Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Программирование в графическом режиме на языке Паскаль

Поиск

При выводе на экран графической информации (линии, эллипсы, многоугольники, растровые изображения и др.) используется графический режим работы монитора, в котором изображение строится из пикселей (pixels) – точек на экране, каждая из которых может иметь свой цвет.

Для разработки программ, работающих в графическом режиме, в системе программирования Turbo Pascal существует стандартный модуль GRAPH.TPU, содержащий константы, типы, процедуры и функции (более 50-ти).

Кроме файла GRAPH.TPU для разработки программ в графическом режиме требуется графический драйвер Egavga.bgi (для адаптеров EGA и VGA), расположенные в папке ..\BGI системы. Там же, в файлах * .chr находятся векторные шрифты для графического режима. Следует отметить, что в дистрибутивном пакете системы Turbo Pascal эти шрифты не имеют русских букв, однако можно найти и русифицированные *.chr файлы, например, в системе Quattro Pro.

Для работы в графическом режиме следует выполнить действия:

- скопировать в каталог с файлом программы драйвер egavga.bgi;

- в разделе описания используемых модулей указать Uses Graph;

- описать две переменные целого типа Gd, Gm: Var Gd,Dm:integer;

- задать автоматический режим настройки графического драйвера: Gd:=Detect;

- для переключения в графический режим вызвать процедуру InitGraph: InitGraph(Gd,Gm,'');

- выполнить вывод на экран графической информации;

- для выхода из графического режима вызвать процедуру ClоseGraph;

После переключения в графический режим вместо текстового курсора используется невидимый текущий указатель, который может быть установлен в определённой точке экрана с помощью задания графических координат. Для режима VGA 640´480 верхний левый угол экрана будет иметь координаты (0,0), а правый нижний угол (639,479).

Пример 1. Наберите текст программы, рисующей 5 концентрических окружностей в центре экрана.

Program Krug2;

Uses Graph;

Var

Gd,Gm,rad,xc,yc:integer;

begin

Gd:=Detect; { функция InitGraph должна выполнить }
{ автоопределение типа монитора (Gd) и его }
{ максимального разрешения (Gm)}

InitGraph(Gd,Gm,''); { инициализация графического режима }

if GraphResult <> 0 then { в случае ошибки инициализации }

begin

Writeln('Ошибка инициализации графического режима');

Writeln('В каталоге программы должен присутствовать
драйвер egavga.bgi');

Writeln('или укажите путь к нему в IniGraph(Gd,Gm,<путь>)');

Halt(1);

end;

Case Gd of { анализируем тип дисплея }

{ и вычисляем координаты центра экрана }

9: begin { VGA монитор }

xc:=(640-1) div 2; yc:=(480-1) div 2;

end;

3: begin { EGA монитор }

xc:=(640-1) div 2; yc:=(350-1) div 2;

end;

end;

for rad:=1 to 5 do

Circle(xc,yc,rad*20); { рисуем окружности }

Readln;

CloseGraph; { возврат в текстовый режим }

end.

Ниже приведён перечень наиболее часто используемых процедур и функций для работы в графическом режиме.

Function GetMaxX:Integer; Возвращает максимальную x -координату (разрешение по горизонтали) текущего графического режима

Function GetMaxY:Integer; Возвращает максимальную y -координату (разрешение по вертикали) текущего графического режима

Function GetX:Integer; Возвращает текущую x -координату указателя

Function GetY:Integer; Возвращает текущую y -координату указателя

Procedure PutPixel(x,y,color:Word); Выводит на экран точку с координатами (x,y) и цветом color

Procedure SetColor(color:Word); Устанавливает цвет рисуемых далее линий

Procedure SetBkColor(color: Word); Устанавливает цвет фона

Procedure Line(xStart,yStart,xEnd,yEnd:Integer); Проводит прямую линию из точки (xStart,yStart) в точку (xEnd,yEnd)

Procedure LineTo(xEnd,yEnd:Integer); Проводит прямую линию из текущего положения указателя в точку с координатами (xEnd,yEnd)

Procedure MoveTo(x,y: Integer); Перемещает указатель в точку с координатами (x,y)

Procedure Circle(x,y,Radius: Integer); Рисует окружность с центром в точке (x,y) и радиусом Radius

Procedure Rectangle(x1,y1,x2,y2: Integer); Рисует прямоугольник с координатами левого верхнего и правого нижнего угла (x1,y1) и (x2,y2) соответственно

Procedure Bar(x1,y1,x2,y2: Integer); Рисует закрашенный прямоугольник с координатами левого верхнего и правого нижнего угла (x1,y1) и (x2,y2) соответственно

Procedure Ellipse(x,y, a1,a2, xRad,yRad: Integer); Рисует эллиптическую дугу с центром в точке (x,y), начальным и конечным углами a1 и a2 и радиусами по осям xRad, yRad; углы отсчитываются от положительного направления оси х в градусах

Procedure FloodFill(x,y:integer; border:word); Закрашивает замкнутую область, внутри которой расположена точка (x,y), согласно текущему стилю заполнения. Параметр border задаёт цвет границы

Procedure SetFillPattern(parttern:byte; color:word); Устанавливает тип закраски и её цвет. Тип закраски выбирается из списка: EmptyFill – сплошное заполнение цветом фона; SolidFill - сплошное заполнение заданным цветом; LineFill – заполнение горизонтальными линиями; LtSlashFill -диагональное заполнение (/ / /); LtBkSlashFill - обратное диагональное заполнение (\ \ \); XhatchFill – косое клетчатое заполнение

Procedure SetLineStyle(Style,Pattern,color:word); задаёт стиль, палитру и толщину линий. Стили: Solidln - сплошная; Dotted - точечная; Dashed - пунктирная; Centerln - штрихпунктирная. Толщина линий: NormWidth – нормальная; ThickWidth – толстая. Параметр Pattern=0

Procedure OutTextXY(x,y:Integer; s:string); Выводит текстовую строку s начиная с точки с координатами (x,y)

Простейшие примеры работы с процедурами и функциями графического режима содержатся в справочной системе Turbo Pascal. Полный список констант, типов, процедур и функций модуля GRAPH содержится также в файле Graph.int в папке ..\DOC.

Задания

Задание Результат
1. Получить в центре экрана изображение, состоящее из 10 вложенных квадратов. Каждый квадрат нарисовать своим цветом и пронумеровать
2. Начертить произвольный отрезок на экране синим цветом. Координаты концов получить с помощью генератора случайных чисел. Построить красный отрезок, симметричный синему относительно точки, расположенной в центре экрана
3. Получить в центре экрана изображение циферблата часов, стрелки должны показывать время 9.00
4. Вывести на экран два прямоугольника – желтый и зелёный с одинаковыми размерами. Желтый заштриховать вертикальными линиями, зелёный – горизонтальными (без использования встроенных стилей заполнения)
5. Построить оси координат. Начало координат поместить в близи левого нижнего угла экрана. Подписать оси
6. Начертить произвольный треугольник в левой верхней четверти экрана. Координаты вершин получить с помощью генератора случайных чисел. Построить треугольник, симметричный исходному относительно точки, расположенной в центре экрана
7. Построить в центре экрана прямоугольник, в нём – ромб, в ромбе – окружность, в окружности – квадрат
8. Начертить на экране лестницу, идущую из левого верхнего в правый нижний угол экрана. Количество ступеней ввести с клавиатуры
9. Построить в центре экрана изображение. Большая окружность имеет радиус R. Малые окружности располагаются внутри большой и имеют радиусы, равные 1/5 R. Длины вертикального и горизонтального отрезков равны и составляют 2/3 R
10. Обвести экран рамкой зелёного цвета. Заштриховать экран сеткой, составленной из линий, идущих под углом 45°. Расстояние между линиями задать с помощью переменной.

 

Тема 15



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 407; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.166.45 (0.008 с.)