С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2021 – Око Шторма. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2021 – Око Шторма.



С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2021 – Око Шторма.

 

 

Общие положения.

 

Подразумевается именно ролевая игра с элементами страйкбола. Каждый игрок будет отыгрывать определенного персонажа со своими особенностями.

 

К Игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет, лица от 16 лет — строго в присутствии родителей. Во время Игры настоятельно рекомендуется иметь при себе паспорт или другой документ, удостоверяющий личность и возраст.

 

Первое и главное правило Игры – СОБЛЮДЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.

 

Ношение защитных очков строго обязательно на всей территории полигона.

 

Защитные очки должны быть из поликарбоната, класс защиты как минимум 1F, а лучше 1B. Остальные средства защиты (наколенники, налокотники) необязательны, но желательны. Будьте крайне внимательны при передвижении по полигону – не бегайте, на полигоне полно арматуры, колючки и т.д. Особо опасные места будут отмечены красно-белой ограждающей лентой.

 

Если вы пострадали или получили травму, громко и отчетливо оповестите окружающих: «СТОП-ИГРА! Требуется помощь!». Вам немедленно помогут. Просьба к игрокам – не злоупотребляйте этой фразой, если есть возможность помочь пострадавшему – помогите.

 

На Игре категорически запрещаются:

 - Любые действия, нарушающие законодательство РФ,

 - Любые действия, нарушающие настоящие Правила,

 - Любые действия, унижающие права и достоинства человека,

 - Нахождение на полигоне без защитных очков,

 - Мусорить, рубить деревья, жечь костры и вредить окружающей среде любыми другими способами,

 - Принимать участие в Игре в состоянии алкогольного опьянения.

 

Учитывая, что игра пройдет за городом и займет 2-3 суток, рекомендуем подготовиться к тому, что жить придется в лесу. Палатки, пенки, спальники, газовые горелки, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож) и прочее туристическое снаряжение вам поможет.

 

Для допуска на Игру каждый игрок должен предоставить Мастерской группе заявку в свободной форме, в которой обязательно должны быть указаны: ФИО, дата рождения, телефон, домашний адрес и игровой позывной. Также настоятельно рекомендуется представить легенду и описание персонажа.

 

Кроме свойств и особенностей персонажей или предметов, описанных в настоящих Правилах, существуют скрытые, неразглашаемые свойства, подкрепленные сертификатами. Подробную информацию о них можно получить в ходе Игры.

 

 

Полигон.

 

Карта полигона со всеми обозначениями будет предоставлена всем игрокам. Постарайтесь ее не потерять, а если потеряете, то сможете приобрести карту в Баре за смехотворную сумму игровых денег.

 

Одно из отличий данной игры – отсутствие у некоторых группировок полевых баз. Обустроить полевую базу довольно просто – необходима крыша (тент), флаг и пункт приема горячей пищи (газовая горелка, мангал). Наличие полевой базы позволяет медику лечить ранения с помощью горячей еды и горячего питья (подробности в разделе Медицина).

 

Рекомендуется передвигаться по полигону шагом, бегать опасно не только из-за проволоки, траншей и прочих препятствий. Если не смотреть себе под ноги, можно попасть в аномалию, пропустить ценный артефакт или забрести в опасное место. При выходе с базы не забывайте накинуть капюшон, чтобы «радиоактивная пыль не забивалась за шиворот».

 

Также, важным элементом экипировки любого сталкера являются средства индивидуальной защиты органов дыхания (СИЗОД) -  респиратор, противогаз или противопылевая маска (балаклава).

 

Группировки (кланы).

 

ДОЛГ [10-15 человек]

«Долг» — военизированная группировка, члены которой живут по строгому воинскому уставу. Идеология группировки строится на защите мирного человечества от опасностей растущей Зоны, а затем и полном её уничтожении. «Долг» занимается внутренними проблемами Зоны: уничтожением мутантов и бандитов, а также исследованием её порождений, дабы более эффективно с ними бороться.

У «Долга» и военных есть общие цели — сдерживание, изучение и уничтожение Зоны. «Долг» конфликтует с членами группировки «Свобода» — анархистами, считающими, что Зону нужно сохранить и мирно сосуществовать, исследуя её чудеса. Вражда со «Свободой» часто являлась причиной провала многих амбициозных планов группировки.

 

СВОБОДА [10-15 человек]

Группировка, ведущая сбор информации о Зоне для широкой огласки, изучающая Зону и ее проявления. Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с группировкой "Долг".

"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, и, таким образом, оспаривают монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.

 

ЧИСТОЕ НЕБО [5-10 человек]

Сталкеры-экологи, пытаются понять причины возникновения Зоны и вернуть экосистему в нормальное состояние. Тесно сотрудничают с Учеными.

 

ГРЕХ [5-10 человек]

Члены этой группировки - религиозные фанатики, которые верят в божественную сущность Зоны, в последнее искупление человечества. Они — люди, пережившие второй взрыв в Чернобыле. Многие из них умерли от неизвестных ранее науке болезней, но кто выжил, оказался изуродован. Одетые в грязные лохмотья, они скитаются по всей Зоне, храня в своих сердцах многие ее тайны и умирая вместе с ними. Ходят слухи, что где-то в глубине Зоны у них есть укрепленное поселение.

Мало кому удается установить с ними контакт, но некоторым сталкерам удавалось это сделать. Грешники ненавидят одиночек за то, что многие из них приходят в зону ради легких денег, считая их за мародеров зоны. Но больше всего они ненавидят монолитовцев.

 

МОНОЛИТ [10-15 человек]

Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл – Монолит — неземного происхождения. Большинство сталкеров презирают адептов «Монолита», считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. По слухам, у монолитовцев есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.

 

УЧЕНЫЕ [2-4 человека] (полумастерская группировка)

Исследователи природы Зоны и ее порождений специалисты из Института Изучения Зоны. Люди науки, в зону их привело неуёмное любопытство. Базируются в поселке, но за периметром зону изучать тяжело, поэтому устраивают согласованные (а иногда и нет) экспедиции вглубь зоны. Нужно ли говорить, что это не прибавляет спокойной жизни охраняющим их военным. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника.

 

ВОЕННЫЕ [5-10 человек]

Международные силы безопасности, призванные обеспечить в Зоне видимость порядка и законности. Помимо охраны Кордона, военные проводят рейды вглубь Зоны.

 

ОДИНОЧКИ [общей численностью 30+ человек]

Это простые мужики, по разным причинам пришедшие в Зону Отчуждения. Это Вольные, Независимые, Охотники, свободные в своих поступках люди. Они могут постоять за себя. Несмотря на запрет правительства и армии, несмотря на бандитские кланы, и всевозможные группировки, они пришли в Зону Отчуждения. Охотится на страшных мутантов и монстров, искать сокровища, пытаться разгадать Тайну Зоны, найти свой «Золотой Шар». Их цель – ПОИСК и ДОБЫЧА.

Кроме того, любой одиночка, желающий встать на скользкую дорожку, может в любом месте полигона одеть синие спортивные штаны с лампасами, темную куртку и балаклаву, и, выждав 10 минут, идти на большую дорогу грабить мирных сталкеров.

 

* указан примерный состав группировок. При большом количестве заявок эти цифры могут меняться.

 

Всем группировкам обязательно иметь единую униформу и командный шеврон. Члены клана должны однозначно идентифицироваться на расстоянии 20 м.

 

Переход из одной группировки в другую будет осуществляться только по согласованию с командирами.

 

Отношения группировок.

  Долг Свобода Чистое Небо Грех Монолит Ученые Военные Одиночки
Долг   - = - - + = +
Свобода -   + - - + = +
Чистое Небо = +   - - + = +
Грех - - -   - - = -
Монолит - - - -   - = -
Ученые + + + - -   + +
Военные = = = = = =   =
Одиночки + + + - - + -  

- враждебные отношения,

+ дружественные отношения,

= нейтральные отношения.

 

 

Профессии:

 

Каждый персонаж при регистрации должен выбрать определенную профессию. Каждая профессия дает определенные бонусы и накладывает некоторые ограничения. Профессия персонажа будет указана в его игровом паспорте. Каждый персонаж может владеть только одной профессией.

 

Сталкер – большинство одиночек и членов группировок. Может собирать артефакты и переносить их в специальных контейнерах. Для сбора артефактов используются перчатки.

 

Медик – может перевязывать «раненых» и лечить «лучевую болезнь». Подробности смотрите в разделе Медицина. Не может собирать артефакты.

 

Мародер – снимает с «трупа» деньги и артефакты. Персонаж в спортивных штанах с лампасами может отжимать деньги и артефакты (даже если у него нет сертификата). Пойманный с поличным, осужденный и расстрелянный за мародерство навсегда теряет эту профессию. Не может собирать артефакты.

 

Проводник (только ОДИНОЧКИ) – пользуется ПДА по желанию, не страдает от радиации и аномалий, может находиться на зараженной территории неограниченно долго. Не может собирать артефакты. Может проводить с собой людей через Зону.

 

 

Артефакты.

 

Артефакт будет представлять собой предмет умеренных габаритов с наклеенным на нем сертификатом (сертификат может быть и электронный). Предмет без сертификата артефактом в представлении мастеров не являются, хотя это не мешает хитрым персонажам «впарить» новичку пустышку. Срывать и переклеивать сертификаты запрещается.

 

Добыть ценные артефакты можно только в особых аномальных зонах. Артефакты могут собирать только сталкеры. Брать артефакт голыми руками не стоит – можно облучиться. Используйте перчатки. Ношение артефактов в карманах/подсумках запрещено.

 

Переноска артефактов, как активных, так и неактивных, осуществляется только в специальных персональных контейнерах:

Аномалии.

 

Аномалии в Зоне будут сконцентрированы на так называемой зараженной территории. Зараженная территория – это часть полигона, довольно внушительная по размерам, где расположены радиоактивные зоны и аномалии, рождающие артефакты.

 

Вход и выход на зараженную территорию возможен только через специальные пропускные пункты, где персонаж, при необходимости, получит Персональный Детектор Аномалий и инструкции. Там же можно сдать жетон отмычки. Если на конкретном пропускном пункте нет свободного оборудования, персонажу придется подождать или пройти через другой пропускной пункт (но там могут быть иные условия – да-да, проход на зараженную территорию – это удовольствие небесплатное). Естественно, наличие собственного ПДА существенно упростит персонажу жизнь.

 

Вход мимо пропускных пунктов запрещен. Выход с зараженной территории должен осуществляться через тот же пропускной пункт, что и вход.

 

Внутри зараженной территории нельзя стрелять и взрывать. Территория так насыщена непредсказуемыми гравитационными и электрическими аномалиями, что применивший оружие или бросивший гранату считается мертвым. Единственное оружие, которое безопасно для владельца – это нож. Кроме того, внутри зараженной территории бродят т.н. "слепые монстры". Радиация выжгла им глаза, и они используют для охоты слух и нюх. Лучше всего они чувствуют агрессию и страх. Поэтому внутри зараженных территорий лучше не шуметь и не устраивать поножовщину. А если уж устроили – бегите, иначе рискуете быть съеденными.

 

На ПДА будут отображаться все воздействия на персонажа – радиация и аномалии. Чтобы остаться живым, персонаж должен покинуть зараженную территорию до того, как кончится здоровье в ПДА. В то же время нахождения внутри зараженной территории – не более 30 минут. Персонаж, проведший внутри больше времени, считается мертвым.

 

В случае смерти внутри зараженной территории по любой причине (от радиации, аномалии, от клыков монстра или от ножа конкурента), персонаж обязан пробыть на месте смерти 10 (десять) минут, а затем следовать кратчайшим путем на тот пропускной пункт, через который он входил, и далее в Мертвятник (если не сдал жетон отмычки).

 

Артефакты внутри зараженной территории могут находиться как в аномалиях, так и вне их, но самые ценные артефакты будут именно в аномалиях. Действие аномалий может сопровождаться свето- и звукотехникой в зависимости от ее типа. Аномалии внутри зараженной территории могут и будут периодически менять свое местоположение.

 

Игротехники внутри зараженной территории будут носить яркие опознавательные знаки (яркие жилеты и красные фонари), настоятельно рекомендуем не реагировать на их присутствие. Игротехник – это не аномалия.

 

Отмычка работает следующим образом:

 - Перед входом на зараженные территории игрок сдает брелок-отмычку мастеру-посреднику.

 - Если персонаж погиб внутри зараженных территорий (по любой причине – сгорел в аномалии, скончался от радиации, съеден монстром), то на выходе он оживает, а брелок-отмычка остается у мастера-посредника.

 - Если персонаж покидает территорию живым (хотя бы с 0,01% жизни в ПДА), он забирает у мастера-посредника ранее сданный брелок-отмычку.

Брелок-отмычку нельзя отнять или украсть, но можно передать добровольно. Количество отмычек у одного игрока не регламентируется.

 

На Игре возможно наличие специальных скафандров и иных предметов, защищающих от воздействия аномалий или радиации. Ищите и обрящете. Подобные вещи будут сопровождаться сертификатами.

 

Выброс является глобальной аномалией – он накрывает весь полигон одновременно. Начало Выброса обозначается красной сигнальной ракетой, окончание – зеленой. Время Выброса может назначаться заранее, но необязательно. В любом случае, за 5 минут до Выброса на полигоне будут подаваться сигналы (оповещения по рации на общем канале). Спастись от Выброса можно в любом помещении с крышей (здания, палатки, тенты). Попавший под Выброс персонаж умирает.

 

 

Боевая система.

 

Любой персонаж может находиться в одном из трех состояний: «жив», «ранен», «мертв».


«Живой» персонаж волен в своих действиях и не имеет никаких ограничений, кроме настоящих Правил и легенды персонажа.


«Раненый» персонаж беспомощен (хотя может отползти в сторону, но не далее 5 метров) – он не может самостоятельно передвигаться, стрелять или оказывать иное сопротивление. «Раненый» должен немедленно после получения «ранения» лечь на землю и отомкнуть магазин оружия. «Раненый» может негромко звать на помощь, в том числе и по рации. «Раненого» можно пленить, предварительно перевязав. Через 10 (десять) минут после получения «ранения», персонаж «умирает» (если персонаж не применил аптечку, не был перевязан медиком или не вылечился иным способом).


«Мертвый» персонаж выжидает на месте «смерти» 10 (десять) минут, затем о девает красную повязку (включает красный фонарь) и двигается в ближайший доступный Мертвятник кратчайшим путем, ни с кем не разговаривая по пути.


Попадание засчитывается, если выпущенный из допущенного до Игры оружия шар попал в любую часть тела или снаряжения персонажа. Попадание в оружие не засчитывается, рикошет не засчитывается. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.


Одиночное попадание (серия одиночных попаданий или очередь) переводит персонажа из состояния «жив» в состояние «ранен». «Раненый» должен лечь на землю и отомкнуть магазин оружия. Если в «раненого» прилетает еще хотя бы один шар, он «мертв».


То же самое относится и к имитациям ножей – касание клинком ножа любой части тела или снаряжения противника приводит к его «ранению». Второе касание – «убивает». Колющие удары не одобряются.

 

Гранаты/выстрелы/мины, как и имитации стрелкового оружия, при попадании «ранят» персонажа:

 - попавшего в радиус сплошного поражения – 3 (три метра) от центра взрыва.

 - поймавшего любой частью тела или снаряжения хотя бы одну имитацию поражающих элементов (шарики или горох).

Поражение гранатой/выстрелом/миной «раненого» персонажа – «убивает» его.

 

Настоятельно рекомендуется не стрелять в открытые части тела (лицо, шею, руки) игрока, особенно с близкого расстояния. На короткой дистанции допускается выстрел под ноги игроку с комментарием «Ты убит» (такое «попадание» засчитывается). Будьте взаимовежливы.


Плен. Пленить можно раненого персонажа (само собой, его придется вылечить, иначе он умрет от ран), связывание отыгрывается накинутой на руки веревкой. Пленный не должен испытывать никаких пожизневых неудобств. Пленный обязан отдать все игровые ценности (в рамках правил описанных выше), разрядить и убрать оружие за спину (в кобуру).


Один игрок может быть пленен минимум двумя вооруженными игроками другой команды, при этом оба игрока должны находиться не далее трёх метров от пленяемого игрока и один из них должен быть вне сектора обзора пленяемого, либо дотронуться до плеча пленяемого, обозначив факт пленения голосом. Если данное условие соблюдено и игроку объявлено о пленении, он обязан подчиниться и следовать правилам пленного.


Каждого пленного должны сопровождать как минимум два конвоира. Пленный не имеет права пользоваться оружием и/или пытаться бежать самостоятельно, пока его не освободят. В плену персонажа можно держать не более 2 часов, по истечении этого срока его следует отпустить, обменять или расстрелять (по договоренности это можно сделать антуражно).


Допрос. Пленного можно допросить – пленный обязан честно ответить на 3 (три) вопроса «да»/«нет»/«не знаю». Если допрос проводит медик, количество вопросов увеличивается до шести. Дальнейший допрос бессмыслен – пленный не способен адекватно отвечать на последующие вопросы.


Переноска раненых. Раненый не может передвигаться самостоятельно, но, если ему помогают, может перебирать ногами (раненого можно опереть на свое плечо). Переносить раненых может любой персонаж. При обоюдном желании, раненого можно перетаскивать по жизни.


Добивание. Раненого можно добить, чтобы удостовериться, что противник «мертв». Сделать это может любой персонаж, в руках которого есть оружие. Для этого необходимо подойти на расстояние 1 (один) метр и произвести выстрел в землю (или касание ножом) рядом с раненым персонажем с комментарием «Ты добит!» или «Добиваю!».

 

Расстрел. К расстрелу мародера может приговорить только Трибунал (состоит из трех военных, один из которых офицер, или из трех долговцев). Слушание проводится в максимально короткие сроки, приговор приводится в исполнение немедленно, хотя Трибунал может и оправдать обвиняемого и отпустить на все четыре стороны.

 

В светлое время суток (с 9 до 21 ч.) используется любое допущенное правилами оружие.


В темное время суток (с 21 до 9 ч.) разрешены:

 - газобаллонные и электрические пистолеты, ГББ автоматы, дробовики и спринговые винтовки (до 130 м/с). Это оружие можно дозаряжать в любом месте полигона.

 - автоматы с трассерами (трассирующие шары + трассерная насадка/специальный магазин/камера хопа с подсветкой) до 130 м/с. Дозарядка магазинов автоматов производится на общих основаниях (только в жилом лагере).

 

 

Допуск оружия.

 

До игры допускаются пневматические электромеханические, газобаллонные и спринговые модели оружия, стреляющие пластиковыми шариками калибра 6 мм массой 0,12-0,43 г, а также резиновые имитации ножей производства фирмы «Cold Steel» (или аналогов). Имитации гранат, выстрелы, мины промышленного производства разрешены (мощностью не выше Корсара-4). Прочая пиротехника запрещена, кроме используемой Мастерами в целях создания необходимой атмосферы игры.

 

Максимальная допустимая скорость шара массой 0,2 г:

 - для имитаций автоматического оружия – 130 м/с,

 - для имитаций пулеметов и ДМР с одиночным огнем – 155 м/с.

 - для имитаций снайперского оружия с ручным заряжанием – 173 м/с,

* погрешность хронографа учтена в ограничениях.

* имитации на ВВД будут хрониться рабочим шаром с соответствующим пересчетом.

 

Все снайперы, марксманы и пулеметчики должны иметь второе оружие (со скоростью шара до 130 м/с) для стрельбы накоротке. В случае стрельбы накоротке (до 20 м) из оружия со скоростью шара свыше 130 м/с к стрелявшему будут применяться мастерские санкции.

 

Пулеметы допускаются только по заблаговременному согласованию с Мастерской группой.

 

Все оружие перед игрой будет захронометрировано и очиповано.

 

Шары на игре у каждого свои (не изымаются у убитых/раненых персонажей), однако переноситься они могут только заряженными в механы. Исключение – небольшое количество шаров для ГББ и спрингового оружия.

Дозарядка магазинов основного оружия (АЕГ и ВВД) на полигоне запрещена.


Дозаряжать на полигоне можно только пистолеты, ГББ автоматы, спринговые винтовки и дробовики (вспомогательное/ночное оружие будет отмечено специальным чипом).

 

К игре допускаются только механические магазины в количестве не более 3 (трех) штук на игрока. Увеличение количества допущенных магазинов – за игровые деньги (обращайтесь к Завхозу ученых или Барыге). Количество магазинов к спринговому и ГББ оружию не ограничивается. Бункерные магазины пулеметов будут опечатываться. Снаряжение магазинов шарами допускается только в жилом лагере. Дозарядиться на полигоне можно будет только в Баре (за игровые деньги, мастерскими шарами).

 

Пиротехнические имитации ручных гранат и выстрелов допускается только промышленного производства, мощностью не выше "Корсара-4".

 

Броня.

 

Броня в Игре будет представлена двумя типами: бронежилет со шлемом и экзоскелет (силовая броня).

 

Бронежилеты и шлемы носят только члены военизированных группировок (Долг, Свобода, Монолит, Наемники и Военные). Наличие бронежилета и шлема дает небольшой бонус к защите от бюрера (попадание не убивает, а только ранит, хотя повторное попадание убивает), а также немного сокращает срок нахождения в Мертятнике.

 

Экзоскелет должен быть хорошо смоделирован. Общие требования: наличие шлема, маски, дыхательных баллонов и качественная и долговечная имитация бронекостюма с приводами конечностей. Открытых частей тела быть не должно. Позаботьтесь о реальной защите – стрелять в вас будут много и больно. При нейтрализации экзоскелета пилот «погибает» на месте.

 

Общие свойства экзоскелета: он защищает владельца от всех видов стрелкового оружия. Бегать, прыгать, ползать и кувыркаться в экзоскелете нельзя, передвигаться можно только шагом. Кроме того, пилот экзоскелета не может использовать артефакты и ездить в игровом транспорте.

 

Уничтожить экзоскелет можно тремя способами:

 - поразить из допущенного стрелкового оружия в специальную сигнальную зону,

 - поразить из модели гранатомета специальным шарометным картриджем (на грингазе),

 - взрыв имитации ручной гранаты в радиусе 3 метров оглушает пилота экзоскелета на короткий промежуток времени (30 секунд). Во время оглушения его можно поразить ножом.

 

Экзоскелеты допускаются по согласованию с Мастерской группой.

 

 

Игровая медицина.

 

Медиком может стать любой игрок, обладающий навыками оказания первой помощи. Предпочтение будет отдаваться врачам, фельдшерам, медсестрам, фармацевтам, ветеринарам, т.е. тем, кто по долгу службы (работы) имеет соответствующий опыт.

 

Каждый медик обязан:

 - сдать тест на проф. пригодность: тест по игровым правилам и по правилам оказания первой помощи.

 - иметь при себе реальную аптечку. Примерный состав: антисептики, анальгетики, антигистаминные препараты, препараты против отравлений, жгут, бинты (много бинтов), перекись / йод / зеленка. Аптечка должна быть помечена красным крестом.

 - носить нарукавную повязку/шеврон с красным крестом на белом фоне.

 - быть готовым прийти на помощь пострадавшему игроку.

 

Что касается игровой медицины, тут все гораздо проще. В случае ранения (одиночное попадание в любую часть тела или снаряжения), у персонажа есть 10 минут, чтобы дождаться медика. Медик перевязывает голову раненого бинтом (одна упаковка бинта на одного персонажа) и после этого раненый считается стабилизированным (перестает умирать, но и не начинает выздоравливать). «Раненый» беспомощен, он не может стрелять и самостоятельно передвигаться. Перевязанного необходимо доставить в Бар или на полевую базу (сам он идти не может), накормить полноценной порцией горячей пищи и напоить чаем. Это займет 20-30 минут, затем «раненый» переходит в категорию «живых» и готов к активным действиям.

 

ВАЖНО!

Перевязывайте голову.

 

«Лучевая болезнь» (мастерская кара за нарушение правил игры). «Лучевая болезнь» приводит к различным расстройствам организма (нарушение зрения, отказ конечностей или диарея) и приводит к «смерти» в течение часа. «Заболевший» должен прийти в Бар, Лазарет или полевую базу, где его может вылечить (накормить и напоить) медик. После этого он считается здоровым. Переломы конечностей (после нападения снорка) лечатся аналогично.

 

 

Бар.

 

На Игре будет присутствовать Бар, но он будет находиться под контролем бандитов. Прийти, впрочем, туда сможет любой персонаж, скрывающий свою принадлежность к военизированным группировкам под плащом или накидкой.

 

В Баре любой персонаж может попить чаю с печеньками за игровые деньги, отдохнуть, обменяться информацией, взять какое-нибудь задание. Бармен является важнейшим игровым персонажем, на территории Бара его слово – закон для всех. Единственные люди, кому Бармен уступит – это военный патруль.

 

Бар является небоевой зоной – стрельба, применение пиротехники и имитаций ножей запрещено:

 

С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2021 – Око Шторма.

 

 

Общие положения.

 

Подразумевается именно ролевая игра с элементами страйкбола. Каждый игрок будет отыгрывать определенного персонажа со своими особенностями.

 

К Игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет, лица от 16 лет — строго в присутствии родителей. Во время Игры настоятельно рекомендуется иметь при себе паспорт или другой документ, удостоверяющий личность и возраст.

 

Первое и главное правило Игры – СОБЛЮДЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.12.222 (0.127 с.)