Условия для Вашей роли на игре. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Условия для Вашей роли на игре.



Вводная на игру.

Война. Война никогда не меняется.

Это был первый и последний глобальный ядерный конфликт в истории, та самая третья мировая, ядерная война, об опасности которой предупреждали с момента создания ядерного оружия. Великая война была незначительной по времени, но невероятной по нанесённому ущербу.

Минуло более 70 лет после падения бомб на Америку. Ядерный апокалипсис стер с лица земли целые города. Нам повезло чуть больше. Наш штат Айова не имел военных баз и крупных военных аэродромов, в штате не располагались пусковые шахты ракет, поэтому урон нам был нанесен относительно небольшой, но глобальная смена климата осушила местные водоемы.

Вновь жизнь возрождается, человечество в очередной раз продемонстрировало удивительную силу и живучесть. Цивилизация обретает новые краски. Но не так то просто сбросить и забыть привычки старого мира. Люди неосознанно верят, что в прошлом было лучше – прошлое обрастает легендами и домыслами, все воспоминания о прошлом носят романтический характер и современные жители тянутся к нему и пытаются подражать героям прошлого. Однако знания уходят, нити довоенной цивилизации все более рвутся и мир начинает жить собственными правилами, взяв из прежней жизни то самое, что романтичный взгляд на прошлое считает лучшим и достойным подражанию.

Некогда могучий технически развитый мир Америки сейчас в руинах, но эти руины дают возможность взять новому миру сохранившиеся крохи, оберегая их как самое ценное в материальном и культурном плане. Силы молодой цивилизации брошены на поиск и восстановление технических достижений предков. Конечно, пока мы не в силах восстановить производство, но мы счастливы, когда обнаруживается рабочая схема довоенных приборов.

В нашем новом мире приобретает популярность профессия мародера пустоши и техника, которые могут приспособить довоенные схемы так, как бы не догадался ни один довоенный инженер.

Штат Айова оправляется после опустошительной войны прошлого года. Религиозный фанатизм чуть было не уничтожил жизнь штата полностью, а сама война нанесла значительный урон населению, что остановило все вооруженные конфликты на некоторое время. Прошлый год показал, что единственный шанс на выживание штата это ведение переговоров силой слова, а не пистолета.

За этот год штат прослыл самым безопасным и привлекательным местом в округе. Красный караван, охраняемый бывшими рейдерами теперь, путешествуя к долинам Великих рек, разнес весть о «оазисе» прагматизма и деловом центре, где есть работа, а сокращение населения во время прошлогодней войны освободило место новым бродягам пустоши. А вечерами на площади проходят танцевальные вечера как в «Старой доброй Америке».

 

Город Лехай (Lehigh) стал экономическим и политическим центром штата, тут работают досуговые заведения, несколько торговых точек, развита инфрастуктура, а в угольной шахте всегда есть работа.

Как и в довоенной Америке, в штате Айова идет полноценная политическая жизнь. Сохранилось историческое разделение общества на две партии – Республиканцев и Демократов. Республиканцы, выступающие за очищение американской нации занимают лидирующие позиции в городском совете. Но с недавнего времени набирает силу позиция Демократов, которые говорят о необходимости равноправия для мигрантов, кем бы они не были, как основе экономического благосостояния Штата.

Торговые точки позволяют найти почти все, что нужно обитателю пустоши:

1) Техническая мастерская Mr. David Brown (Девид Браун) выросла от кустаря до крупной мастерской с сильным производственным потенциалом.

2) Красный караван основал торговое представительство, где можно заказать необходимые товары, не встречающиеся в штате. Так же в данном заведении нашли место искатели приключений, готовые наняться на работу на самые отчаянные мероприятия. Конечно, они чаще всего работают охраной караванов, но и выполнить работу иного характера они всегда рады, были бы крышки у заказчика.

3) Открылись новые заведения, например, салон красоты с магазином одежды и прочих бытовых товаров, где Поселенцы охотно приобретают новую одежду и снаряжение, взамен изношенного. По вечерам у хозяйки салона красоты собираются дамы «высшего общества».

Руководители игорного и ресторанного бизнеса теперь стали уважаемыми Семьями, которые «держат» не только Бар и Казино, но и являются учредителями многих иных заведений, которые располагаются не только в стенах города. Сферы интересов владельцев Салуна "Сытый Брамин" – семьи MacFarrow (МакФэрроу) и Главой семьи Black (Блэк), держателя казино «Карты, деньги, 2 кирки» стали постоянно пересекаться, что разумеется привело к некоторым «осложнениям и разногласиям». В результате, неожиданно для всех, на недавнем заседании городского совета MacFarrow заявили о выходе из Республиканской партии и поддержке Демократов, Глава семьи MacFarrow благодаря своему положению сразу же вошел в число лидеров этой партии.

В городе Lehigh открылась городская больница с действующим Автодоком!

Наконец полноценно заработало Радио, которое на весь штат вещает о успехах и процветании новой американской нации. Сетка вещания сейчас прерывается только на ночь.

Шахта стала источником существования многих бедных поселенцев, добыча угля приносит городской казне основную прибыль, а шахтерам рабочие места. Но низкая оплата труда и отсутствие разрешения на поселение внутри силового поля заставило Шахтеров объединиться в профсоюз, теперь профсоюзный лидер отстаивает права шахтеров в городском совете, имея за спиною целую армию трудящихся.

Амиши основали свой приход и теперь ведут проповеди среди горожан, на их общинные собрания теперь приходит каждый желающий.

Жителям Убежища 43 было предоставлено право проживания в городе, теперь их навыки помогли им быстро освоиться и найти работу по профессии, но их сплоченность и право одного голоса в городском совете, сделало их третьей по влиятельности «Семьи» в городе.

 

Количество желающих поселиться в городе-шахте давно превысило возможности имеющегося силового поля, теперь город Lehigh стал обрастать агломерацией бедных кварталов их временных построек и палаток, куда селятся рабочие, искатели приключений и прочие обитатели пустошей. Здесь не действуют законы города, Полиция старается сюда не соваться.

Внутри силового поля г. Lehigh действуют законы цивилизованного общества, все заведения платят налоги в городскую казну. Тут полиция четко следит за соблюдением законов Штата, в том числе действует сухой закон. Без суда никого не могут приговорить к смерти. Суд вершит Шериф, в сложных делах, городским советом назначается коллегиальный суд в составе трех судей. Демократы выступают за введение суда присяжных, однако республиканское большинство блокирует эту инициативу.

 

Огромной проблемой и головной болью полиции стали подпольные поставки алкоголя. Массовое его появление выводит на след, что где-то в штате открылся цех по производству самогона. Мешает расследованию тот факт, что Лаборатория по перегонке находится не в городе, а за силовым полем действуют законы пустоши - без крупного вооруженного отряда делать там нечего! Конечно городской совет пока не может выделить средства на организацию поисково-полицейской экспедиции.

Все поселения Айовы, хоть и находятся под протекторатом и защитой г. Lehigh, но до сих пор живут по законам пустоши, где прав тот, у кого длиннее ствол и больше патронов.

 

Необходимость выращивания зернобобовых заставило в первую очередь восстанавливать Автотеплицы в ботаническом саду Де-Мойна. Быстрому восстановлению производства поспособствовало переселение туда большей части коренных жителей Де-Мойна. Де-Мойн так же заселились другие технически грамотные специалисты, которые не могли найти работу в единственной мастерской г. Lehigh, Де-Мойн интересен им тем, что там сохранились многие образцы гражданской робототехники корпорации RobKo. Автотеплицы теперь интересны Инженерам, как место испытаний собственных инженерных мыслей, а оставшиеся после выжигания растения-мутанты представляют огромный интерес для ботаников. Поговаривают, что теперь не только роботы и фермеры ухаживают за фасолью, а на входе в теплицу стоит говорящая мухоловка, но разве можно верить таким слухам?

 

Руины форта Амишей пустовали недолго. Через пару недель после выезда прежних обитателей, из соседнего штата пригнали стадо браминов. Пастухи, охраняющие это стадо, напоминали скорее отъявленных негодяев – ковбоев, пришедших из древних вестернов, чем работников сельского хозяйства... себя они называли "Регуляторы", указывая на свою ненависть к рейдерам и желанием воздаяния за их бесчинства. Жители Айовы были удивлены, что представительство «Ранчо мистера Уайта» было открыто внутри силового поля за несколько дней после появления стада и … оказывается постройка Представительства согласована с Мэрией города Lehigh. Обычно согласование любой постройки требует длительного времени и дебатов на городском совете. За свой вид ковбои - Регуляторы приобрели прозвище «головорезы мистера Уайта», ведь при их появлении по понятным причинам любые переговоры даются мистеру Уайту гораздо легче.

 

Супермутант, который был замечен прошлый год никуда не ушел, но чаще избегает столкновений и не обнаруживает агрессии, но в некоторых зонах радиоактивного загрязнения люди все же пропадают и возможно это дело рук мутантов или гулей, которых стали видеть все чаще, караванщики говорят, что и супермутант уже не один. Но все эти слухи караваны распускают явно специально, чтобы повысить цену за свои услуги.

 

А еще эти караванщики на днях сообщили, что брошенное Убежище (не Убежище 43, которое теперь могильник), расположенное недалеко от форта стало обитаемо. Караван заметил движение и решил свернуть с трассы, ведь новые поселенцы – шанс успешной торговли. Но уже на значительном расстоянии от брошенного Убежища караван встретила странная парочка из человека в необычном балахоне и охранника в довоенной армейской броне. Оба были вооружены мощным армейским оружием, которого в Айове просто нет. Эта парочка посоветовала каравану повернуть обратно, сообщив, что в ближайшее время товары тут никому не понадобятся, а при необходимости они «сами найдут нужный им караван».

 

Слава о могуществе городского индейского Шамана распространилась далеко за пределы штата и неожиданно для всех, на трассе появились повозки коренных американцев. Индейцы бежали из соседних штатов, полагая что в Айове духи защитят своих детей. Решением городского совета Индейцам, которых многие называют дикарями, было выделено место для поселения, проявив необычайную демократичность городским советом им было дано разрешение посещать индейского Шамана и участвовать в отправлении своего культа.

В течении этого года, к началу событий в которых мы с Вами примем участие в августе, население штата увеличилось почти вдвое, относительно прошлогоднего. А большое население рождает высокий спрос на любые товары, особенно вооружение, которым Айова бедна. Теперь по штату путешествует уже не только «Красный караван», но и представители «Вольных торговцев», которые составили хорошую конкуренцию монополии «Красному каравану».

 

Но спокойствие штата обманчиво, когда сумерки сгущаются над штатом, из всех подвалов начинают выползать ужасные создания радиоактивной пустоши – мутанты постапокалипсиса, самые безобидные из которых дикие гули – зомби, потерявшие разум. Но и тут новая цивилизация нашла себе пользу – убитые мутировавшие организмы стали источником добычи органов тела, которые необычайно хорошо приживаются и имеют невероятное свойство оставаться пригодными к трансплантации, даже если изъяты из трупа простым ножом мародера.

По-прежнему в Айове остро стоит вопрос со снабжением питьевой водой, так как вопрос её добычи был отложен ввиду военных событий прошлого года и устройством послевоенного мира. Тогда, ввиду сокращения населения, воды было достаточно благодаря поставкам караванами, сейчас в связи с стремительным ростом населения, сказывается её катастрофическая нехватка. Резервуары подземных канализаций в Де-Мойне опустеют в ближайшие недели и растить овощи станет невозможно, а это продовольственная катастрофа для всего штата. Воля духов указала на источник воды, но из-за бюрократических проволочек экспедиция до сих пор не была организована, бурильная установка шахты (в простонародье экскаватор) так и не была починена за ненадобностью ввиду наплыва рабочих рук чернорабочих – шахтеров.

Основные правила.

Принципы игры.

Презумпция согласия.

Если Вы приехали на полигон в указанное время игры, это означает:

1. Вы играете и согласны с тем, что к Вам относятся только как к играющему.

Без всяких: «Я не играю, я просто общаюсь, просто тут сижу»

2. Вы согласны с правилами.

3. Если игра надоест, Вы проявите уважение к другим и спокойно покинете полигон.

Уникальность каждой локации.

· Игроки проживают (размещают палатки и личные вещи) в том лагере, гражданами которого они являются. Нельзя стать гражданином города, а палатку и личные вещи оставить в другой локации. Переезжать нужно фактически со всем скарбом!

· В локации Лехай предусмотрена большая внутрикомандная игра и нет изначальных целей на войну, хотя всё в руках граждан.

· Локация Рейдеров относительно свободна по внутрикомандным мероприятиям, изначально нацеленным на боевые действия. + Быстро выходят из мертвяка.

· На начало игры все локации защищены от штурма, чтобы взять штурмом локацию надо выполнить определенные цепочки квестов.

· Количество стартовых экономических ресурсов, и командных перков зависит от качества построек локации, общего внешнего вида поселения.

· Для сохранения интриги, парада на начало игры не будет.

«Натуральная» экономика.

· Валюта – крышки от «Nuka Cola» (читай – Ядер Кола).

· Ресурсы – вода, артефакты, химикаты, техника, уголь, продукция ферм.

Боеприпасы ограничены и являются игровым ресурсом и закупаются мастерами. Допускаются только, окрашенные капсюли, окрашенные стрелы нерф, Динамит и иные «зачипованые» спец. боеприпасы.

Хим. компоненты, детали чипов, боеприпасы, иные игровые ценности будут помечены яркой краской или находится в специальных контейнерах. В свойствах найденных вещей может разобраться специалист. См. п. 4.2 Игротехничесие специальности.

· Возможность создавать не только описанные в правилах аппараты, но и реализовать любую свою идею. Её нужно «научно» обосновать и согласовать с мастерами.

Условные игровые явления.

Осадки (настоящий пожизневый дождь!) являются радиоактивной пылевой бурей. В связи с чем для защиты организма требуется специальная одежда. Защитная экипировка - это головные уборы, непромокаемые дождевики, плащи и т.п.

Мастера будут проверять после дождя произвольно сухость у игроков нательной одежды (футболки, рубашки) в районе плеч и спины, а так же сухости волос. Если будет мокро - игрок подвергся радиоактивному облучению в соответствии с правилами будут последствия от лучевой болезни вплоть до гулификации)))

Самым антуражным дождевикам будет бонус вплоть до регистрации такого как хим. защита позволяющая заходит в загрязненные зоны.

Мастерское решение.

· Предназначен для оперативного решения игровых и не игровых моментов, не прописанных в правилах.

· Вносит элемент неожиданности и интригу в игру.

· Является инструментом исправления негативных ситуаций игрового и личностного плана.

Важно!

За нарушение правил – игрок карается по усмотрению Организаторов, вплоть до удаления с полигона.

Рекомендации при определении своей роли на игру.

· Заявляйте любого персонажа! Играйте в любой локации или одиночкой. На специального персонажа подайте заявку заблаговременно.

· Желающие играть супермутантов – подавайте одиночные заявки.

· Одиночным игрокам рекомендуем подавать заявки на индивидуальные роли (особенно если вы хотите открыть в себе что-то новое) в том числе роли специалистов. Либо можете примкнуть к любому лагерю рядовым поселенцем, их всегда не хватает.

· Командам (около 10 человек) есть возможность стать костяком любого поселения, Кроме того, команды могут заявиться отдельным поселением – выбор на вашу фантазию, конечно с учетом особенностей штата. Мы вас впишем в общий сюжет.

· Есть ряд Специальных ролей: Супермутанты, шпионы Анклава и Братства Стали…

· Для любителей активных боевых взаимодействий – в каждой локации есть собственный отряд охраны, в шахте, например их целых 4: отряд шерифа, охрана кабака, охрана казино, шахтёры.

· Желающим игрового крафта – быть специалистами…

· Хотите игрового научного эксперимента, опытов? Идите в ученые Де-Мойна. Имеются роли ученых и в иных поселениях.

· Отыграть самые нелепые религиозные воззрения – вам к Амишам. Причем легенда игры не говорит, насколько далеко воззрения некогда мирных Амишей шагнули после дня апокалипсиса.

· Вам нравиться Америка начала ХХ века с её вертепом разврата, городскими бандами и псевдодемократией, то заявляйтесь в Лехай.

· Если желаете примерить на себя шкуру изгнанного, гонимого, но сильного духом и знаниями ушедшего мира, бороться за Свободу и Справедливость… вы – Гуль!

· Быть в составе стаи, держать в страхе всю округу, выживать в каменных джунглях и в промежутках между разбоями и мародерством кутить и прожигать жизнь, Рейдеры примут самых отчаянных.

· Если вы не нашли ничего для себя подходящего, не беда, придумаем вместе – пишите организаторам свои пожелания.

Игровые моменты.

Оглушение:

- Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубиной) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Оглушен”. Оглушение переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников. В оглушенном состоянии персонаж находится 2 минуты – оглушенный мееедленно считает от 100 до 1, оглушенного можно привести в чувство, например имитируя похлопывание по щекам в течении 10 секунд.

Кулуарное убийство:

- Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Убит”. Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние “Мертв”, дополнительное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

Плен.

«Взять в плен» можно оглушенного персонажа, или под угрозой игровой расправы. Из плена можно попытаться бежать. Срок нахождения в плену не более 2-х часов, после этого «пленный» имеет право умереть, если его не отпускают.

Связывание.

На руки набрасывается веревка без завязывания узлов, но «пленник» не может бежать, пока веревка не будет снята пленившими либо разрезана/развязана 3-ми лицами. Связывать руки можно только спереди!

Обыск.

Проводится для обнаружения только игровых ценностей.

Обыскивающий указывает на предмет одежды и требует показать – что тут есть, Обыскиваемый обязан честно выложить все игровые ценности (если они в данном месте есть).

Пытки.

Не должны напрягать «пленного» ни физически, ни морально! Если хочет – может умереть после 20 минут совокупного времени пыток.

Результат пыток зависит от персонажа.

Если персонаж обладает перками Толстокожий, Живучий, Невероятная сила то «пытаемый» сам решает результат пыток.

Если таких перков нет, то до своей смерти должен правдиво ответить минимум на 1 вопрос.

Рабство.

Вместо держания игрока в плену, «пленного» можно сделать «рабом».

Срок рабства у одного «хозяина» - 2 часа, при выполнении двух условий рабовладения:

1. Надеть игровой «ошейник».

2. Предложить «рабу» на его выбор: или чаю с печеньем, или покормить нормальной порцией обеда. (Если 2-е условие не выполняется, то срок рабства – 1 час.)

По истечении срока рабства игрок выбирает:

· Заявить «хозяину», что умер из–за плохого обращения (надеть белую повязку и отправиться в «мертвяк»).

· Остаться в «рабстве» ещё на срок и т.д.

Срок рабства засчитывается 2 часа за 1 пребывания в «мертвяке».

Ошейник «раба» никак не должен стеснять игрока, быть слишком тяжелым, тугим, острым и т.п. Ошейник нельзя снимать самостоятельно в игровом процессе, но в реальности игрок должен иметь возможность легко снять ошейник без посторонней помощи в любое время. Если к ошейнику привязана веревка и хозяин ошейника говорит, что это цепь, значит это цепь и порвать (перерезать) её нельзя. Ошейники могут быть любой конструкции. Главное – безвредность для игроков!

«Рабу» можно ставить клеймо – в виде легко смываемого грима. Смывать клеймо до того, как персонаж умер нельзя!

«Раба» можно заставлять делать любую посильную работу: игровую (услуги), реальную (таскать дрова, разводить костер, строить локацию, копать). Работу он делает по своему усмотрению. К «рабу» можно применять наказание в соответствии с разделом «Пытки».

«Раба» можно продать. Новый хозяин обязан соблюдать условия рабовладения.

«Раб» может убежать. При попытке бегства никому нельзя использовать силовые приемы.

Важно!

Условимся не прятать игровые ценности у интимных мест (у девушек грудь тоже является интимным местом)! Все орудия кулуарного убийства, пыток, плена и рабства должны быть тщательно загуманизированы!

Страна мертвых «мертвяк».

 

Итак, ваш персонаж радостно погиб!

Теперь его ждут Круги посмертия:

 

I Круг

Погибший одевает белую или красную повязку.

Погибший персонаж 10 минут находится на месте смерти. Если другие игроки, в том числе убийца с телом умершего может произвести следующие действия:

1. обыскать и забрать всё имущество погибшего

2. похоронить

3.отыграть иные «моменты» на свое усмотрение… Например, игровые действия с трупом – по желанию Игроков или по сюжетной необходимости.

 

Похороны:

Их устраивают погибшему другие Игроки, сами себя даже гули не хоронят)))

1. Отыгрыш похорон: в выкопанную ямку укладывают любую бумажку А4 формата с завернутыми внутрь предметами. Предметы могут быть любые, если игрока до похорон не обыскали, то тот в могилу прячет все свои игровые ценности, если у игрока ничего нет, либо по желанию хочет что-то добавить в могилу, то туда кладут любой «мусор». Родственники могут положить какие-либо памятные вещи. На Листе бумаги можно написать все, что угодно, можно ничего не писать – этот момент исключительно для веселья осквернителя могилы.

* похороны могут проходить по любой Американской традиции.

* продолжительные манипуляции с трупом Игроками, не гробовщиками так же могут быть засчитаны в срок мертвяка. Если такие манипуляции были интересны и с ролевой составляющей.

2. Над выкопанной ямкой обязательно ставить надгробие с именем умершего персонажа и датами жизни (время рождения и смерти).

 

После окончания похорон или 10 минут после смерти (если не хоронили), погибший идет в мертвяк.

 

 

II Круг

 

Общее время отсидки в мертвяке 2-3 часа по усмотрению Мастера, который ориентируется на игровую обстановку.

Если персонажа хоронили – время похорон засчитывается за отсидку в мертвяке. Записку о времени похорон выдает игрок с перком Гробовщик. Закажите себе шикарные похороны заранее и вы почти и не сидите в мертвяке!

* Игрок после игровой смерти может не участвовать в посмертных процедурах, если ему не приятно, а идти в мертвяк, но тем он не скоротает время «отсидки»

 

Сократить время отсидки до 1 часа можно, выполняйте задания Мастера в помощи по хозчасти игры.

 

Заработать себе перки на следующую игровую жизнь возможно, выполняя задания на полигоне - отыгрывая персонажей-монстров (чаще всего диких гулей!) Если Игрок привез с собою костюм монстра вселенной, он может отыграть роль этого монстра.

III Круг

 

После того, как время отсидки в мертвяке закончилось, игрок при содействии с мастером мертвяка выбирает себе новую роль.

Игрок, не сменивший одежду от прошлого персонажа считается наследником умершего персонажа по его «долгам».

Одежду можно менять не всю, а только куртку или изменить образ с помощью большого количества новых аксессуаров – ремней, брони, головного убора и т.п. после смены облика для прощения «долгов» необходимо получить мастерское одобрение.

 

· Если Игрока похоронили с надгробием, он получает стартовый капитал.

· Игрок, отыгрывавший монстров получает перки в зависимости от крутости или качества отыгранного монстра и выполненных заданий. Например, игрок привез с собою костюм Когтя Смерти и 2 часа держал в страхе весь полигон – получит уникальные перки очень нужные в ближайшее время в игре… а персонаж лениво гулявший гулем, сбежавший от трапперов и сам никого не убивший или не напугавший, получит один самый простейший личный перк.

 

IV Круг

 

       Если могилу осквернили (выкопали лист А4 с содержимым) игрока может настигнуть карма! Любая. Следите за могилами ваших предков.

       Положительная карма так же очень влияет на игрока – чем больше и дольше стоят не оскверненные могилы «предков», тем большая удача сопутствует персонажу.

Важно!

За несвоевременную явку в «мертвяк» возможны отрицательные бонусы, назначенные мастером… например появление персонажа с увечьями, болезнями, облучением…

Зоны.

Территория полигона разделена на игровые и не игровые зоны.

Не игровые зоны.

Кухня кабака, «мертвяк», палатки, туалеты, стоянки автомобилей и сами автомобили.

Рядом с не игровыми зонами категорически запрещается:

· сражаться;

· стрелять и кидать в их сторону

· стрелять и кидать из них!

· разводить огонь для готовки еды или питья  (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· махать настоящим топором (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· работать бензопилой;

Не выносные зоны.

Зал кабака, все локации на начало игры и в интервалах с 22:00 до 9:00.

Не допускается ведение боевых действий.

Допустимы игровые драки и кулуарные убийства.

Особые игровые зоны.

Зоны отмеченные особыми знаками (Знаки убирать нельзя).

· Зона радиационной опасности

Располагается: абсолютно ЛЮБОЕ здание на полигоне, исключение – Здания игровых локаций-поселений.

Какие виды ионизирующего излучения там имеют место быть? Почему гули резистентны к их поражающему действию? Если интересно – спрашивайте учёных!

· Зона биологической опасности

Располагается:          А попробуйте определить!

Опасна для:                 гулей и монстров.

Гули, монстры, это виды, только вступившие в процесс естественного отбора! Представители микрофлоры в мире Fallout тоже есть. Они проникают и размножаются в гулях и монстрах (существах с деформированной резистенцией), оставаясь при этом безвредными для человека и браминов. У браминов пищеварительный тракт, иммунная система и обмен веществ соответствуют довоенным коровам.

· Зона СМЕРТЕЛЬНОЙ радиационной опасности

Располагается: в Убежище 43

Опасна для: абсолютно для всех. При входе в бункер немедленная смерть.

 

Все здания загрязнены. Если игрок вошел в здание без защитного костюма или не принял РадХ, то он обязан взять карточку «болезней» лежащую внутри здания, открыть её и начинать отыгрывать согласно указаниям. При наличии не вылеченной болезни, вход в другое здание влечет немедленную смерть.

Внутри каждого здания висит листок с временем явки. Там же будут сложены запечатанные «карточки болезней».  

Способы входа в загрязнённые радиацией зоны (Здания):

1. принять РадХ. У таблетки РадХ имеется наклейка, состоящая из двух пронумерованных частей. Одну часть Игрок приклеивает на «листок явки» внутри здания в графу со временем, когда зашел, а вторую наклеивает в графу со временем в свой игровой паспорт. РадХ позволяет войти в ОДНО здание (при выходе из здания действие прекращается).

2. Защитный костюм, включающий противогаз со сменными фильтрами. Фильтры моделируются так же наклейками. Эффект как и у РадХ– 1 фильтр 1 здание.

 

Поселения

Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: например, это могут быть уже существующие стены зданий/сооружений, отметить веревкой/лентой и т.п. можно установить пограничные столбы с отметкой о границе, иные явно узнаваемые очертания рельефа (земляной вал, овраги и т.п.) Такое обозначение границы имитирует возведенную глухую стену вокруг поселения. Через такую границу запрещается стрелять, переходить, кидать динамит. Такие стены в определенных местах возможно взорвать для образования прохода шириною 2 метра способ известен персонажи с перком «Подрывник», а место где можно взрывать может указать персонаж с перком «Строитель».

 

У каждого поселения имеется минимум один вход – ворота или иной проход. Если это существующий проход в здании, то необходимо выбирать такой, чтоб через него свободно мог пройти человек без каких-либо затруднений.

Если такого прохода нет, то необходимо возвести ворота, шириной не менее 2 метров.


Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из любых подручных материалов, так же допускается использовать прорезанные в спанбонде окна (размером не менее 60/60 см) для ведения огня или забрасывания гранат (влазить/вылазить через них запрещается). Если фортификационное сооружение делается не из спанбонда (или баннеров, или иных подобных материалов), то размера окон/бойниц должен быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера нельзя стрелять или закидывать динамит.

 

Ворота закрываются изнутри на засов в случае, если в поселении кто-то есть. Способ их взломать известен персонажам с перком «Подрывник». В случае, если в поселении никого нет, то при выходе ворота можно запирать на навесной замок (см. правила по замкам).

 

У поселений могут быть иные защитные препятствия, как например Силовое поле города Лехай. Например, до момента, пока не объявлено, что данное поле отключено – нельзя через окна и двери Здания, в котором расположен город перелазить или стрелять. Проход возможен только через главный вход в момент, когда указано, что силовые ворота отключены… О способах его прохождения могут узнать персонажи с перком «Техник» в ходе игры.

 

2.7.2. Здания.

 

Все здания должны иметь стены - реальные постройки или обтянутые спанбондом («нетканка»). У здания должна быть крыша из непромокаемого материала (шатер, баннер, пленка, б/у натяжной потолок и т.п.). У здания должна быть минимум одна дверь шириною не менее 80 см.

Здания можно запирать изнутри на засов или вешать замок снаружи. В случае если дверь Здания заперта изнутри на засов – такую дверь может выбить персонаж с перком «Невероятная сила».

 

Замки.

 

Замками можно запирать двери, а так же сейфы, ящики и т.п.

Механические навесные замки (только цилиндровые!):

-      Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды (или легко отгибаться руками, рваться и т.п.). Ключ от такого замка становится игровой ценностью и помечается мастерами. Такой ключ можно украсть, а так же он передается в случае гибели персонажа. Ключ должен иметь брелок – любая безделушка, желательно в концепции мира Fallout.

-      Закрываемые на ключ - открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или другим подходящим предметом без повреждения замка. Открываться замок должен легко! При регистрации игрок должен продемонстрировать мастерам открытие своего такого замка «шпилькой». Если замок сложно или невозможно взломать (если вы не профессиональный медвежатник) – он не будет допущен Мастерским решением.

-      Кодовые - можно открыть либо зная код, либо подобрав его. Количество подбираемых цифр – ДВЕ. Третью (и четвертую при наличии) необходимо зафиксировать и обозначить, например заклеив синей изолентой. Есть исключения.

 

Игротехнические специальные замки, например Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода пароля. О способах их взлома могут знать персонажи с перком «Техник» найдя на пустоши нужные инструкции.

 

· Все замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Такие замки можно пробовать взломать отмычкой! Если сможете…

· Механические навесные замки (кроме некоторых игротехнических, у которых обе проушины не разрушаемые) можно взорвать динамитом. После взрыва, остатки динамита и замок помещаются на пороге у двери и остаются там, пока хозяин замка его не подберет. 

Боевые правила.

· Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется.

· Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры).

Боевая система

На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги.

Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.

Удар должен быть четким, фиксированным!

 

Важно!

Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!

Не зачитывается за удар и не наносят повреждения:

· Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.

· Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.

· Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание, явно причиняющее сильную боль (травму) - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут.

 

Результат попадания:

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение.

- Повторное попадание любого типа оружия в ту же конечность или корпус вызывает тяжелое ранение.

- Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение.

- Взрыв динамита в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение.

От взрыва в радиусе поражения динамита можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях.

- Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама), но не уничтожает стены.

- Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа.

 

Персонажи монстры – поврежде



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.161.77 (0.178 с.)