Допускаемая и используемая броня 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Допускаемая и используемая броня



 

Общие правила защитной экипировки:

- Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout.

- Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации.

- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня. Система «чемодан»!!!

- Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир.

- На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони.

- В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант.

 

Классы брони:

Легкая броня:

- Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони.

- Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней.

Боевая броня:

- В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной.

- Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия.

Силовая броня:

- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае силовая броня не будет допущена.

- Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части).

- Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрывом динамита.

- Способы повреждения известны обладателю силовой брони, является игровой информацией, которую возможно найти в процессе игры. Либо установить опытным путем.

- Элементы силовой брони должны быть визуально узнаваемы. Но правило о необходимости закрыть всю часть теля для защиты не действует на данный вид брони – если визуально узнаваемо, что броня есть (например: есть наплечник, наруч и налокотник, а зарукавье только ткань одежды, защита ног не имеет защиту стоп и т.п.) на соответствующей части тела, то считается, что броня закрывает конечность полностью.

Силовая броня должна в обязательном порядке состоять минимум из нагрудника. Предпочтение мастеров при регистрации броня, защищающая все тело.

 

Шлем:

- Должен быть выполнен в стиле мира Fallout (любой части)

- Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения, когда он надет.

 

Щиты - любые конструкции, носимые одним человеком недолжны иметь элементов, способных поранить игроков – острых углов, шипов, торчащих гвоздей и т.п., кромка округлённая, безопасная. Щиты не пробиваются холодным и метательным оружием. При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, а взрыв - попадание засчитывается за попадание по Игроку по общим правилам, как попадание в корпус.

При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, а так же взрыв динамита на расстоянии менее 3м – засчитывается, как попадание по Игроку с получением ранения в корпус, с дальнейшими действиями по общим правилам ранений.

 

Бронещиты - переносятся двумя людьми или одним с перком «Невероятная сила» Не пробиваются ни каким оружием, но эффект от оглушения динамитом не снимают. Оцениваются Игротехниками. В случае несоразмерности, могут быть не допущены (как в реальности слишком тяжелые).

 

Поломка брони:

В случае, если персонажу было нанесено тяжелое ранение, то после окончания всех боевых действий его броня считается сломанной, её нельзя использовать и необходимо снять до ремонта, в случае если персонаж выжил. Погибшему снимать броню не обязательно.

Ремонт брони осуществляют только персонажи обладающие перком «техник».

Ремонт происходит посредством прикрепления к броне заплат из металлолома. То есть, для починки нужен всякий металлический хлам. Эти запчасти игрок может привести с собой, может собирать на полигоне (реальный мусор и хлам…), покупать у других.

 

Чипование оружия.

1. Перед началом игры представить своё оружие оценивающему мастеру. Не предъявленное оружие не рассматриваются.

2. Мастер присвоит Вашему оружию класс согласно табл. 2 и выдаст метку.

Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.

3. Метку прикрепить на видном месте.

4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!

Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём.

 

Если Вы её не видите, то: 1. объявите: «Стоп игра!»

2. требуйте эту метку показать;

3. убедитесь в соблюдении правил.

Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!»

Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения –

см. п. Решение с поров.

 


Перки.

Общие правила Перков

4.1.1. Перки (способности) - отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть как постоянной характеристикой персонажа (стартовые перки), так и временной, приобретаемой в результате игровых взаимодействий.

4.1.2. Каждый персонаж может получить набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока мастерами (возможно в виде наклеивания определенной наклейки). Игроку в зависимости от качества прикида, описанной легенды и будет мастером выдано определенное количество Очков перков, которые Игрок может самостоятельно распределить по собственному усмотрению (некоторые перки специальностей можно получить только при постройке зданий).

4.1.3. Набор перков, доступных персонажу на старте игры, будет соответствовать его роли и истории персонажа и выдаваться мастером.

4.1.4. Развитие умений в рамках перка происходит в виде реального изучения новых навыков и получения знаний (например изучение журналов, обучение у специалиста).

4.1.5. Подробное описание, способы получения и механика работы перков «Специальностей» раскрывается только их владельцам.

 

Виды перков

 

4.2.1. Личные перки – это способности персонажа, влияющие на его Здоровье, умения владения специальным оружием, физические особенности организма (устойчивость к радиации, ранам и др.)

 

4.2.2. Перки Специальностей – это игровые умения персонажа, позволяющие заниматься особенным видом деятельности: техник, доктор, траппер, водитель ТС, подрывник, оператор силовой брони и др.

 

Способы получения:

4.3.1. За игровую легенду – в случае написания и согласования с мастером красивой игровой легенды, а так же, за взятие на себя важной роли из списка ролей.

4.3.2. За хороший качественный игровой костюм

4.3.3. За постройку специализированного игрового помещения:

- за постройку мастерской можно получить перк техник,

- больницу (или минимум автодок) – доктор

- лаборатории – ученого

* эти и некоторые другие перки на начало игры можно получить в случае постройки игрового специализированного здания.

4.3.4. За постройку красивой игровой локации, команда так же получает произвольно определенное мастером количество личных перков на всю локацию, которые можно распределить любым образом на любых персонажей (можно все перки определить одному). Выдается бонусный пул перков главным персонажами в локациях (вне г. Лехай), в г. Лехай лидерам Партий за игровые локации своих сторонников. Эти персонажи своим единоличным решением и распределяют перки на «своих» игроков.

4.3.5. Приобрести в ходе игрового взаимодействия: изучить найденный журнал, по причине приобретенной мутации, обучившись у специалиста (с таким перком).

 

Наименования перков.

В скобках указана стоимость при распределении очков при старте игры.

 

Условные обозначения, расположенные в скобках (_) рядом с названием перка:

 

(х) – перки, которые нельзя приобрести при распределении очков перков, а можно только выполнив определенные условия.

(цифра от 1 до 3) – стоимость перка в «очках перков» Очки перков выдаются игрокам при регистрации персонажа.

 

4.4.1. Личные перки:

 

- Лучник (х) - позволяет использовать луки и арбалеты (получают Индейцы «Дикари»)

- Фонтан жизни (1) - первое ранение не вызывает кровотечения, но рана считается нанесенной и её необходимо отыгрывать в соответствии с общими правилами.

- Толстокожий (3) - игнорирует первое ранение в бою, будь то легкое или тяжелое.

- Борис Хрен Попадешь (2) - игнорирует первое попадание оружия дальнего боя (пистолет, ружье, лук и т.п.), Кроме поражения в радиусе взрыва динамита и взрывчатки.

- Живучий (2) - не умирает от потери крови, может находиться в состоянии тяжелого ранения сколь угодно долго. Может быть добит.

- Свинцовая кожа (3). Персонаж имеет иммунитет к радиации. То есть заходя в здание не берёт карточку болезней.

- Невероятная сила (1) - может открыть некоторые двери, перенести предметы недоступные для переноски обычным людям, без использования браминов и телег, равен по силам 3 людям.

- Змеедство (1) - игнорирует пищевые отравления.

- Алмазный скелет (2) – удары (и попадания выстрелами) в локоть, предплечье, колено и голень не наносят повреждений.

- Железный кулак (1) - возможность оглушить ладонью. Наносится легкое касание открытой ладонью между лопатками со словами Оглушен.

- Мастер Кама Сутры (2) - особые способности на противоположный пол. (Подробности при получении Перка)

- Барахольщик (2) - раз в цикл мастер рандомно выдает какие-нибудь предметы. Например, патроны, запчасти, ресурсы… записки и журналы

- Азартные игры (1) - имеет право в покере поменять одну карту в своей руке на одну СЛУЧАЙНУЮ карту из колоды. Один раз в 3 партии. Выглядит как: в любой момент игры взять из колоды одну карту, скинуть с руки одну любую карту.

- Светящийся (1) - при накоплении рад отравления приобретает возможность светится в темноте (отыгрывается фонариком, который в темное время суток должен быть включен и подвешен на шнурок на шею) и получает бонус игнорирование 2 попаданий любого оружия, после 3 удара, падает замертво… далее узнаете при взятии перка.

- Гуль (х) – не восприимчив к радиации, кроме зоны «смертельная радиация» (где погибает по общим правилам), при ранении не получает кровотечение. Не восприимчив к лечащему эффекту стимпака! Ранения Лечятся только у доктора, обладающего знаниями лечения гулей. Должен быть загримирован под Гуля и легко опознаваем ка гуль визуально!

 

4.4.2. Перки «Специальностей» – это игровые умения персонажа, позволяющие заниматься особенным видом деятельности: инженер, доктор, траппер, водитель ТС, сапер, оператор силовой брони и др.

* Для использования некоторых навыков необходимо наличие специально обустроенного помещения (как ремонтная мастерская, хирургический стол, лаборатория).

* Правила использования навыков сообщаются отдельно Специалисту и в общем доступе не публикуются. (Цените и берегите свои профессии!)

* Большинство знаний можно получить при прочтении журналов, некоторые навыки можно передать через обучение у других специалистов.

 

- Оператор СБ (х) - Позволяет осуществлять пилотирование С иловой Б рони.

- Водитель (3) - Позволяет управлять Транспортным Средством.

- Доктор (х) - Позволяет проводить лечение разного уровня (травмы, облучение, отравления и др.) в зависимости от имеющейся специализации (изучение журналов).

- Ученый (х) - Позволяет работать с химическими реагентами, проводить научные исследования (генетические опыты, работа с мутировавшими организмами и др.), 

- Техник, ремонтник (программист - взломщик программного обеспечения) (х) - позволяет заниматься крафтом (мастерить), ремонтом брони, техники и апгрейдами, собирает боеприпасы. Для работы необходимы журналы, по которым проводит сборку по схемам.

- Траппер (2) - персонаж обладает сведениями о том, как убивать и лутать (обыскивать) монстров. 

- Ковбой - (1) умеет перегонять браминов (получать с них молоко, мясо, шкуры и навоз). Один ковбой может перегонять за раз 2 брамина. (Получает на старте большинство команды головорезов мистера Уайта).

- Фермер (2) - умеет выращивать и собирать растения, перегонять браминов (получать с них молоко, мясо, шкуры и навоз). Один фермер может перегонять за раз 2 брамина.

- Подрывник (3) - может собрать взрывчатку, знает, как взорвать с помощью ее дверь… Пассивная способность - избегание мин-ловушек В журналах узнает, как взрывать стены и иные навыки.

- Строитель (1) – может восстановить взорванные двери, залатать трещины в стенах, улучшать здания

-  Строитель может возводить фортификационные сооружения, а так же строитель может сделать баррикаду, без данного перка строить баррикады нельзя!

Уровни игротехнических специалистов.

Каждый специалист уникален. На начало игры ни один из них не обладает всей полнотой доступных навыков (исключение – реальные медики, играющие докторов). Свои навыки можно поднимать путём изучения документов, общением с коллегами и экспериментально. Получение новых навыков сопровождается отметкой у мастера специальностей.

Главное правило игротехнических специалистов.

Вы можете проводить любые эксперименты, вести любую деятельность, если это действительно красиво, антуражно и вписывается в игру. Работа согласовывается с игротехом своей локации или главмастером. Её результат может быть любой (вплоть до отступления от «буквы» правил). Можно быть специалистом одновременно в разных науках (но это не просто).

 

Монстры.

У монстров специальный игровой паспорт монстра.

Монстры – это и проклятие и благо пустошей. Они и смертельно опасная данность, и важный элемент местной экономки. Отдельные ткани монстров представляют интерес для разных специалистов, готовых заплатить хорошие деньги.

Вылезают монстры в основном по ночам, хотя некоторые попадаются и в светлое время. Их появление, как правило, внезапно и …, расскажите о случившемся мастеру мертвяка!


Монстр сам знает, как его убить, а так же это может знать Траппер. Монстр наносит повреждения согласно общим правилам ударов холодного оружия. Если монстр воюет иначе – он сообщит об этом игроку (например, Рука Когтя Смерти пробивает любую броню, но такового пока на игру не заявилось)

Желающий отыграть монстра должен:

· До игры обратится к главному мастеру за согласованием.

· Перед началом игры предстать в костюме, напоминающем задуманного Вами монстра. Не надетый костюм не рассматривается!

(Это можно сделать и не согласовывая до игры, хотя лучше всё обсудить заранее. Ведь, впервые заявившись на игре, может оказаться, что задуманная Вами роль и ваш костюм не вписываются! Тогда не обижайтесь, если услышите отказ.)

· Пройти инструктаж у мастера

· Получить игровой паспорт монстра.

Во время игры есть возможность отыграть дикого гуля.

Для этого:

· Прийти в «мертвяк».

· Изъявить желание отыграть дикого гуля.

· Нанести грим.

· Пройти инструктаж у мастера мертвяка.

· Получить игровой паспорт дикого гуля и лут.

 

Кроме охоты за персонажами монстры выполняют и другие игротехнические задания от мастера (контролируют соблюдение правил, раскладывают игровые ценности по полигону)!

Отыгрыш монстров значительно сокращает время отсидки в мертвяке см. п. Страна мертвых «мертвяк».


 

Отрасли хозяйства.

Техника.

Техника в локациях

На начало игры возможно создать агрегаты согласно Табл. 6. Агрегаты ваяют сами игроки, согласно своей фантазии и возможностям. Их сборка и поддержание работы – квест для всей локации. Агрегаты должны быть примерно похожи на то, что они изображают. Могут состоять из любых компонентов и материалов. Внутренне устройство агрегатов не имеет значения, важен только внешний вид.

Размещение технических агрегатов по поселениям.

Таблица 6.

  Поселение Агрегаты
1 Город Лехай Генератор; Автодоктор; Силовое поле.
2 Лагерь рейдеров  
3 Город Де-Мойн Автотеплицы;
4 Ранчо  

Поломки механизмов агрегата не отыгрываются. Ломаются только детали контроллеров (чипов). В процессе игры агрегаты могут быть перенесены в другое место.

Контроллеры (Чипы)

Для работы каждого агрегата в мире Fallout нужен контроллер – «чип».

Это плата (модель изготовлена из фанеры) с деталями производства «Vault-Tec»,

Чипы выходят из строя произволом главного мастера. Вся ли схема сгорела или отдельная деталь? Разобраться может только техник (если он знает устройство данной схемы) он определит - какие запчасти требуются для ремонта чипа и как этот ремонт производить.

Монтажные схемы чипов – игровая ценность!

Виды агрегатов и контроллеров.

Таблица 7.

  Агрегат Чип Назначение агрегата
1 Система переработки воды «Водяной» чип Перерабатывает канализационные стоки в питьевую воду.
2 Генератор Чип генератора Даёт электропитание.
3 Автодоктор Чип автодок. Проводит операции.
4 Автолаборатория Чип автолаб. Изготавливает лекарства. (Лекарства типа стимпаков химики могут изготавливать и сами. но автолаб дает в 2 раза больше.)
5 Силовое поле Чип поля Создаёт энергетическую стену вокруг поселения.
6 Экскаватор Чип экскаватора Роет землю. Расчищает завалы.
7 Теплицы Чип теплиц Выращивают полезные растения.

 

Все агрегаты работают на условной электроэнергии.

Два вида источников электропитания:

1. от генератора. Если в локации есть рабочий (в игровом смысле) генератор, то все другие агрегаты получают питание от него. (Сам генератор работает на угле.)

2. от источника индивидуального питания – это прикрепленная к агрегату капсула, в которую закладываются м/я батарейки. При использовании агрегата м/я батарейки расходуются (забирает игротех). Если их не хватит – операция пройдёт не до конца. Результатом будет потеря расходного материала…, возможно смерть пациента в автодоке. Уточняйте у инженера - сколько необходимо заряда на одно действие.

М/я батарейки - они же выстрелы к лазерным пистолетам – стрелы NЕRF

Чипование агрегатов.

Проводит мастер по принципу: «Чем интереснее выглядит объект - тем эффективнее будут работать.»

Детали для чипов

Модели выполнены из: дерева, металла, пластика и др.

Детали попадаются на пустошах, среди руин и в завалах шахты. Их можно продать, купить, обменять, установить в подходящий чип.

Фермерство.

Включает в себя земледелие и животноводство.

Земледелие

Плантации выглядят как обычные возделанные поля, теплицы, парники, мельницы и т.п. Чем интереснее выглядят – тем выше эффективность.

Земледелие будет вознаграждаться чипами Еды. Возможно съедобными ништяками, которые можно съесть самим или продать.

Животноводство

Животноводство осуществляется выпасом браминов на пастбище.

1 брамин = 2 воздушных шарика на концах нитки в 1,5 метра.

Животноводство будет вознаграждаться чипами Еды. При выполнении определённых условий можно будет получить консервы сгущенного молока.

Конкретные условия сельского хозяйства известны только фермерам.

Оценку работы фермы и выдачу ресурсов производит главный мастер.

 

Чипы еды – это одноразовые большие ложки или вилки (маркированные). Если в кабаке Вам не дали ложку или вилку, а предложили использовать или немаркированную ложку или чайную, то еда приготовлена… из радтараканов или каких-то непонятных растений. После употребления такого в пищу возможность получения отравления или болезни очень велико. В кабаке может присутствовать Игротехник, который выдаст Вам болячку.

 


 

Наука.

Только ученые обладают информацией о процессе применения разнообразного хлама из пустошей для получения нужных вещей, препаратов и т.п. Оценку деятельности Ученого и результатов производит мастер.

Для использования Автолаба необходимо позаботиться о его исправности, об электропитании, заполнить реактивами его резервуары. Какими и в каком количестве – знают Ученые, они же знают расход на одну конкретную манипуляцию.

Методички с описанием – игровая ценность!

 

· Главное правило Науки – делать красиво с фантазией, привлекая других игроков, обосновывая свои действия с научной точки зрения или по ЛОРу мира Fallout

Получаемые препараты.

 

  Наименование Внешний вид Применение
1 Порох Капсюль, Используется для выстрелов из огнестрельного оружия.
2 «Стиимпак» Шприц с красной жидкостью При полном выплескивании излечивает одну рану.
3 «Рад-Х» Вкусняшка с двумя чипами.   Начинает защищать от радиации при наклеивании при входе в здание. Действия препарата хватит только на одно здание.
4 Анестетик Спирт 400 По назначению врача.
5 Лекарства

 

  Иные препараты

Возможна реализация идей игроков (согласовывать с мастером).

Важно!

Содержимое найденных на игре флаконов и порошки нельзя пить, есть, наносить на тело и одежду! Предупреждения на бутылках будут размещены.

 

Индейская магия.

Индейская магия на игре реализуется двумя путями:

· Важные для игры вопросы решаются посредством общения шамана с «духами».

Воля духов – воля главного мастера.

Помните, духи могут: -Помочь.

-Дать бесполезную информацию.

-Отказать в помощи.

-Сыграть с Вами злую шутку.

· Мелкие игровые моменты (такие, как избавление от болезни) – решается рандомным способом посредством бросания шаманом «магических» предметов.

Помните, при таком способе исцеления возможны варианты:  -Помогло.

-Помогло ненадолго.

-Не помогло.

-Стало хуже.


7.0 Болезни (общие правила).

7.1 Раны (Общие для людей и гулей)

Получение ран описано п. Боевые правила.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 33; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.117.183 (0.103 с.)