Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Обязанности участников соревнований.

Поиск

2.2. Капитан команды.

2.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.

2.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока который будет его заменять.

 

2.3. Обязанности участников соревнований.

2.3.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.

2.3.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.

2.3.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.

2.3.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.

2.3.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений.

 

2.4. Права и обязанности капитана команды

2.4.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.

2.4.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.

2.4.3. Только капитан команды имеет право:

- подписывать игровой протокол;

- обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями;

- подавать письменный протест главному судье.

2.4.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.

 

2.5. Очки команды (учитывается при соревнованиях Дивизионной системы).

2.5.1.Любая команда при переходе из первой в высшую и/или из второй в первую лиги сохранит только часть очков, которые она заработала в сезоне.

После 1/4 турниров серии – 80%, после 2/4 турниров серии – 60%, после 3/4 турниров серии – 40%.

Команды, которые перемещаются вниз, сохраняют 100% очков, заработанных ими в этом сезоне.

 

3.1.  Экипировка игрока.

3.1.1. Игроки могут использовать один маркер (пистолет) калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного спускового крючка. Запрещены спусковые крючки с двойным спуском (т.е. способные производить за один цикл нажатия два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы: автоматический (для игрока – пулеметчика скорострельность ограничена 10.5 выстрелами в секунду), полуавтоматический (при каждом нажатие на спусковой крючок и отпускание его производится только один выстрел). Как только спусковой крючок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.

3.1.2. Спусковой крючок можно определить как подвижный рычаг находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на спусковой крючок требует приложения усилия пальцем и отпускание его сопровождается освобождением пальцем спускового крючка в ходе каждого цикла выстрела.

3.1.3. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме. Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пейнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.

3.1.4. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легко доступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.

3.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., глушителями и насадками, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.

3.1.6. Игрокам для покрытия фидеров или маркеров нельзя использовать ткань и другие материалы, хорошо впитывающие краску. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на фидерах и баллонах.

3.1.7. Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:

- нахождение во время хронографирования возле хронографа;

- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;

- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;

- во время очистки маркера.

За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок должен держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.

3.1.8. Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) в зоне тейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.

3.1.9. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 3.1.3 , будет дисквалифицирован до окончания турнира.

3.1.10.Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.

3.1.11.Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.

3.1.12. Размер щита для разведчика не более 60х80 см.

Щит может быть с ручками.

Щит не может иметь отверстий, должен быть изготовлен из не прозрачных материалов.

3.1.13 Поражение щита и соответственно игрока может быть осуществлено гранатой в радиусе 2-х метров как за щитом, так и перед щитом.

3.1.14. Щит может быть поражен попаданием заряда из гранатомета.

3.1.15. Игрок, несущий щит, поражается как обычный игрок согласно п. 12.1.4, попадание в щит не расценивается как поражение игрока.

3.1.16. Игрок исполняющий роль Снайпера, может использовать гранатомет для поражения укрытий, щитов, а также поражения определенной площади. Могут использоваться только пневматические гранатометы. 

На одну игру могут быть использованы максимум три заряда.

Правила поражения из гранатомета:

При выстреле из гранатомета, радиус поражения рассчитывается от точки первого касания заряда земли и составляет радиус 2 метра.

При попадании в укрепление, выводятся все игроки на глубину 2 метра за укреплением.

При попадании в щит игрока, игрок за щитом признается пораженным.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 4; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.27.199 (0.008 с.)