Увеличение узости по сравнению с си 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Увеличение узости по сравнению с си



Следующий момент, который нужно осознать – первые пять тем в бою ЭК могут быть более узкими, нежели в пакете СИ. Если в бою СИ из 6 тем попадается тема "Хоккей", шансы, что встретятся три знатока спорта, весьма малы, а в противном случае фора для специалиста слишком велика. Даже в пакете из 10-12 тем такая тема не особо уместна.

Но в ЭК вероятность того, что в бою встретятся три игрока примерно равной компетенции, гораздо выше! Следовательно, редактор может себе позволить поставить даже довольно узкие темы – "Балет", "Олимпийские чемпионы", "Правила дорожного движения", "Фантастика в Голливуде", "Булгаков". А тот же "Хоккей" можно даже сузить, к примеру, до темы "Хоккейные Викторы" или "Родственники в хоккее". В некоторых узких темах могут помочь еще и члены команды.

Все эти темы в пакете СИ или давали бы фору, или могли пропасть даром. Сейчас же они будут отыграны с гораздо большей пользой.

 

Сложность

Следует отметить, что, поскольку темы отыгрывают специалисты, темы первых раундов можно делать несколько сложнее, чем в СИ. Впрочем, определенное увеличение сложности произойдет автоматически при увеличении узости, о котором идет речь в предыдущем пункте.

 

Точное соответствие темы названию

Это – очень важное отличие от СИ. Чтобы команда распределяла игроков по темам правильно, названия тем должны в точности соответствовать содержанию. Неприятно, когда вас как биолога отправили играть тему "Медведи", а пять вопросов темы - спортивный, экономический, политический, литературный...

Если в пакете СИ это вообще не имеет никакого значения, то в ЭК спортивность требует, чтобы команды объективно представляли себе содержание открытых тем. Отклонения, конечно, допустимы, но небольшие, по одному, максимум два вопроса в теме.

Итак, название тем 1-7 должно отражать их содержание. Для тем 8-12 это необязательно.

 

Помощь команды

В некоторых случаях команда может предположить содержание темы по ее названию. Соответствующие идеи она подбрасывает игроку, намеченному для игры. Разумеется, если тема называется "Литература" или "Индейцы", ничего особо полезного не получится. Однако когда вы натыкаетесь на тему "Литературные индейцы", то эта практика вполне себя оправдывает. Иными словами, помощь команды эффективна там, где тема является достаточно узкой. "Роботы в кино", "Инициалы Ф.Ф.", "Черная биология" – типичные примеры названий, где можно попробовать предугадать будущие вопросы.

Некоторым игрокам не нравится, если вопросы темы можно предугадать. Но это вполне объективный показатель качества командной игры. Тем более что никто ведь не заставляет редактора делать слишком много тем, подходящих для командной помощи.

 

Для таких тем у нас имеется светлый и полусветлый раунд. В какое именно место ставить темы, которые допускают помощь команды? Если поставите в первый раунд, у команды будет больше времени для подсказок. Если поставите во второй, количество времени будет уменьшено, следовательно, придется повышать интенсивность работы команды.

 

В итоге типичное нормальное распределение тем в одном бое ЭК выглядит так.

Темы 1-5. Специализированные темы той или иной степени узости – "Химические элементы", "Астрономия", "Голос за кадром", "Компьютерная тема", "Знаменитые детективы". Название тем отражает реальное содержание.

Темы 6-8. Неспециализированные темы постепенно уменьшающейся узости, причем команда при случае может помочь своим представителям – "Николаевичи в поэзии", "Горы", "Вертикальная тема". Название тем 6-7 отражает реальное содержание.

Темы 9-12. Неспециализированные темы, ставящие игроков в равные условия – "От А до Я", "Вопросы", "Летите, голуби, летите", "Головы". Название тем не обязательно точно отражает содержание.

 

4.14  Шапка (Шляпа)

 

В игре участвуют четное число человек и ведущий, который следит за временем и ведет счет. Каждый из игроков пишет на N бумажках по одному слову втайне от остальных (как правило, N равно 2-3). Все бумажки со словами складываются в шапку. Игроки разбиваются на пары. Цель игры - донести до своего партнера как можно большее количество слов.

Первый игрок вытаскивает из шапки бумажку, читает слово про себя и пытается донести его до партнера. Для этого ему разрешается использовать слова, не являющиеся однокоренными к прочитанному. Партнер активно пытается угадать слово. Если слово угадано, пара получает одно очко, бумажка выбрасывается и игрок вытаскивает из шапки следующую бумажку. У пары на угадывание есть пятнадцать секунд; за это время можно угадать несколько слов. Когда время заканчивается, бумажка с очередным неотгаданным словом возвращается в шапку. Право хода переходит к игроку из другой пары. Когда отработали все пары, право хода возвращается к первой, но теперь отгадчиком является тот, кто в первый раз вытаскивал слово из шапки.

Игра заканчивается, когда в шапке кончились слова. Побеждает пара, у которой в сумме больше очков.

Поскольку игрок знает свои слова, у него есть дополнительная информация. Впрочем, иногда случается, что игроки не могут опознать даже собственные слова.

Разумеется, из-за того, что неотгаданные слова возвращаются в шапку, игроки других пар должны стараться также понять, о чем идет речь: возможно, они наткнутся на это слово в своем раунде.

Пример: А1 (берет и читает первое слово): Винни-Пух его ловил! А2: Слонопотам! А1 (берет и читает второе слово): Часы Онегина! Звонили обед! А2: Брегет! А1 (берет и читает третье слово): Заменитель, не настоящая вещь. А2: Подделка! А1: Нет,

 

 


 

 

Глава 9      О ЧГК НЕ СОВСЕМ ВСЕРЬЕЗ

Немного псевдоматематики

   

                                                                          Если вам непонятно какое-то слово в тексте, не обращайте на него внимания. Текст полностью сохраняет смысл и без него.

                                                                                                                                  Закон Купера.

 

Воинствующие гуманитарии могут удовольствоваться эпиграфом. Для остальных я включил в текст некоторое количество псевдоматематики.

 

Обозначения:

Х={х}- пространство возможных ответов;

Y - пространство возможных описаний f: Y={y: y = f(x)};

Р = {р} - пространство источников;

А = {a} - пространство Авторов.

Á - множество всех подмножеств множества Х;

à - множество всех подмножеств множества Р;

À - множество всех подмножеств множества А.

 

Определение 1: Вопросом называется четверка (О, y, И, А)  Á´Y´Ã´À. Множество О Á называется множеством авторских (предусмотренных Автором) ответов на вопрос; И Ã является набором источников вопроса; А À является множеством Авторов вопроса.

Определение 1а: В целях сокращения записи в дальнейшем ограничимся первыми двумя компонентами вектора; иными словами, вопросом назовем пару (О, y)  Á´Y.

 

Определение 2: Составление вопроса с ответом {х} - нахождение отображения y = f ({x}). При этом, разумеется, может существовать много разных отображений f.

 

Определение 3: Взятие вопроса командой - нахождение {x} по данному y с помощью построения обратного отображения {x} = f-1(y). Сложность вопроса зависит от сложности такого построения. У профессионального вопроса функция f-1 должна быть вычислимой за минуту.

 

Определение 4: Вопрос (·, y) имеет ответ, если для данного y существует x: ({x}, y).

Определение 4а: Вопрос (·, y) не имеет ответа, если для данного y не существует x: ({x}, y).

 

Определение 5. Вопрос (·, y) имеет однозначный ответ, если вопрос (·, y) имеет ответ и множество О={x: ({x},y)} является одноточечным: если x1  O и х2  О, то х1 = х2.

Определение 5а. Вопрос (·, y) имеет неоднозначный ответ, если вопрос (·, y) имеет ответ и множество О={x: ({x},y)} не является одноточечным: существуют x1  O и х2  О такие, что х1¹х2.

 

Определение 6: Вопрос с дуалью - вопрос (О, y) такой, что: существует x0  О: ({x0}, y). При этом x0 называется дуалью.

Определение 6а: Вопрос без дуали - вопрос (О, y) такой, что если ({x0}, y), то x0  О.

 

Определение 7: Модифицированием вопроса называется пара произвольных отображений (h, g): h:Á Á, g:Y Y. При модифицировании вопрос ({x}, y), где y = f(x), переходит в вопрос ({x}, y), где {x} = h ({x}), y = g(f(x)) = gofoh-1 ({x}). Если при этом h является тождественным отображением, а g - нет, то модифицируется только описание (непосредственно текст вопроса). Если же при этом g является тождественным отображением, а h - нет, то модифицируется только множество возможных ответов (изменяется то, что спрашивается в ответе). При взятии модифицированного вопроса вместо построения обратного отображения f-1 строится отображение (gofoh-1)-1.

 

Определение 8: Усложнение вопроса - модифицирование, при котором новое обратное отображение (gofoh-1)-1 сложнее, чем отображение f-1.

Определение 9: Упрощение вопроса - модифицирование, при котором новое обратное отображение (gofoh-1)-1 проще, чем отображение f-1.


 

Бестолковый словарь ЧГК

 

Если пользоваться компьютерными терминами, то можно сказать, что основное внимание в словаре уделяется software, а не hardware. Поэтому сюда не попали, например, статьи "Кнопка" (в физическом смысле) и "Пиво".

 

Автор вопроса. Человек, который не понимает, что его место при N играющих командах - даже не десятое, а (6N+1)-е.

Апелляции. Делятся на письменные и устные. Последние делятся на цензурные и нецензурные.

"Березовое сечение". Лучшее, что Ведущий дает Знатокам и получает от них.

Ведущий. Человек, с помощью дикции убивающий остатки смысла вопроса.

Версия. Мысля во время минуты обсуждения. Как известно, нужная мысля приходит в другое время.

Вопрос. Необходимый префикс перед минутой обсуждения.

Вопрос "викторинный". Иллюстрация к принципу: "Знать или не знать - вот в чем вопрос!"

Вопрос детский. Обидное для детей название вопроса, на который ответили все команды.

Вопрос непрофессиональный. Вопрос, после которого знаток агрессивный идет бить Автору вопроса морду, знаток самодовольный идет объяснять Автору его козлиную сущность, знаток смирный идет искать ближайшую плевательницу.

Вопрос профессиональный. Вопрос, после которого знаток агрессивный не идет бить Автору вопроса морду, знаток самодовольный не идет объяснять Автору его козлиную сущность, знаток смирный не идет искать ближайшую плевательницу.

Вопрос ясельный. Вопрос детский для детского турнира.

Выбор версии. Профессиональное именование подбрасывания кости с N гранями.

Генератор идей. Специализация игровая. Производит навозные кучи в надежде, что кто-то другой найдет там жемчужное зерно. Последнее происходит крайне редко.

Гон. Период времени после не взятого командой вопроса, во время которого знаток "похож на человека только внешне" (Б.Бурда). Продолжается от нескольких секунд до нескольких лет.

" Гроб ". Название вопроса, на который не ответила ни одна команда. Синонимы: "неберучка", "удав". Автор гроба обычно гордится тем, что гроб у него глазетовый и с кистями. При этом про другие гробы он кричит: "А "Нимфа", туды ее в качель, разве товар дает?"

Гуманитарий. Гордится тем, что помнит - в теореме Пифагора речь идет о штанах.

Гуманитарий воинствующий. Гордится тем, что не помнит даже, о каких именно штанах идет речь в теореме Пифагора - джинсах или бананах.

Девушка (в составе команды). Специализация игровая. Обычно нужна, чтобы глаз отдыхал. Не может быть в этом качестве заменена существом противоположного пола

Девушка (для сбора ответов). Может быть в этом качестве заменена существом противоположного пола.

Дуаль. Метод макания знатоков носом в грязь - ответ "бегемот" при правильном ответе "гиппопотам".

Знаток.

1) Шестая часть, но не суши. Знатоки делятся на три группы: знатоки агрессивные, знатоки самодовольные, знатоки смирные.

2) Специализация игровая. Человек, который после озвучивания правильного ответа, не совпавшего с ответом команды, кричит: "Я знал! Я знал!!"

Знаточье поганое. Знатоки в период гона.

"Иес!" Популярное в тусовке средство проинформировать окружающие команды о собственной прозорливости.

Источник вопроса. Обычно совпадает с Автором вопроса.

Источник вопроса классический. Тот, что Знаток читал.

Источник вопроса никому не известный. Тот, что Знаток не читал.

Капитан. Специализация игровая. Тоже шестая часть, но обычно поувесистее.

Клуб ЧГК. То, что в уголовной среде зовется "крышей".

Команда. Множество из шести человек, теоретически что-то знающих.

Критик. Специализация игровая. Объясняет остальным членам команды, что среди навоза жемчуг обычно не встречается.

Мальчик-для-битья. Специализация игровая. Получает право говорить, если у остальных игроков мыслей нет. Выполняет роль громоотвода.

Метка. Техническое средство для макания знатоков носом в грязь. Нередко поэтому становится черной.

Минута обсуждения. Корень игры. При этом префиксом является вопрос, суффиксом - ответ, окончанием - апелляция.

Незабудка. Специализация игровая. Его задача - не забыть то, что, собственно, спрашивалось в вопросе.

Нескучный садизм. Общепринятое название того, чем занимаются в Нескучном саду.

Оптимист. Специализация игровая. Человек, который на вопрос "Назовите столицу Израиля" отвечает "Иерусалим".

Ответ. Необходимый суффикс после минуты обсуждения.

Ошибка логическая. 2 ´ 2 = 5.

Ошибка фактическая. 2 ´ 2 = стеариновая свечка.

Пакет вопросов. Результат чтения Автором какой-нибудь книги. Иногда двух.

Палец. Средство для информирования капитана в собственной профпригодности. Перефразируя французскую мысль, можно сказать, что "пока у человека есть хотя бы один палец, он остается знатоком".

Перевод. Метод составления вопросов. Пригоден, пока есть хотя бы один язык, не известный играющим командам.

Пессимист. Специализация игровая. Человек, который на вопрос "Назовите столицу Израиля" отвечает "Биробиджан".

Поручик Ржевский. Специализация игровая. Игрок, на вопрос "Что?" отвечающий "...!", на вопрос "Где?" - "...!!", на вопрос "Когда?" - "...!!!". Угадывает, если Ведущий носит ту же фамилию.

Пушкин. Условное наименование для принципа: "Не знаешь, что отвечать - отвечай Шекспир".

Реалист. Специализация игровая. Человек, который на вопрос "Назовите столицу Израиля" отвечает "Тель-Авив".

Рейтинг вопроса. Средство поощрения читающих команд.

"Свечка". Средство поощрения долгоиграющих команд.

Словарь. Средство для составления вопросов.

Словарь финско-русский. Средство для составления особо интеллектуальных вопросов.

Слухач. Специализация игровая. Ищет жемчужные зерна в чужих навозных кучах.

Специализация игровая. Результат уподобления знатоков флюсу. См. генератор идей, девушка (в составе команды), знаток 2, капитан, критик, мальчик-для-битья, незабудка, оптимист, пессимист, поручик Ржевский, реалист, слухач, эрудит, юморист. Обычно встречаются смешанные типы. Вы получите незабываемые впечатления, играя за одним столом с такими комбинациями: капитан + мальчик-для-битья; девушка + поручик Ржевский; критик + пессимист; эрудит + капитан; поручик Ржевский + генератор идей.

Троглоэрудит. Слово, предложенное Станиславом Ежи Лецем. Оптимально для замены слова знаток.

Тур (в турнире ЧГК). Время накопления апелляций.

Турнир ЧГК. Повод выпить в интеллигентной компании.

"Угадайка". Метод составления вопросов ЧГК, при котором команды некому застраховать на случай: "Играл, но не угадал ни одного ответа".

Цитата. Как способ составления ничем не отличается от остальных способов. Вызывает отвращение некоторой части знатоков в силу неприятия того, что цитируют не их, а кого-то другого.

"Что? Где? Когда?" Средство переноса бытовых скандалов на интеллектуальную почву.

Эрудиот. Термин, предложенный Б.Бурдой для знаточья поганого.

Эрудит. Специализация игровая. Человек, который прекратил думать, потому что знает. Игрок в составе команды, которому ответ известен еще до окончания чтения вопроса. Обычно это ответ на другой вопрос. Отсюда следует, что больше одного эрудита в команде держать нельзя.

Этимология. Метод составления вопросов. Приходит в упадок по мере истощения Фасмера и Даля. Однако существует 15-томный словарь под редакцией Трубачева - его хватит и нашим детям.

Юморист. Специализация игровая. Производит особенно большое впечатление, когда одновременно является поручиком Ржевским.

 


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 24; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.86.138 (0.061 с.)