Запрещено закрывать на неигровые замки игровые предметы 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Запрещено закрывать на неигровые замки игровые предметы



Основные правила проекта

Внимание!

За любое нарушение игровых правил Организаторы, Игромастера, либо другие уполномоченные лица имеют полное право удалить Игрока с территории проведения игры, не возвращая взнос (потраченные деньги на игру).

1.1. Ответственность сторон:

1.1.1. Организаторы не несут никакой ответственности в случае:

  1. Получения травм, увечий и т.д. в процессе игры Игроками;
  2. Порчи или утери Вашего оборудования (привода, телефоны, рации, и т.д. и т.п.);
  3. Если Вы заблудились в лесу или окрестностях;
  4. Если Вы подверглись психологическому или моральному стрессу/давлению со стороны других игроков;
  5. Если Вы испытали сильнейший страх от чего-либо и тд. и тп.

1.1.2. Игроки обязаны:

  1. Выполнять прямое распоряжение Организатора, игромастера, либо другого уполномоченного лица в рамках игры. Невыполнение требований вышеуказанных лиц является грубым нарушением правил и карается удалением с игры с возможным последующим пожизненным баном.
  2. Знать игровые правила.
  3. Стараться не портить игру другим игрокам (См. рекомендации Игрокам).
  4. Отыгрывать согласно выбранной Вами роли (См. рекомендации Игрокам).
  5. Минимизировать травматичность от использования страйкбольного оружия (при невозможности обозначить выстрел в упор, стрелять в менее болезненные участки тела).
  6. Все спорные ситуации решаются исключительно игромастерами. Каждый игрок должен обратиться к любому игромастеру для разрешения конфликтной или спорной ситуации.

1.1.3 Игрокам категорически запрещено:

1. Находиться в состоянии алкогольного/наркотического опьянения.

2. Находиться без защитных очков в игровой зоне (в т.ч. бар и базы группировок).

3. Использовать не сертифицированную пиротехнику.

4. Использовать НЕ Airsoft имитацию оружия, если иное не предусмотрено организаторами (только СХП, ММГ).

5. Использовать имитацию Airsoft оружия не заводского производства.

6. Запрещено трогать, брать, перемещать:

● элементы аномалий;

● элементы личного антуража других игроков (без их разрешения) и элементы технического антуража локаций (прожектора, генераторы, аудио-видео аппаратура, палатки, газовые горелки, походный инвентарь, предметы личного обихода и подобное);

● предметы с красной маркировкой (исключение – знак взрывчатка (рис. 1)).

 Рис. 1 Знак взрывчатки

7. Оскорблять, унижать, бить, других игроков и организаторов. Вести себя невменяемо.

8. Запрещено использовать чужое оружие (привода, ножи, ларп), без предварительного разрешения владельца.

9. Любые не игровые ножи должны быть убраны в (рюкзак, сумку). Запрещены к ОТКРЫТОМУ НОШЕНИИ.

10. Запрещено активировать любое пиротехническое изделие, закрепленное на своей или чужой экипировке, в том числе находящиеся в подсумке.

1.1.4. Территория полигонов:

1. На полигонах имеется довольно большое количество строений разной степени сохранности.
Наиболее опасные участки будут огораживаться бело-красной киперной лентой – ЗА КИПЕРНУЮ ЛЕНТУ ПРОХОДА НЕТ.

2. На территории полигона располагается лес, в котором могут быть клещи и змеи. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!

Рис. 2 Знак разведения костра

3. Разведение костров разрешено только в организованых организаторами кострищах, помеченных знаком (рис. 2), а также на базах группировок и в лагере новичков.

4. Категорически запрещается мусорить, поджигать сухую траву, разбивать в лесу бутылки. В случае возгорания леса незамедлительно сообщите Организаторам.

5. Если по какой-то причине вы не смогли раздобыть для себя воду в игре, на полигоне можно будет найти её в мертвяке и у организаторов в штабе.

1.1.5. Алкоголь:

  1. Привозить и употреблять на игре алкоголь проданный вне бара, во время игры запрещено.
  2. Запрещено Находиться в состоянии сильного алкогольного/наркотического опьянения! Лица, замеченные в злоупотреблении алкоголя, будут удаляться с территории полигона.

1.1.6. Игротех:

1. Игротех помогает контролировать ход игры и делать ее красочной и гармоничной.;

2. Помогает решить проблемы с квестовой и ролевой составляющей, а также правилами;

3. Все монстры - младшие игротехи (в плане поражения себя), имеет полномочия рассудить спорную ситуацию, касающуюся взаимодействий с монстрами.

1.1.7. Игромастер:

1. Обязаны знать данные правила.

2. В случае невозможности решения конфликтной ситуации, любой игромастер или игротех имеет полномочия для команды «СТОП ИГРА».

3. Слово любого игромастера является законом и не может подвергаться оспариванию игроками!

4. Игромастер не имеет права отказать Игроку в решении спорных ситуаций.

ИГРОВЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

1.2.1. Вход в игру:

Все личные, не игровые вещи (в том числе вещи, используемые при постройке локации) должны быть возвращены на парковку за 20 минут до начала игры.

Свои шары категорически запрещены и должны быть удалены с полигона до начала регистрации (Исключение – группировки монолит и военные).

Внимание! Вольные сталкеры в антураже новичка (джинсы/однотонный зеленоватый верх) и просто вольника (однотонный зеленоватый костюм, либо горка в едином цвете без вставок) обязаны после хрона сдать автоматические привода и гранаты (в подписанные пакеты) на регистрации, для последующего выкупа у торговца в игре. Исключением являются сталкера-ветераны прошедшие минимум 2 наших игры и заранее договорившиеся об этом с организатором ответственным за регистрацию и квенты игроков.

Внимание! Группировки – перед началом игры должны централизованно через командира сдать в коробке свои гранаты своему организаторам. Перед самым стартом игры организаторы пометят введенные в игру гранаты желтым стикером «неотчуждаемо». Гранаты, не помеченные специальной лентой использовать запрещено.

1.2.2. Перечень изымаемых игровых предметов с игроков:

● продукты питания, не помеченные специальным стикером;

● сигареты (не более одной единицы);

● бинты игровые;

● шары, в том числе находящиеся в магазинах (если шары невозможно достать из магазина (пример шелы) игрок вправе потребовать отстрелить боезапас в землю, лутаемый не вправе отказать);

● артефакты;

● игровые контейнеры, купленные в баре;

● антирады, аптечки, пси-блокады;

● игровые деньги;

● бутилированная вода не помеченная специальным стикером;

● пиротехника: гранаты, мины, купленные в баре;

● элементы подрывного устройства, элементы хирургического набора;

● предметы помеченные стикером «игровой предмет».

1.2.3. Перечень НЕ изымаемых предметов:

● личные аптечки;

● продукты питания необходимые по показаниям здоровья, либо помеченные стикером «Неотчуждаемо»;

● привода(игровое изъятие — положить руку на привод сказать «Изъято»);

● личные ножи (игровые) и инструменты (антураж);

● элементы личного антуража, в том числе личные контейнеры, не промаркированные «игровой предмет»;

● шелы, гильзы, клейморы (игрок вправе потребовать разрядить на месте, лутаемый не вправе отказать);

шары, гранаты, мины группировки Монолит. У бойцов этой группировки будут предметы для лута.

1.2.4. Игровые предметы и манипуляции с ними:

Все предметы помечены карточкой с маркировкой:

«Квестовый предмет (группировка\персонаж\общий)» – разрешается брать только тому, кто указан.

«Открывается по квесту» – без квеста манипуляций не производить, не трогать.

«Разрушаемо» \ «Неразрушаемо»

«Удержание максимум … часа/минут» (продлить владение таким предметом можно только с разрешения игромастера.) Если предмет необходимо спрятать, Игромастер должен знать местонахождение схрона.

«Неперемещаемо».

«В игре» – все остальные предметы, в свободном обращении.

«Неотчуждаемо» — личный предмет запрещенный к изъятию

Артефакты не маркируются.

1.2.6. Переодевание:

Вы можете создать кроме основного антуража, любой дополнительный костюм, соответствующий миру сталкер и удовлетворяющий правилам по антуражу игры. И переодеться в него в любое время с целью маскировки, дезинформации, шпионажа или диверсии, костюм обязательно предварительно выкупить у бармена либо другого торговца.

1.2.7. Привода:

Если при ранении или смерти у Вас в руке находится активированная пиротехника, Вы обязаны: продолжить движение руки с пиротехническим изделием по инерции замаха и бросить её в направлении движения руки.

1.2.9. Условно холодное оружие: колющее, режущее, дробящее:

● Ножи тренировочные ColdSteel и аналоги до 35 см (с рукоятью)

● Оружие из мягкой резины или пенистых материалов - ЛАРП, каждое такое оружие должно пройти фото допуск заранее (Контакт допускающего — https://vk.com/vadik_anohin), пройти проверку и получить допуск до начала игры на хроне. Организаторы оставляют за собой право не допустить к игре оружие, которое, по их мнению, травмоопасно или не вписывается в канон игры.

Запрещено:

  1. Колющие удары ножами;
  2. Метать оружие;
  3. Удары в голову и пах.

Разрешено:

  1. Шея и руки, только щадящие, режущие удары;
  2. Всё остальное тело режущие удары.;
  3. Кулуарное убийство обозначать имитацией перерезания горла, от ключицы до ключицы.

Запрещено возле мертвяка устраивать засады на тех, кто вышел. Это идет вразрез с нашей дружеской концепцией игры. За данное нарушение, игромастеры или игротехи могут отправить в мертвяк всех виновников сего акта.

1.2.11. Контейнер для переноски артефактов:

Пожизневая зона

Пожизневых зон на игре нет. Поэтому на базах и в палатках на территории игровой зоны очки тоже снимать нельзя! Запрещено проникать в палатки других игроков с целью обыска. Так же запрещено хранить игровые предметы в личных палатках.

Минное поле

Является площадкой с имитацией мин. Имитациями могут быть:

страйкбольные мины;

растяжки со страйкбольными гранатами(одиноко поставленная растяжка минным полем не считается);

растяжки с пугачами(петарды 1-4 корсаров). Их использование оговаривается отдельно с организаторами;

растяжки с запалами.

Ставится организаторами или силами самих игроков. Во втором случае игроки уточняют у организаторов место и цели постановки минного поля, чтобы оно не поломало квесты.

Поражение минным полем засчитывается при срабатывании мины/растяжки в непосредственной близости от игрока. В этом случае Игрок получает эффект оглушения (теряет сознание на 3-5 минут) + повреждение конечности (одной ноги)(см. пункт ранения).

Бар

Локация «БАР» нейтральная, пользоваться каким-либо оружием запрещено! Нельзя бросать внутрь здания пиротехнические изделия и стрелять внутрь, внутри или изнутри


АДЕПТЫ

Игрокам адептам:

  1. Игрок ни словом, ни делом, не должен наводить на подозрения о своей сути, поведение и физические данные не меняются.
  2. Игрок понимает, что он адепт и помнит, кем он был до кодирования.
  3. Сохраняя социальные связи и знания, игрок использует их для выполнения приказа.
  4. Никакой квест, в том числе по квенте, не может быть выше приказа, он в приоритете всегда.
  5. Приказ не может быть переиначен или изменен в угоду адепту или его бывшей группировки.
  6. В случае немедленной опасности для Монолита (базы или камня, отдельный боец не в счёт), адепт обязан осуществить атаку даже самоубийственную и встать на защиту группировки.
  7. В случае раскрытия как адепта и убийства (достаточно уверенности в адептстве), адепт сообщает любому игротеху о своей «смерти как адепта» и выходит «чистым игроком».

Игрокам других группировок:

  1. На адепте нет ни каких нательных, электронных или иных знаков принадлежности к Монолиту, игрок ничем не отличается от любого другого.
    Раскрыть адепта возможно только путем вычисления его враждебных действий.
  2. Игроку нужно объявить о его «убийстве как адепта монолита» (можно после убийства, но в игровой форме).
  3. Убиваемый игрок должен утаить свою суть после убийства как адепта, раскрыв её только игротеху или мастеру мертвяка для передачи информации командиру Монолита.

2. 2. 1. Взятие под стражу (задержание):

Осуществляется путем взятия на прицел одного Игрока или группу Игроков (осуществляется угроза смерти). Взявший под стражу может потребовать сложить оружие и выполнять его требования (игрок, которому угрожают, имеет право не выполнять требования, но тогда возможен расстрел с любого расстояния).

Внимание! Бойцы группировки Монолит, при угрозе попасть в плен могу подорвать себя гранатой в любом состоянии, кроме оглушения. В случае возникновения спорных ситуаций, связанных с пленением монолитовцев, и при отсутствии рядом игротеха или организатора, заранее прав боец монолита.

2. 3. 2 Пленение:

1. Пленение может быть осуществлено следующими путями:

● Путем оглушения с последующим связыванием;

● Путем взятия под стражу с последующим связыванием (осуществляется угроза жизни, требование выполнять приказы);

Путем ранения, оказания помощи, обыска и последующего пленения.

2. Будучи связанным, Игрок считается плененным;

3. Один Игрок может пленить одного или группу игроков, находящихся у него под стражей;

4. Связывание - происходит с помощью изоленты (любые другие средства фиксации запрещены). Связывание рук не должно причинять дискомфорта игроку, которого связали;

Допрос/пытки

Если пленный игрок не идёт на контакт, возможно применение игровой пытки.

  1. Испытуемому дают понять, что его начали пытать. (Пример: «Ну что давайте пытать его! Тащи бензопилу! (с)»)
  2. Пытки сопровождаются игровым отыгрышем (отыгрыванием избиения жертвы, резать, пилить, подключать оголённые провода и т.д.)
  3. Игрок обязан ответить правдиво на любые 3 вопроса из 5 заданных на свой выбор.

Ранения и медицина

Ранения

3.1.1. Игрок считается легко-раненым:

● При попадании шаром (однократная очередь из автоматического оружия считается за одно попадание);

● Ножом в любую часть тела;

● Попадании в аномалию (см. пункт аномалии).

При любом ранении прекращаются все боевые действия. Игрок становится некомбатантом (не ведет никаких боевых действий), способен передвигаться в соответствии с полученным ранением (см. пункт виды ранений). Пока он не перевяжется не может лутать.

Поражения аномалией и поражения шаром/гранатой не складываются и считаются как отдельные ранения (см. ситуация 6 внизу статьи)

3.1.3. Виды ранений:

Легкое ранение - легкое повреждение тканей/кровотечение, приводящее к смерти через 10 минут, без лечения. Лечится бинтом. Причины получения легких ранений: попадание шара, аномалии (см. пункт защита от аномалий). Отыгрыш при ранении — упасть/пригнуться имитируя боль, оказать самому себе помощь, если есть чем, если нет — звать на помощь. Можно передвигаться ползком, либо прихрамывая, опираясь на товарища.

Тяжелое ранение - критическое или повторное легкое повреждение, приводящие к смерти, без лечения в течении 3 минут. Вылечить может только другой человек аптечкой или медик. Причины получения тяжелых ранений: повторное, после наложения бинта, попадание шара, аномалии (см. пункт защита от аномалий), взрыв гранаты в радиусе 3 м или попадание поражающего элемента. Отыгрыш при тяжелом ранении упасть имитируя сильную боль — звать на помощь. Передвигаться нельзя, можно только переносить раненного.

Химический ожог дыхательных путей(ХОДП) - повреждение, полученное вследствие взаимодействия с аномалией "Газировка" без защиты органов дыхания. Лечится учеными/медиком и научной аптечкой. Отыгрыш — имитация жуткого кашля до излечения (без фанатизма), смерть через час.

Критический уровень радиации(КУР) - повреждение полученное, вследствие направленной радиации (подбор карточки/предмета с карточкой "Критический уровень радиации"). Смерть в течении 30 минут. Лечат ученые/медик и научная аптечка. Отыгрыш — имитация слабости, невозможность быстрого бега.

Радиационное заражение - воздействие радиации на организм, например при прохождении через радиоактивные поля без защиты, убивает через определенное время в зависимости от полученной дозы. Смерть наступает когда ваш уровень здоровья в КПК опускается до 0. Можно снизить уровень заражения антирадом, армейской и научной аптечкой и восстановить здоровье любым видом аптечек, у ученых или у медика. Отыгрыш — имитация слабости, невозможность быстрого бега.

Повреждение конечности - сильное повреждение конечности миной, смерть в течении 3 минут, не лечится самостоятельно, но для продления время жизни надо наложить бинт, либо обратиться к медику. Накладывается эффект отсутствия ноги(т.е нельзя наступать на ногу). Чтобы восстановить, нужно полечиться у ученых или медиком. Отыгрыш — как при тяжелом ранении.

Химическое повреждение конечности(ХПК) - воздействие аномалии "Студень". Вызывает жуткую боль. Накладывается эффект хромоты или онемения - в случае если "студень" задели рукой. Лечится у ученых.

Онемение конечности - повреждение вызванное неизвестным аномальным воздействием на конечность (карточка действия). Невозможно использовать поврежденную конечность. Лечится у ученых.

Бинт

Спасает от легких ранений.

Применение. При получении легкого ранения разорвать упаковку и намотать 1 тур на рану, надежно зафиксировать, после чего может снова пользоваться оружием и передвигаться.

Пока бинт наложен игрок может получить ТЯЖЕЛОЕ ранение при попадании шара в человека с наложенным бинтом.

Бинт можно использовать 1 раз в час, чтобы быстрее залечить ранение (снять бинт) необходимо воспользоваться услугами ученых или медика, либо использовать армейскую аптечку.

ВАЖНО! В течении часа бинт должен находится на месте раны.

Аптечка

Оранжевый футляр с жетоном действия. При покупке игроку дается футляр, 1 жетон и 1 виртуальная аптечка в ПДА. В одном футляре можно хранить 3 жетона. Обновляется у ученых или у бармена.

Применяется при получении тяжелого ранения от «пуль» и ударов мутантов (переводит в состояние легкого ранения), а также для восполнения здоровья в ПДА (+25 здоровья).

Применение: достать жетон, порвать, коснуться себя или раненного.

Применение в ПДА(для восполнения здоровья): достать ПДА, зайти в инвентарь, найти аптечку и использовать.

Армейская аптечка

Синий футляр с жетонами действия. При покупке игроку дается футляр, 1 жетон и 1 виртуальная аптечка вПДА. В одном футляре можно хранить 3 жетона. Обновляется у ученых и военных.

Применяется при получении тяжелого ранения от «пуль», ударов мутантов, и при попадании в аномалии но при этом переводит в состояние «здорового» (снимает легкое и тяжелое ранения), а также для восполнения здоровья в ПДА (+25 здоровья) и снятия радиационного заражения (-1000 р).

Применение в бою/при попадании в аномалию: достать жетон, порвать, коснуться себя или раненного.

Применение в ПДА (для восполнения здоровья и снижения уровня радиации): зайти в инвентарь, найти аптечку и использовать.

Применение для снятия эффекта бинта: достать жетон и порвать, коснуться себя или товарища.

Научная аптечка

Желтый/светло оранжевый футляр с жетоном действия. В одном футляре можно хранить 3 жетона. Обновляется у ученых.

Применяется при получении тяжелого ранения от «пуль», ударов мутантов, и от любых аномальный воздействий (КУРХ и ХОДП в том числе),но при этом переводит в состояние «здорового» (снимает легкое и тяжелое ранения), а также для восполнения здоровья в ПДА (+50 здоровья) и снятия радиационного заражения (-1500 р).

Применение в бою/при попадании в аномалию: достать жетон, порвать, коснуться себя или раненного.

Применение при попадании в радиоактивное пятно (для восполнения здоровья и снижения уровня накопленной радиации): зайти в инвентарь ПДА, найти аптечку и использовать.

Применение при лечении КУР и ХОДП: достать жетон, порвать, коснуться раненного (или сам себя), использовать научную аптечку в КПК.

Антирад

Шприц с синей жидкостью.

Применение: имитация использования шприца с выливанием содержимого на землю и использование антирада в КПК.

Снижает уровень радиоактивного заражения на 1000 р.

Аномалии и защита от них

Аномалия - образования неизвестной природы, появившиеся в Зоне после второй катастрофы. Представляют большую опасность для здоровья любого живого существа, но образуют артефакты. Аномалии часто имеют отличительные признаки на местности, которые пытливый глаз может заметить загодя.

4.1.1. Выброс:

● За некоторое время до выброса будет дано через ПДА, а так же об этом будет написано в общем канале в What's App.

● Точного отрезка времени от оповещения до момента выброса нет.

● Окончание выброса обозначается сообщением на ПДА о том что выброс начался.

4.1.2. Спастись от выброса можно несколькими способами:

  1. Любая база группировки считается защищенной от Выброса. На каждой базе есть ограниченное количество дополнительных мест помимо членов группировки, не более 5.
  2. Также возможно укрыться в свободном строении, но не факт что вы спасетесь.

4.2.1. Виды аномалий:

4.2.2. Аномалия "Разрыв"

Это растянутая между 2-4 объектами жгутовая веревка, на уровне груди. Встречается на узких тропах, и перед входами в здания.

Редко порождает дешевые гравитационные артефакты, обычно после попадания в аномалию мутанта/сталкера.

Поражение аномалией засчитывается при прикосновении к веревке любой частью тела или снаряжения. В этом случае игроку засчитывается тяжёлое ранение (спасает аптечка или отнести раненого ученым)

Мутантов оглушает на 30 секунд.

В случае, если веревка была сорвана сталкером или мутантом, то засчитывается смерть.

4.2.3. "Жгучий пух"

Это порванная мешковина, свисающая с ветки дерева или со стены. Может встретиться на любом дереве, в особенности на нехоженных тропах, также встречается в дверных проемах.

Не порождает артефакты.

Поражение засчитывается при соприкасании с мешковиной любой частью тела/снаряжения. При этом засчитывается лёгкое ранение (спасает бинт), при отсутствии бинта наступает смерть через 10 минут от кровотечения.

Мутанты игнорируют данный тип аномалии.

 

 

4.2.4. "Электра"

Представляет собой синий паракорд/синяя гирлянда, растянутый между двумя объектами буквой «Z» или перевернутой на бок «V».

Редко встречается одиночно. Чаще всего встречается скоплениями вокруг большого кол-ва железа.

В одиночной аномалии артефакты не появляются. В скоплениях можно найти артефакты электрической природы.

Поражение аномалией засчитывается при прикосновении к паракорду любой частью тела или снаряжения. Вызывает оглушение на 1 минуту (отыгрыш потери сознания) и тяжелое ранение (спасает аптечка или отнести раненого ученым).

Мутанты получают оглушение на 30 секунд.

4.2.5.  "Жарка"

Представляет собой оранжевую или красную веревку/гирлянду, растянутую снизу вверх или сверху вниз линией, около аномалии могут быть расположены угли или обугленные стены/деревья. Встречается в руинах или в лесной местности.

Чаще всего можно встретить небольшими скоплениями от 3 аномалий.

Можно найти артефакты типа "Глаз", "Огненный шар".

Поражение засчитывается при нахождении в радиусе 1 -3 м от аномалии, на вашем ПДА будет звучать звук «жарки» и убавляться здоровье.

Мутанты игнорируют опасный радиус аномалии 1 м, но при прикосновении к паракорду засчитывается смерть.

 

4.2.6.  "Студень"

Представляет собой лужу с зеленой жидкостью. Встречается в зданиях, на разбитых дорогах, в небольших ямах.

Не порождает артефакты.

Поражение засчитывается при соприкосновении любой частью тела и снаряжения (кончиком ботинка или пальца в том числе). Не убивает, но калечит - вы не можете использовать ту часть тела, которая поражена. Если не подойти за помощью к ученым в течении 10 минут, то эффект накладывается до смерти.

Например: коснулись ботинком и не успели к ученым - отыгрываете безногого или покупаете протез у ученых; коснулись пальцем и не успели к ученым - отыгрываете потерю руки (можно спрятать руку под куртку, чтобы рукав был пустой) или покупаете протез у ученых.

Мутанты игнорируют данную аномалию.

4.2.7. "Газировка"

На улице никак не выдает себя, при приближении к аномалии издает звук «открытия банки газировки» (отображается на ПДА и убавляется здоровье). При скоплениях аномалии данного типа в зданиях возможно возникновение зеленого свечения.

Порождает артефакты химической природы.

Мутанты игнорируют данную аномалию.

Очаги радиации

Зоны смертельного уровня радиации. При приближении к радиоактивному очагу ваш КПК (приложение «Шивелуч») начнет издавать звук счетчика гейгера.

Если вы будете находится в радиоактивном очаге долгое время, то ваше здоровье в приложении начнет убывать. Как только значение здоровья достигнет 0 КПК издаст звук обозначающий смерть.

Продлить себе жизнь можно либо аптечкой, либо использовав противорадиационный препарат. При наличии у вас противогаза или костюма с замкнутой системой дыхания необходимо сказать об этом организаторам во время регистрации на полигоне, чтобы ваш уровень защиты от радиации был больше. Так же защиту необходимо надевать при нахождении в радиоактивной зоне.

Обратите внимание, что после контакта с радиоактивной зоной, у вас появится накопленная радиация (отображается в приложении). В зависимости от величины накопленного - ваше здоровье будет убывать. До тех пор пока вы не используете противорадиационный препарат или не вылечитесь у ученых.

ПСИ-зоны

Смертельно-опасные зоны ПСИ-излучения. При приближении к такой зоне ваш КПК (приложение «Шивелуч») начнет издавать специальный звук.

Отсутствие у вас защиты приводит к смерти через некоторое время через снижение здоровья. Когда уровень здоровья достигает 0 — вы умираете.

При выходе из зоны Пси-излучения ваше здоровье перестает уменьшаться.

Защитные костюмы снижают получаемый урон.

 

Защита от аномалий

Защитные костюмы

ЗАРЯ и аналоги

1 из 4

ЗАРЯ, как и ее аналоги в других группировках, в идеале состоит из следующих элементов:

● Комбенизон;

● Нагрудник;

● Ремень;

● Антуражные подсумки.

Преимущества:

  1. Небольшую защиту от аномалий (см. пункт защита от аномалий);
  2. Дает вам право претендовать на звание опытного, что позволяет не сдавать автоматическое оружие в начале игры;
  3. Дополнительные ресурсы на старте.

СЕВА

СЕВА группировки «Свобода»

Костюм с замкнутой системой дыхания. Без шлема-сферы будет считаться комбинезоном ЗАРЯ.

Преимущества:

  1. Значительная защита от аномалий (см. пункт защита от аномалий);
  2. Дает вам право претендовать на звание опытного, что позволяет не сдавать автоматическое оружие в начале игры;
  3. Дополнительные ресурсы на старте.

Комбинезон ученых/ОЗК/Л-1

1 из 3

Данные костюмы хоть и не обеспечивают хорошую подвижность и комфортность, но зато обеспечивают защиту в аномальных полях, и найти их может любой внимательный или предприимчивый сталкер.

Преимущества:

  1. Средняя защита от аномалий (см. пункт защита от аномалий);
  2. Можно найти/купить на просторах зоны.

ТБК (тяжелый бронекостюм)

Тяжелый бронекостюм это сочетание бронезащиты и аномальной защиты от костюма ЗАРЯ. Основные требования:

1 из 2

● Шлем;

● Защита дыхания/защитная маска;

● Плитник;

● Защита суставов(наплечники, налокотники, наколенники).

Преимущества

1. Игнорирование 1-го попадания(см. пункт поражение ТБК);

2. Слабая защита от аномалий (см. пункт защита от аномалий);

3. Дает вам право претендовать на звание опытного, что позволяет не сдавать автоматическое оружие в начале игры;

4. Дополнительные ресурсы на старте.

Поражение ТБК:

Поражение ножом: в не защищенные бронежилетом, бронепластинами или «металлическими» элементами участки тела, переводит владельца в статус «легко-раненый», после перевязывания ранения имеет право вести боевые действия. Следующие попадания засчитываются по общим правилам (см. пункт ранения).

Поражение шаром: Первое попадание – игнорирует, второе попадание – «легко-раненый», после перевязывания ранения имеет право вести боевые действия. Третье попадание – тяжелое ранение. Четвертое – смертельно, если не была использована армейская или научная аптечка.

Гранатой поражается по стандартным правилам поражения гранаты.

ЭКЗОСКЕЛЕТ

Костюмы типа экзоскелет разделены на 3 категории(поколения),в зависимости от антуража.

4.5.1. 1-е поколение:

● скобы на руках и ногах одинарные(не обхватывают конечность с двух сторон),могут быть изготовлены из мягких материалов(резина,поролон и тд.);

● соединение скоб на руках допустимо гофрой 16мм;

● соединение скоб на ногах допустимо гофрой 32мм;

● жилет может быть использован армейский(из магазина,алика...)и покрашен в цвет группировки;

● спинной модуль должен повторять формы прототипа и может соединяться с ногами напрямую гофрой;

● шлем обязателен;

● маска,-допустим страйкбольный намордник(с заклееной сеткой);

● имитация пластин ТБК допустима мягкая (нашитые поролон,резина на комбинезон);

● общая копийность,ну метров с 20 можно понять,что это не просто Булат к примеру;

● примером может послужить экза от "Тера геймз"(обзор Поэта).

2-е поколение:

● скобы на руках и ногах одинарные,могут быть изготовлены только из твёрдых материалов(дерево,металл,пластик,стеклоткать и тд);

● соединение скоб на руках допустимо гофрой 32мм,или шлангами схожего диаметра;

● соединение скоб на ногах допустимо только жёсткое(как в игре тяги,шатуны),но по упрощённому варианту с одним сочлинением;

● жилет должен походить на прототип формой и цветом;

● рюкзак соединяется с ногами через поперечную трубу(в игре под модулем расположена,от неё идут шланги к ногам);

● шлем обязателен;

● маска должна закрывать всё лицо;

● имитация пластин ТБК из жёстких материалов;

● общая копийность 60%;

● примером будет костюм от Дрэда,(канал Крафт снейшен).

3-е поколение:

● скобы двойные;

● только жёсткие материалы,только хадкор(допустимо ЧУТЬ уменьшить толщину внутренних скоб);

● соединение рук,-шланги,гофра 32;

● соединение ног,-шатуны,минимум 2 подвижных соединения(в районе колена)деталь от щиколотки к подошве не обязательна,но принесёт доп. очки в карму));

● жилет повторяет прототип рисунком бронеплит и направленим молли лент(можно сделать скидку на материалы);

● рюкзак соединяется с ногами через поперечную трубу,гидро цилиндры на плечи,наличие тонких шлангов/проводов,соединяющих некоторые детали;

● шлем;

● маска на всё лицо+повторяет основные формы прототипа(фильтры,круглые глазницы);

● имитация пластин ТБК из жёстких материалов+имитация лент их; поддержки

● копийность 80+%;

● пример внешнего вида возможно будет чуть позже.

4.5.2. Допуск:

Все желающие погонять в экзоскелете должны проходить индивидуальное собеседование с богатым портфолио со всех ракурсов,решение о допуске и присвоение поколения оставляется за организаторами.После подтверждения игрок обязан выложить в общую регу 2 фото себя в костюме с указанием присвоенного поколения.

4.5.3. Правила поражения:

ВСЕ ПОКОЛЕНИЯ должны иметь в спинном модуле металлическую мишень не менее 90/90 мм и начинку от НИИ Агропром,(или аналоги)с возможностью настраиваться на определённое кол-во попаданий.

Настройка производится организатором,опечатывается и маркируется цифрой поколения на мишени.

Участие в боевых действиях с повреждённой пломбой запрещено(сказали,что повредил-иди к оргам за обновкой).

Поражение 1-го поколения:

● 2 шара в мишень;

● гранаты 1-я оглушает на 60сек(радиус 3м), вторая убивает;

● ларп- 3 удара в грудь,или 2 в спину.

Поражение 2-го поколения:

● 3 шара в мишень;

● гранаты так же,как 1-е;

● ларп-3 удара в спину;

● сам оператор экзы может не пользоваться ларпом,убивает акцентированным ударом руки,согласно правилам по ларпу.НЕ РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ на монстру.

Поражение 3-го поколения:

● 4 шара в мишень

● гранаты 1-я оглушает на 30сек(радиус3м),второя убивает

● ларп 4 удара в спину

● сам оператор экзы убивает акцентированным ударом руки по правилам ларпа.Монстра убивается рукой по правилам убийства монстры ларпом.

Монстра поражает экзу по правилам ларпа данного поколения,кроме зомби,те по правилам шара.

Правила по мутантам

Внимание!

Поведение

Перемещается на двух конечностях.

Договориться с ним не получится. Данный монстр мыслит только своим желудком и всегда хочет «жрать». Часто идёт напролом, следуя зову своего голода, но может и затаиться в укромном местечке рядом с тропой сталкеров. Могут сбиваться в пары для совместной охоты.

Издаёт хрипящие и булькающие звуки, а также леденящий душу рёв.

Внимание! Наносит удары широко и размашисто. Первым касанием любой части тела игрока - ранит. Вторым касанием любой части тела игрока - убивает.

Уничтожение

● Уничтожается ножом, двумя касаниями в грудь или живот, независимо от того оглушен кровосос на момент удара или нет.

● Дробовик может лишь ненадолго замедлить или отогнать мутанта (на 2-5 сек на усмотрение игротеха);

● При разрыве гранаты



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-09-03; просмотров: 35; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.59.187 (0.194 с.)