Перевязка и результат лечения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перевязка и результат лечения



Правила по лошадям

Лошадь моделируется следующим образом, палка с явно выраженной головой лошади, исполненной из фанеры, либо из ткани с наполнителем. Игрок считается верхом, только тогда, когда палка с изображением лошади закреплена у него на поясе или за спиной.

Для содержания коней необходима антуражная постройка "Конюшня". (см. правила по экономике).

На лошади можно перевозить одного пассажира, но тогда оба игрока не могут участвовать в сражении.

Посадка на лошадь осуществляется счетом до 3, затем словами "верхом".

Пеший не может догонять всадника, но в тоже время пеший может убежать от всадника. Пеший может атаковать всадника в пределах досягаемости своего оружия.

Всадник не может лазить по лестницам, стенам, башням.

Лошадей можно продавать, менять, воровать и т.д.

Тяжелораненый персонаж может использовать лошадь для перемещения.
Лошадь можно использовать как тягловое животное для перемещения каравана бегом, а не шагом, для этого необходимо впереди идущему человеку закрепить лошадь за поясом.

 

 

Правила по фортификации

Фортификации.
1. Замок/Защищенное поселение должен иметь игровой вход/выход, игровую(штурмовую) и обнесено по периметру либо тканью, либо лентой (очень желательно видимую часть стены закрыть нетканкой).

2. Ворота – ширина не менее двух метров, высота не менее 2 метров (что бы могли плечем к плечу пройти двое бойцов). За воротами может находиться ПРЯМОЙ коридор смерти, без поворотов. Длина не более 5 м. Ширина — не менее ширины ворот на всём протяжение коридора. Запрещается сужение коридора. Стены коридора должны быть явно обозначены, при наличии бойниц Внутри коридора не должно быть никаких препятствий для прохождения как атакующих так и обороняющихся (ежи, баррикады). Запрещаются рвы внутри коридора.

3. Игровая стена – длина не менее 3 метров, высота не менее 2 метров. Вдоль стены должен быть оборудован парапет. Ширина настила парапета не менее 1 м. Игровая стена и Ворота могут быть оборудованы башнями. Башня должна выдерживать вес 5-х крепких бойцов в доспехах. На башни и стены можно забираться только при помощи лестниц. Пол башен не должен находиться выше 3 метров от земли. Количество хитов игровых стен, игровых входов/выходов определяет мастер. На каждую крепость вешается сертификат с параметрами крепости.

4. Ров- должен быть не менее 1 метра в ширину и 30 см в глубину. При попадании игрока в ров хотя бы одной ногой, он считается тяжело раненным. Ров нельзя перепрыгнуть. Дно рва не должно содержать кольев, шипов и других защитных приспособлений. Ров можно преодолеть несколькими способами: завалить ров (бревнами либо связками веток), ров считается заваленным, если равномерно закрыто все дно до кромки, при этом ходить можно лишь по заваленной части; также можно установить настил.

5. Крепость может иметь черный ход. Отыгрывается двумя ямами 1м на 1м глубиной не менее 0,5 м, с пандусом или ступеньками, снаружи и внутри крепости

6. При снятие всех хитов с ворот. Оборняющая сторона открывает ворота.

7. При снятие всех хитов со стены. Обороняющая сторона снимает часть не штурмуемой стены (кусок нетканки или ленты) шириной 2 м. рядом со штурмуемой стеной.

 

Страна мертвых

Игрок считается «убитым», если с него сняли все хиты, минус 1. Во время боя «мертвый» должен упасть или присесть на землю, надеть белую маску/хайратник и оставаться в таком положении пока живые (если таковые имеются) не разрешат покинуть поле боя, по дороге в СМ должен соблюдать режим тишины.

«Убитый» должен отдавать вещи, попадающие под категорию трофеев, по первому требованию «живых» игроков во время или сразу после схватки. После того, как «убитый» отправился в Страну мертвых, трофеи у него не изымаются. Если трофеи оказались невостребованными «живыми», то их судьбу решает Хозяин Страны мертвых.

«Мертвый» игрок, прибыв в См и отметив время прибытия у мастера, поступает в распоряжение мастеров.

Срок обязательного пребывания в Стране мертвых – определяет Мастер (от 1 до 1,5 часов). Отсчет начинается с момента прибытия в Страну мертвых. Любой игрок «случайно» оказавшийся на территории страны мертвых умирает.

Если игрок не хочет выполнять мастерские поручения, то ему обеспечиваются чай, печеньки и, по возможности, тенек, но время пребывания в СМ увеличивается до максимального времени. Игрок может выполнять хозяйственные поручения, например сбор хвороста. По выходу из СМ имеет возможность забрать этот хворост в свой лагерь, получить за него несколько (обсужается) единиц древесины или их денежный эквивалент.

Так же уменьшают время отсидки обряды, тризны. Если персонаж был женат, жена имеетс возможность, отыграв роды уменьшить время отсидки игроку. В этом случае он выходит своим сыном и сохраняет «память рода».

Страна мертвых работает круглосуточно.

Войти в игру можно двумя способами:

1. Рождение. Ребенок может появиться только у супружеской пары. Человек решивший выйти в Игру путем рождения, в течение первого часа достигает возраста 17 лет, дальше день за год. Заявка на рождение передается в мастерятник через кабак, волхва, случайного мертвого.

2. Перерождение. Переродившийся должен придумать новую легенду (имя, возраст, социальное положение и т.п.) В игру он входит новым персонажем.

В случае полного уничтожения команды, есть несколько вариантов выхода на полигон:

1. Команда возрождается местным населением из провинции – крестьяне, охотники и т.п. Они заселяют освободившееся места, без каких либо ресурсов.

2. Команда поглощается другими, на месте старой стоянки выжженная земля.

3. Команда возрождается в роли команды захватчика, т.е. местное население уничтожено на его место пришел народ, захвативший эти земли. С культурой, религией и вассальным подданством захватчиков. Вся старая геральдика по возможности убирается.

Не рекомендуется полностью вырезать команды, потому что последствия не предсказуемы .

 

 

Экологический кодекс

Каждая команда перед Игрой должна убрать территорию лагеря и держать его чистоту и порядок в течение всего пребывания на полигоне.

1. Место для костра должно быть оборудовано.

2. Зеленку рубить только в исключительных случаях. Запрещено метание ножей и топоров в живые деревья.

3. Каждый лагерь должен иметь сортир и мусорную яму. Консервные банки перед выбрасыванием в нее должны сминаться и обжигаться на костре. Весь мусор, который горит – сжигать.

Экономика:
Основные положения:
экономика на игре имеет факультативного характера, в нее можно играть, можно не играть. Экономикой можно заниматься коллективно или же самостоятельно, в зависимости от желания игрока.
ВАЛЮТА:
Основная денежная единица это золотая и серебряная гривна (1 к 10)- денежная и весовая единица (единица массы) древнерусских и соседних с ними земель в XI–XV веках. Использовалась, в частности, для измерения массы серебра и золота (откуда и появился её денежный эквивалент). Широкое упоминание в источниках это берестяные грамоты XI–XV вв.

Деньги на игре можно тратить в рюмочной, на ресурсы, которые продаются и покупаются на рынке в мастерятнике, там же можно будет купить ингредиенты к зельям и снадобьям, на лошадей, на отстройку или улучшение крепостей и так же деньги используются в качестве пошлин на торговые операции.
Все игровые экономические ценности, введенные в игру мастерами, отчуждаемы.

Игровой день условно разделен на 3 экономических цикла, 2 дневных и один ночной 10:00 – 14:00, 14:00 – 18:00, 18:00 – 10:00.
экономика на игре нужна для:
1) производства пищи для игрового питания.
2) производства древесины и камня для улучшения замка, постройки сооружений.

ПИЩА
пища на игре необходима для отыгрыша питания всех игровых персонажей.
ПОЛЕ
Произвести пищу на поле легче всего, во время подготовительного этапа игры рядом с каждым селением размечается поле (размер 2\2 метра). Поле должно быть огорожено. Оно должно быть на значительном игровом удалении от крепости за один цикл поле дает 30 чипов еды. Поле может быть подвергнуто нападению и сожжению, в таком случае количество еды определяется мастером на кубике с 6 гранями пятью бросками. В конце цикла мастер по локации выдает экономисту чипы еды, которые можно обменять на рынке на деньги или использовать игроками в пищу..

ФЕРМА
имея прибавочный продукт можно оборудовать ферму – купить на рынке чип на свиней/овец, за территорией крепости построить небольшое помещение, как будка для собаки, с дверь и огороженное пространство на местности и поместить чипы туда. В начале цикла потратить на каждое животное чип еды, в конце цикла с каждого чипа животного региональный мастер выдает пять чипов еды или вместо пяти чипов еды чип на еще одно животное, которое уже на следующий цикл будет давать пищу. Так же при острой необходимости в любой момент можно забить любое количество животных и получить с каждого по 3 чипа еды. Ферма может подвергнуться нападению и может быть разграблена, опасайтесь диких зверей. Все манипуляции и происшествия с фермой фиксируются у мастера. Максимальное число свиней\овец на ферме - 5.

ПРОИЗВОДСТВО ДРЕВЕСИНЫ
Для добычи древесины следует за территорией крепости построить лесопилку, которая в конце каждого цикла будет производить 15 единиц древесины. Лесопилка может быть сожжена.
КАМЕНОЛОМНЯ
Для добычи камня следует за территорией крепости построить каменоломню, которая в конце каждого цикла будет производить 15 единиц камня. каменоломня может быть сожжена.


ПОСТРОЙКИ:
для того что бы что то построить необходимы ресурсы, как их добыть описано выше, так же постройку «крепость» можно улучшать, что бы улучшить крепость необходимо потратить 10 единиц камня и 10 единиц древесины 5 серебрянных монет это добавит 3 хп к воротам или стене на усмотрение игроков, на старте все крепости имеют по 25 хп. на воротах и по 30 на стенах. Остальные постройки зависят от игроков и их фантазии, но есть допущенные заранее постройки от мастеров:
1) ферма – 10 древесины 3 злотых монеты
2) лесопилка – 15 древесины 3 золотых монеты
3) каменоломня – 20 древесины 3 золотых монеты
4) конюшня – 10 древесины 5 золотых монет
цены на постройки не оговоренные заранее, которые решат построить игроки во время игрового процесса устанавливает мастер.

Для разведения коней требуется построить конюшню, вместе с мастером поместить в начале цикла туда пару коней потратить на каждого по чипу еды, в конце цикла прийти в конюшню с мастером, если на конюшню весь цикл не оказывалось ни какое воздействие, то получаем трех коней. Максимальная вместимость конюшни – 6 лошадей.

Помимо модели на палке, конь должен быть отмечен чипом, означающим, что он находится в игре. Если чипа на видном месте (голове коня) нет, то конем пользоваться нельзя.

Конь на игре является отъемлемым, сорвав с коня чип конь считается похищенным, чип коня можно употребить в пищу обменяв его на 3 чипа еды либо повесить на палку с подобием конской головы (из картона например) и пользоваться как конем.

Большая просьба, не заваливайтесь куда попало верхом на коне, рискуете оскорбить кого либо;)

На игре присутствуют два основных торговых пути:
1) из воряг в греки (контролируется русью и византией)
2) из воряг в персы (контролируется русью и булгарией)
данные торговые пути являются основными путями внешней торговли указанного исторического периода в данной географии и именно они являются главными источниками пополнения бюджета.


Путь из воряг в греки пролегает через всю Русь и выходит в черное море где начинается зона контроля Византии, Константинополь облагает всех, кто желает вести торговлю через этот путь большими налогами, поэтому Русь, чтобы отправить торговый караван необходимо оплатить пошлину в константинополе в размере максимум 10 золотых гривен или меньше по договорённости.


Путь из воряг в персы пролегает опять-таки через всю Русь и выходит в каспийское море откуда торговать можно прямо с Багдадом, чтобы вести торговлю по этому пути Русь должна заплатить пошлину Болгарии в размере максимум 10 золотых гривен или меньше по договоренности.

 

Если же локация Русь перейдет под управление другой команды, то соответственно данной команде открывается возможность вести торговлю через эти два пути, если же Константинополь или Болгар переходят под управление других локаций, то и право сбора дани переходит к новому хозяину этих земель.

Константинополь и Болгар вправе снижать торговые пошлины либо отменять их вовсе, и они сами получают возможность торговать беспошлинно.

 

Польша же должна стремиться выйти на эти торговые пути.

 

Так же на торговом пути из воряг в греки стоит византийский форпост Корсунь, захватив ее у Византии так же можно обложить Русь пошлиной, а Русь захватив Корсунь может с позиции силы поговорить с Византией о уменьшении пошлины. Поэтому в Корсуни следует держать гарнизон.

Польша же под ответственное военно – политическое предприятие может попросить денег в Риме, а папа даст задание, связанное с расширением влияния святой матери церкви.


прибыль с торговых операций определяется семью бросками шестигранного кубика, количество суммы всех бросков равно золотым монетам вырученным с торговой операции.

механика такая: командир локации желающей организовать торговлю назначает гонца, которому дает 10 золотых монет, письмо с желанием организовать торговлю и информацией куда идти с письмом, гонец следует до лагеря, говорит, что он с посольской миссией и требует его привести к ответственному лицу, тому он протягивает письмо, ответственный чиновник читает письмо и принимает решение (дать возможность торговать, убить гонца, понизить/повысить пошлины но не выше 10 золотых монет, это на откуп игрокам). данное социальное взаимодействие происходит в присутствии мастера в начале экономического цикла, в первый час. Если пошлину принимают и пускают условный караван, то ответственный чиновник пишет письмо командиру локации которая решила организовать торговлю, мол да все хорошо, посылайте караван, пошлина принята, гонец с данной бумагой возвращается к командиру локации, и в присутствии мастера вскрывают письмо, мастер в конце цикла разыгрывает с командиром локации на кубиках прибыль от операции, каждое письмо должно быть с печатью локации.

Для перемещения по игровому полигону ресурсов от 10 штук (древесина, камень, пища) требуется организовать торговый караван, минимум из двух человек которые должны поместить чипы экономического назначения в импровизированные носилки и проследовать до места торговли, либо до лагеря другой локации, либо до мастерского рынка, цены в других локациях будут всегда выше чем в мастерском рынке, торговать в локациях можно как с игроком отвецающим за экономику так и с региональщиком, но с региональщиком, как и на мастерском рынке караваном торговать можно лишь один раз в цикл.

Медицина (общая)

1.1.Подача трактатов с целью получения дополнительных навыков или знаний на игре предусмотрена по согласованию с мастером.

1.2. В процессе игры каждый персонаж может заболеть, получить ранение, увечье или отравление. Лечение болезней, ранений, отравлений и т.д. происходит с помощью способностей, магии или зелий. Зелья варятся по рецептам из определенных трав. Зелья можно также покупать в кабаке и у торговцев.

1.2. Что может произойти с персонажем на игре?
1.2.1. Ранения:
- легкое ранение: состояние, при получении которого персонаж потерял 1 хит, но сохраняет возможность сражаться и передвигаться, но не может бегать. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 10 минут, персонаж теряет 1 хит, без надлежащей помощи при потере хитов до 0 в течение 20 минут переходит в состояние тяжелого ранения (имитируется кровотечением).
- тяжелое ранение: состояние, в котором персонаж потерял все хиты и их количество равно 0, не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течение 10 минут, персонаж умирает;

1.2.2. Увечье:
- персонаж может иметь хиты, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела. Увечье типа «потеря органа» вылечить нельзя.
1.2.3.
Болезнь:
- персонажи могут заболеть в результате наведения чар или наказания мастерской команды. Наказание может быть реакцией на неигровые действия, хождение без игрового костюма, чрезмерный мат, пьянство и т.п. Определенный вид болезни и их характеристики будут указаны в сертификате. Некоторые болезни могут пройти сами по себе, а некоторые могут излечить волхвы, лекари, иначе персонаж умрет.

1.2.4. Смерть:
- прекращение существования персонажа.

Медики на игре

2.1. Существует 2 типа специализации игровых медиков в зависимости от их происхождения и места проживания. Все они могут лечить в рамках своих знаний и умений. Обучение на игре возможно, но с большими ограничениями.

2.2. Лекарь: персонаж, имеющий навыки исцеления легких и тяжелых

ранений и некоторых увечий (ампутированная конечность не восстанавливается). Не может составлять зелья, яды/противоядия. Умеет принимать роды. Может лечить себя от ранений и делать себе перевязку (если не находится в тяжране), может лечить себя от болезней. Может заниматься хирургией, исследованиями.

2.3. Травник: персонаж, имеющий знания по составлению рецептов лекарств, ядов и дурманов. Данные по зельям, ядам и дурманам являются закрытыми. Может принять роды. Может оказывать первую помощь при ранениях. Может лечить себя от ранений и делать себе перевязку, может лечить себя от болезней. Может заниматься алхимией.

 

       3.1. Лечение ранений и болезней

3.1.1. Для проведения лечения необходимо пригласить врача соответствующей специализации.

3.2. Время реабилитации после болезни/отравления составляет - 45минут.

 

Инвентарь для медика

4.1. Сумка для хранения лекарств, инструментов и материалов для перевязки.

4.2. Перевязочный материал (полотно) – нетканка не допускается.

4.3. Книга врача (справочник), с описанием симптомов болезней, рецептов лекарств, способов лечения ранений. Книга не побираема.

4.4. Письменные принадлежности (обязательно): бумага, перо или стило.

4.5. Весь инвентарь игроки завозят на игру самостоятельно.

 

Результат лечения.

5.5.1. Каждый лекарь на старте игры получает кубики д6.

5.5.2. При определении итога ранения, врач бросает кубики. Базовые броски:

Легкое ранение: 2 кубика д6 - в сумме должно быть не меньше 4 - лечение без осложнений, меньше/равно 4 - осложнение/болезнь

Тяжелое ранение: 2 кубика д6 - в сумме должно быть не менее 9 - лечение без осложнений, в сумме 6-8- пациент жив, но получает осложнение/болезнь, в сумме 4-5- пациент жив, но получает осложнение/болезнь и увечье, в сумме 2-3- пациент мертв.

5.5.3. Условия добавления дополнительных единиц к сумме броска:

− прием обезболивающего лекарства +1 единица к сумме кубиков;

−  наличие у персонажа болезни дополнительно к ранению -1 единица к сумме кубиков + увечье;

− проведение молебна за здравие излечиваемого от ранения: +1 единица к сумме кубиков;

− причащение и исповедь тяжелораненого раненого праведным священником: +1 единица к сумме кубиков;

− перевязка наложена поверх одежды или доспехов -2 единица к сумме кубиков;

−  перевязка сделана из нетканки -1 единица к сумме кубиков;

− прием восстанавливающего лекарства +1 единица к сумме кубиков;

        5.5.5. Полученное увечье моделируется с помощью лекаря и отмечается региональным мастером (делается отметка в паспорте).

Увечья

6.1. Получение увечий происходит по следующим причинам:

6.1.1. В результате осложнения после лечения ранений - гангрена.

 6.1.2. В результате действий персонажа, приводящим к таким последствиям, например, потеря языка как кара от князя.

 6.1.3. Увечье типа «потеря органа» вылечить невозможно.

Отыгрыш увечий.

Игрок, получивший увечье, обязан постоянно отыгрывать его наличие.

 6.2.1. Увечная конечность - перемотка белой тканью. Если увечна нога, нельзя бегать, ходить можно только хромая или с костылем. Увечная рука подвешивается через шею или прибинтовывается к туловищу, в случае отсечения кисти можно забинтовать только кисть, спрятав пальцы

6.2.2. Паралич или потеря обеих ног: передвижение на носилках или на костылях, волоча ноги, т.е. не отрывая от земли.

 6.2.3. Отрубленное ухо или нос: пластырь на ухо или нос.

 6.2.4. Слепота: повязка на глаз или на оба глаза, в последнем случае для передвижения требуется проводник.

6.2.5. Глухота: затычки в ушах, очень громкая речь.

 6.2.6. Немота: общение с помощью жестов или письменных принадлежностей, повязка на рот.

Болезни

Моделирование болезней.

7.1.1. На игре моделируется несколько болезней: столбняк, брюшной тиф, чесотка, чума и т.п.

7.1.2. Заражение персонажа болезнью всегда определяется течением игры. Заболеть и заразиться болезнью может любой персонаж в любом месте, различными способами, включая лекарей.

7.1.3. Условия возникновения болезней:

- осада локации;

− наличие на территории локации, неубранного мусора или незахороненных трупов

−  неубранный мусор и незахороненные трупы животных на скотных дворах (фермах)

Возможны другие способы заражения и распространения болезней:

7.1.4. Заражение болезнью определяется броском 1 кубика в присутствии регионального мастера: четное число заболел; нечетное-не заболел, отметку о болезни делает региональный мастер в паспорте игрока с указанием времени течения болезни.

7.1.5. Если болезнь не лечить, то персонаж умирает.

7.1.6. Применение лекарств обязательно. Для каждой болезни существует отдельное лекарство, которое для лечения других болезней не подходит.

 7.1.7. Лекарства для лечения болезней готовят ТРАВНИКИ.

Лечение болезней.

  7.2.1. Лекарь выслушивает жалобы персонажа и проводит осмотр.

7.2.2. Лекарь на основании жалоб пациента, и руководствуясь своими знаниями, должен поставить диагноз, то есть по симптомам пытается определить болезнь. Наблюдение за больным лекарь ведет до постановки диагноза.

7.2.3. Болезнь определена, лекарь выписывает рецепт на лекарство и передает рецепт травнику.

7.2.4. Готовое лекарство представляет собой любую лекарственную форму (мазь, жидкость и т.д.), помещенные во флакон/пробирку с крышкой, к которому с помощью ниток прикрепляется этикетка с названием лекарства, эффектом и датой изготовления.

Лекарства по жизни пить не надо, смоделируйте только процесс приема: надорвите этикетку и вылейте содержимое пробирки/флакона на землю в присутствии рега или лекаря/травника.

Беременность и роды

8.1. Отыгрыш беременности осуществляется по желанию игроков. В случае если один из игроков этого категорически не хочет, право окончательного решения остается за женщиной.

8.2. Время с начала наступления беременности следует отметить у регионального мастера. Отыгрыш беременности влияет на исход родов.

8.3. Во избежание нежелательной беременности необходимо принимать специальное зелье (отыгрывается по желанию!).

8.4. Беременность длится 1 цикл. Первые час отыгрывается токсикоз (по желанию), с 2-го часа моделируется живот. В середине беременности женщина должна обратиться к знахарю или травнику и проверить течение беременности; осуществляется бросок 1 кубика д6: чётное число- беременность протекает нормально, нечётное число- выкидыш. При участии в боевке, наличии болезни - выкидыш.

8.5. Для проведения родов необходимо позвать лекаря или травницу.

8.6. Роды, принимаемые персонажем без соответствующего навыка, приводят к смерти роженицы и ребенка.

8.7. Роды проходят в присутствии регионального или профильного мастера.

8.8. Роды проходят в отдельном помещении лечебницы/госпиталя/отдельная комната в доме, всех посторонних необходимо вывести из помещения. Необходимы лежанка (либо спец. кресло для родов) емкость с водой (таз), инструменты, кукла. Длительность родов около 10-15 мин.

 8.9. Куклы для отыгрыша родов завозятся игроками самостоятельно (допускаются деревянные болванки или прочие заменители).

8.10. Для определения результатов родов лекарь/травник совершает два броска по 2 кубика д6 – один для матери, один для ребенка.

8.11. Для матери: 

Сумма броска: больше или равно  9-ти - роды без осложнений, в сумме 6-8- женщина жива, но получает осложнение/болезнь, в сумме 4-5- женщина жива, но получает осложнение/болезнь и постоянный дебаф "бесплодие', в сумме 2-3- смерть роженицы. В случае хорошего отыгрыша беременности и родов может быть добавлено +3 единицы к сумме броска.

Для ребенка:

Определение пола моделируется броском 1 кубика д6: «мальчик» четное «девочка» нечётное. Далее производится бросок 2х кубиков д6.

● Результат: больше или равно 9-ти роды без осложнений, в сумме 6-8- ребенок жив, но получает осложнение/болезнь, в сумме 4-5- ребенок жив, но получает увечье, в сумме 2-3- ребенок мертв.

Сексуальные взаимодействия

9.1. Добровольный секс отыгрывается удалением пары с посторонних глаз не менее, чем на пять минут, действия по договоренности между игроками - например массаж или кормление вкусняшкой с ложечки (сгущенка, нуттела, йогурт или другое по желанию).

9.2. Изнасилование: желательно зафиксировать жертву, чтобы не убежала, можно поигрово связать. Насильник делает массаж головы или массаж плеч (если жертва против массажа головы) в течении 5 минут, либо отжимание рядом с жертвой, если жертва категорически против физического контакта (отжаться 10 раз).

9.4 Карточки секса - по желанию игроки могут сделать карточки и дарить/обмениваться ими с партнером после отыгрыша.

 

 

Религия

                            Общие положения.

1.1 Религия на игре представлена официальными конфессиями: Христианство, а именно Православие и Католицизм, Ислам, Иудаизм. Так же присутствуют язычники.

1.2 Религия дает бонусы своим верным последователям, абсолютно бесполезных религий в игровом мире нет.

 

Религии в игре точно могут:

Исцелять некоторые заболевания и помогать в исцелении ран

Защищать от нелюди и нежити

Влиять на время отсидки в мертвятнике

Некоторые религии способны творить чудеса.

1.3 Персонажи, принадлежащие к конкретному вероучению подразделяются на клир (в некоторых случаях - вероучителей или духовных лидеров) и паству - мирян. Для каждой группы правила по религии будут различными, кроме общих положений. Упрощенная версия для мирян будет выложена в открытый доступ, правила для клира и вероучителей - закрытые, однако не возбраняется узнавать их суть по игре, например - уходя от мира в монастырь.

1.4  Религиозные обряды должны проводиться в специально отведенных для этого местах или сооружениях (далее Священные места), что также зависит от конкретного вероучения.

1.5 Репутация священного места складывается из:

-его посещаемости паствой и внимании к пастве клира

-красоты и качества отыгрыша религиозных обрядов, количества проводимых мероприятий.

1.6 Каждый религиозный деятель в игре должен иметь антуражно оформленный молитвенник или его аналог. Молитвенник существует как предмет в игре, он может быть просмотрен кем угодно, если то позволит его владелец, но не может быть отнят или испорчен.

1.7 Некоторые служители клира слывут в народе обладателями божественного дара, позволяющего им творить чудеса от имени своего Бога. Подобные слухи о многих клириках могут оказаться ложью или вдохновенным заблуждением, однако существуют и те немногие, чья репутация оправдывает себя.

1.8 Заявки на служителей клира, обладающих мистическим даром, обсуждаются с мастером по мистике и религии в индивидуальном порядке. Основным критерием для выбора таких игроков будет - желание игрока разобраться в сути конкретного вероучения и играть праведного, с точки этого самого вероучения клирика.

1.9 Служители клира, обладающие мистическим даром, точно могут:

· помогать медикам в исцелении ран, болезней и некоторых увечий (см правила по медицине и магии).

· быть проводниками божественной воли.

Религиозные обряды

2.1. Основным ритуалом для каждого верующего мирянина, вне зависимости от его вероучения, является обращение к Богу - молитва.

Молитва может быть как индивидуальной, творимой по духовной необходимости персонажа, так и массовой, производимой совместно со священнослужителями сообразно избранной религиозной традиции.

2.2. Массовые молебны, на которых присутствуют большинство мирян данной локации (части локации), имеют позитивные игротехнические последствия для данной локации (части локации).

 

Кладбища.

В каждой локации должно быть кладбище, или кладбища по числу вероучений. Это позволяет хоронить умерших по необходимому обряду, что снижает время отсидки в мертвятнике на 15 минут. В случае не выявление кладбища (кладбищ), мастер сам назначает какое-то место кладбищем, в любом удобном ему месте и называет это место древним захоронением. В том случае, если в локации не производятся захоронения на кладбище в подобающем виде, это грозит эпидемиями и нашествиями игровой монстры.

Кладбище должно иметь ограду, отдельный вход и не менее 5 моделей захоронений внутри. Если на кладбище имеется религиозная постройка (Часовня, молельный крест и т.д.), или же оно находится на территории монастыря - это снизит риск появления нежити и нечисти.

Христианские вероучения.

 

Католицизм.

1.1 Вероучение.

Главой Католической Церкви считается Папа Римский, как наместник Святого Петра, и именно через Папу на землю изливается Божья Благодать. Папа обладает полной и единоличной властью, как церковной так и вероучительной, и считается непогрешимым в делах церкви.

 

Заветы Древней Церкви - законы, изложенные апостолами и святыми отцами. Их необходимо выполнять, однако, если какой-то закон перестает работать, Папа может отменить его с Божьей Помощью и ввести новый.

 

Таинства церкви (исповедь, брак, крещение, рукоположение в священники, и т.д.) свершает сам священник, т.к. при его рукоположении вышестоящим обретает собственный запас Божественной Благодати, а свершая ритуал - соотносится с Христом. (Одна из главных причин, почему женщина не может быть священником). Главное условие свершения таинства - полное его соответствие церковному канону.

 

Целибат обязателен для всех представителей клира.

 

Развод не возможен, потому как это разрушение Таинства, признание греха разводящихся, ошибки священника и всей Церкви. В крайних случаях допустимо признание брака никогда не свершавшимся, по личному разрешению Папы. (Для особ не королевской крови по формальному разрешению Папы - местным епископом).

 

Служба ведется на латыни, язык непонятен большинству прихожан. Молитвы отслеживаются по молитвеннику, но каждый произносит слова индивидуально.

 

Причастие для мирян производится только под одним видом, через поглощение “тела и крови христовой”, католики веруют, что в момент свершения таинства облатка превращается в плоть и кровь Христову.

 

Молитва есть обращение к Богу сердцем и душой и должна быть эмоциональной.

На службе обязательно использование музыки, традиционно - органа. Прихожане на службе сидят.

Нарушение церковных законов (заповедей и догматов) - есть грех, и он прощается через сатисфакцию Богу. Раскаяние может быть не глубоким, важен труд по обретению прощения, или же понесенное наказание.

Умершие оцениваются по сумме их земных дел. Святые сразу попадают в Рай, великогрешники - в ад, а обычные люди - в чистилище - место скорби, где душа несет наказание за грехи, не искупленные при жизни.

Молитва за умершего облегчает тяжесть наказаний в чистилище, но не сокращает их срок. Сократить срок пребывания в чистилище можно за счет святых дел других людей, если Папа передаст их “лишние” заслуги грешнику.

Младенцев крестят, но не причащают и не миропомазывают до достижения сознательного возраста в 12 лет. Ребенок должен вырасти и осознать, какую благодать получает (стать достойным Таинств).

Каждый из единоверцев ценен сам по себе, католикам свойственен индивидуализм.

Более чем с телом Христовым Церковь соотносится с Государством, где главное - Закон (догматы), посему несмотря на эмоциональность молитв католичество - жизнь от головы, т.е. по закону.

 

Самая первая и главная молитва в католичестве - Символ Веры, потому как именно она описывает как именно нужно верить в Бога, последовательно отрицая арианство, гностицизм и православие.

2.1. Литургический круг состоит из:

Мессы с причастием. Распространяется на 1 цикл. В зависимости от статуса Клира, отыгрыша, количества прихожан можно получить Снисхождение Благодати.

2.2. Богослужения принято проводить в храме, однако, в случае слишком большого количество пришедших на службу допустимо проводить ее на площади перед храмом, или же выделять одну или 2 “тихих”службы, происходящих одновременно с основной.

В критических ситуациях (перед боем в поле, в походе) допустимо проводить службу в поле.

3. Исповедь и покаяние.

3.1 Исповедь крайне желательна перед причастием, ибо если мирянин думает, что он безгрешен, то легко может впасть во грех.

Согрешивший нарушает одну из 10 заповедей или один из догматов церкви. Грехи бывают тяжелыми (смертными) или обыденными (простительными). Мирянин, свершивший любой из грехов, должен непременно сходить на исповедь (исповедаться можно чаще, чем просто перед мессой), а после принять и исполнить наложенное на него покаяние, которое назначается в зависимости от тяжести свершенного.

 

Отлучения от церкви.

В случае серьезных нарушений догматов католической церкви, особо грешного поведения и тем паче ереси на определенных персонажей, общины персонажей или города может быть принято решение об отлучении оных от церкви.

Отлучение может быть временным - интердикт, или постоянным анафема.

Решение об отлучении в отношении отдельного лица отлучении может быть принято священником, общины - местным епископом. В случае отлучения целого города интердикт приводится к осуществлению местным епископом по указанию вышестоящего иерарха, если интердикт не коснулся его самого, или же епископом соседней области.

 

Интердикт означает:

· Отлученный объявляется вне закона, убийство или любое насилие, учиненное над отлученным не являются более грехом.

· Любая помощь отлученному является грехом.

· Невозможность свершения церковных таинств (исповедь, причастие, крещение, брак, отпевание)

· Весь клир должен немедленно покинуть отлученную паству, в случае отлучения целого города - покинуть город, в противном случае интердикт распространяется и на клир.

· Пассивные доходы отлученного уменьшаются на 90%, вплоть до отмены интердикта или перехода отлученного в иную веру.

Попавшие под интердикт могут молить об искуплении, условия искупления в отношении отдельных лиц назначаются отлучавшим, в особо трудных случаях - Папой.

Все вышесказанное справедливо и для анафемы, с той разницей что анафема не может быть отменена.

Православие.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 37; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.240.142 (0.155 с.)