, это означает, что игрок неправомерно продолжает играть после «поражения».

 

19.1. Судья может провести проверку на поражение (пейнт-чек) во время игры в отношении любого игрока.

- Проверку на краску проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.

- Проверка на краску выполняется судьей в случае, если судья увидел попадание в игрока, или если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора, или по требованию другого судьи.

- Судьи могут, но не обязаны провести проверку по требованию игрока.

- Судьи должны проводить проверку на краску минимально создавая помех игроку в отношении которого осуществляется проверка.

19. 2. Решение о результатах проверки судья подает голосом:

- «ИГРОК ПОРАЖЕН», «АУТ»

- «ИГРОК В ИГРЕ»

или специальными жестами согласно пункта 25.2.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 5; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.219.126.46 (0.009 с.)