Правила проведения при «под знаком мантикоры» 2021 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила проведения при «под знаком мантикоры» 2021



Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

Игра пройдет с 12 по 14 июня в Кировской области

Игра проходит в режиме нон-стоп.

Слово мастера-закон!

Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать.

В основе игры лежит город Эскарина, описанный в книге «Под знаком мантикоры». Автор Алексей Пехов.

На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона.

Взнос на игру в период с 1.01.2021 по 28.02.2021 составит 800 р., с 1.03 по 30.04 - 1100 р., с 1.05 по 7.06 - 1400 р., с 07.06 по 12.06. - 1700 р.

Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос.

Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или слуги, прикид обязателен для всех, без исключения!!!

Пожизненная информация.

       Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:

• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.

• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты.

       В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.

       Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.

       Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.

       Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.

Как добраться

       Игра будет проходить на полигоне

       Добраться можно на автобусе от автовокзала:

Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ:
6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45)
Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44!

       На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон.

 

ЭКОНОМИКА.

       2.1 Если вы не планируете зарабатывать:

       На игре будут существовать две практически независящие друг от друга валюты.
а. Реальные (цветные) деньги: этудо, ригесы и сантимо для внутреннего оборота.
б. Белые этудо – виртуальные деньги, для ведения внешней политики, покупки войск и т.п.

           

       Помните: красивые прикиды и заантураженные локации будут приносить вам бонусные деньги любого вида на игре каждый цикл!

       Если вы благородный баловень судьбы и не хотите заниматься зарабатыванием денет, то банкир будет выдавать вам каждый цикл определенную сумму денег на развлечения согласно инструкции от мастера. Некоторая сумма будет также подбрасываться каждый цикл игротехом в специальные коробки в вашем доме. Все остальное - зарабатывайте сами, как умеете. Продавайте себя, товар, услуги, создавайте, шпионьте, доносите, грабьте, попрошайничайте и т.п.

       Выдаваемая сумма будет зависеть от прикида, от качества вашего строения, от социальной активности игрока и т.п. Оценивается мастером.

       Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие (простые граждане, не знать). Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.

       Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар, нашествие грызунов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег. Считается, что они были потрачены вами на ремонт и устранение последствий бедствия, к тому же поврежденное строение не может приносить доход в том же количестве, что и нормальное.

       После того как в городе будет объявлено военное положение дома перестанут приносить доход.

           

       2.2 Если вы планируете зарабатывать:

       На начало игры торговцы получают подъемные продуктами (все остальные сословия деньгами).

       В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если ваш товар эксклюзивен - не требует закупок со стороны мастеров, пишите нам в личку, обсудим подробно все условия его выхода на игровой рынок.

 

       Знатные люди и клирики получают доходы за виртуальные поместья, провинции, рудники и т.п., сертификаты на которые будут храниться на руках у сеньоров. Их можно продать, подарить, отвоевать. Чем больше поместий, тем богаче человек/орден.

 

       Деньги знати хранятся в банке, туда же поступают все доходы от поместий. Вы не можете продать/заложить поместье, предварительно не уведомив об этом банк! В случае кражи или утери сертификата на собственность вы должны уведомить об этом банк. Виртуальные доходы нельзя обналичить. Можно использовать только на покупку и поддержание виртуальных армий. Кредиты взятые белыми этудо можно отдавать только белыми этудо.
Банк НЕВЫНОСНОЙ! Считайте, что он круглосуточно охраняется ротой льедцев.

       В ночной цикл банк не работает!

           

       Кроме этого знать и клирики могут получать доходы от занимаемых должностей.

       Казна всей эскаринской церкви собирается (выдается игротехом в начале цикла) и храниться в монастыре Благочестия. Деньги выделяются под различные нужды по требованию глав или казначеев других орденов.

       Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев.

       Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха во избежание гиперинфляции! За вычетом суммы на оплату персонала, налогов и прочие маленькие радости.

 

       Город облагает налогами все доходные заведения города. Сумма налогов определяется бургомистром и/или королем.

       Король получает деньги в качестве виртуальных налогов с Таргеры и частично с города. С разных провинций разную сумму. Все будет завесить от того, чьи сторонники или чья страна владеет землей. Подробнее в разделе «Военная стратегия».

2.3 Циклы для реальной валюты:
1 цикл – с 14 до 20.
2 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 – ночной цикл.
3 цикл – с 8 до 14.
4 цикл – с 14 до 20
5 цикл – с 20 до 01.
с 01 до 8 ночной цикл.
6 цикл – с 8 до 14.
7 цикл – с 14 до конца.


Все денежные операции на игре осуществляются с помощью золотых, серебряных и медных монет.
1 этудо = 12 ригесов или 144 сантимо.
1 ригес = 12 сантимо.

 

Кроме основной валюты Таргеры возможно присутствие на игре драгоценностей и денег из старинных кладов. Обмен и покупка которых будет осуществляться по игровому курсу. Также не исключено присутствие фальшивых денег и камней.

Военные чертежи и разработки могут приносить, как реальный, так и виртуальный доход. Зависит от применения данного ресурса.

 

2.4 Виртуальное налогообложение:

Почти у всех знатных сеньоров на игре в аусвайсе будет указана сумма виртуального дохода – белые этудо. На эти деньги можно нанять армию/отряд и вести борьбу за трон или за свободу страны от иностранных интервентов. Так же вассал может отдать часть или весь имеющийся виртуальный доход в пользу своего сюзерена.

Виртуальные доходы не могут быть монетизированы. Каждый цикл можно по-разному распределять доход. Белые этудо нельзя украсть или взять с трупа. Сеньор может отдать их только добровольно! Считайте, что это подводы с фуражом.

Каждый цикл банк или мастера будут выдавать вам белые этудо в заранее определенном количестве*. У самых богатых игроков вирт. доходы делятся на 2 части: налог с земли короне + остаток на личные нужды. На руки игроки получают только 2-ую часть. В первый цикл налог вычитается из общей суммы дохода автоматом. В дальнейшем игрок может полностью отказаться от белых этудо в пользу своего сюзерена и не получать их на руки. Изменить ко-во белых этудо передаваемых казне, как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения под различными предлогами.

Все прочие знатные сеньоры (без налога) не желающие принимать участие в большой политике, также могу отписать свои этудо (зайдя в банк) в пользу того или иного сюзерена, либо копить их в «чулке» на черны день.

* Доходы провинций могу меняться в зависимости от политического и экономического состояния страны.

Если вам непонятно, что делать с белыми этудо – обратитесь в банк или к мастерам.

 

ЛЕКАРСТВО

Ранения.

       Убираем тяжран, все равно его никто не отыгрывает!

       Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая.

       Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению.

       ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго (время отсидки в мертвяке возрастает в двое, досрочно выйти невозможно)!

       Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается раненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может умереть при 0 хитов.

       Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.

 

 

Первая медицинская помощь.

       Чтобы предотвратить потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь.

       Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала. Больной должен быть избавлен от доспеха и прочего обмундирования, накладывать повязку возможно поверх нижней рубахи, но не доспеха. В качестве бинтов рекомендуется использовать полосы светлой хлопчатобумажной ткани. Повязка должна иметь существенную ширину и более одного слоя ткани в толщину, то есть одинокая грязно-белая верёвочка, завязанная на бантик поверх доспеха, перевязкой не считается, и потеря хитов после такой перевязки не прекращается.

Лечение ранений.

       Для отыгрыша лечения ранения лекарю потребуются заготовки тонкой ткани размером 100х100 мм с разрезом в центре длиной 60 мм, игла, нитка, ножницы, перевязочные материалы, анестезия по желанию.
Для лечения любого ранения необходимо снять с человека доспех и закатать верхнюю одежду, желательно до обнажения кожи, если позволит погода.

       После снятия одежды лекарь привязывает к телу игрока кусок ткани с разрезом двумя жгутами (эластичными резинками и т.п.) и приступает к зашиванию "раны". Зашитую рану надо перевязать. Через 20 минут повязка снимается, а пациенту приклеивается красивый шрам на место ранения.

 

3.2 Болезни и увечья.
На игре будут следующие группы болезней:
1. Группа заразных болезней (эпидемии). Самые опасные болезни, чаще всего приводящие к смертельному исходу.
2. Группа болезней, передающихся половым путем.
3. Группа болезней различных внутренних органов.
4. Группа болезней, затрагивающих сознание.
5. Травмы, ранения.
Большинство болезней на игре смертельны и требую лечения.

Увечья.
При неудачном лечении болезней пациент может получить увечья:
- Слепота глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами;
- Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи;
- Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз);
- Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка)
- Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);
Увечья лечат только опытные медики и клирики.

Карточка болезни.

Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем).
Медик определяет, что за болезнь, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям.

Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д.

Начинайте отыгрывать симптомы, обратитесь к лекарю:
• Сотрите первый защитный слой через 15 мин., если не лечились.
• Второй через 30 мин., если не лечились.
• Третий через 45 мин., если не лечились.
Если вам поставили диагноз и провели лечение сотрите 3-й слой (использованную карточку отдайте лекарю).
Если лекарь не угадал болезнь следуйте инструкции под последней полосой.
Если после смерти над вами провели вскрытие, то карточка передается лекарям.
Если вашу болезнь полностью наблюдали в стационаре, и вы не умерли, отдайте карточку лекарю.
Если вы не лечились, отыграйте все симптомы согласно временным рамкам и сотрите последний слой. Использованную карточку отнесите в мертвяк, чтобы вам поставили отметку в паспорте.


3.4Медики.

       Заявки на медиков принимаются строго до игры. На игре получить статус медика можно, пройдя обучение у профессионалов в реальном времени.

       Описание методов лечения на утверждение мастерам лекари обязаны предоставить минимум за месяц до игры!

Квалификации медиков:
1. Цирюльники-костоправы. Лечат ранения и некоторые виды увечий.
2. Чумные доктора. С переменным успехом лечат эпидемии, заразные болезни.
3. Профессора медицины. Лечат болезни всех групп кроме психических (хотя пытаются) и некоторые виды увечий.
4. Монахини ордена Благости Спасителя. Могут лечить всё в зависимости от собственного уровня знаний*.
5. Клирики с даром. Могут лечить всё в зависимости от собственного уровня знаний*.
6. Приспешники Искусителя, ведьмы, колдуньи вуду и т.п. Могут лечить всё в зависимости от собственного уровня знаний*.

*Лечение магией.

       Церковь Спасителя не приветствует лечение даром, т.к. считает, что все болезни и увечья посланы нам как испытание свыше. Лечение даром возможно только в исключительных случаях, касающихся жизни и смерти.
Монахини ордена Благости Спасителя лечат обычными средствами, прибегая к дару только в крайних случаях.
Чтобы лечить даром надо правильно поставить диагноз и знать нужную молитву/заклинание.

Лекарственные травы.

       Для лечения болезней используют снадобья, которые готовят из ингредиентов растительного происхождения (лекарственных трав). У трав могут использоваться разные части: листья, цветы, ветки. Травы могут расти как в дикой природе, так и в специальных “аптекарских огородах”.

       Кроме трав в лечении могут быть использованы различные магические ингредиенты, даже части тела святых.

       Все зелья, сваренные на игре, условно съедобны, т.е. вы можете их принять без особого вреда для здоровья, разве что снадобье окажется слишком приторным или не очень приятным на вкус. Если у вас нет желания экспериментировать над своим организмом или имеются какие-либо пищевые аллергии, просите лекаря/аптекаря заменить вашу микстуру обычным чаем/водой.

 

АЛХИМИЯ.

Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики.

Яды и зелья готовиться путем варения различных ингредиентов в котле. Минимальные требования к рабочей обстановке: столик, бутылочки, травки, порошки.

Духи представляют из себя вытяжки различных растений полученные непосредственно на полгоне или ароматические масла, разведенные в спиртовой основе. Запах должен реально ощущаться.

 

Эффект от зелий считается, если отравленная еда или напиток каким-либо путем соприкасается с ротовой полостью человека (приник губами, лизнул - сплюнул уже считается).

Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. Во избежание спорных ситуаций рекомендуется приклеивать сертификат или круглый пластиковый маркер с номером зелья и черепом на дно тарелки, либо кружки.

4.1 Виды зелий:

1. Сонное зелье (какао, именно подлитое, подсыпанное в напиток или еду, а не продаваемое в таверне!) – опоенный засыпает на 5 минут, разбудить не возможно.
2. Приворотное зелье (сладкий сироп) – опоенный влюблен в того, кто его напоил в течение цикла. Чтобы влюбить друг в друга 2-х сторонних людей, они должны выпить зелье из 1-го кубка.
3. Яд мгновенный (лимонная кислота) – жертва впадает в кому, опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие!
4. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 мин. до 1 часа. Для медленного яда не существует универсального противоядия, на каждый яд надо варить свое. Кроме этого, существуют магические способы лечения медленных отравлений.
5. Противоядие от мгновенного яда (корица)– моментальное очищение организма от мгновенного яда.
6. Зелье лечения (виноградный сок) – восстанавливает 1 хит в течение 2 минут.
7. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут.
8. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект без перчаток, то получает отравление.

Смерть от контактного яда наступает через 5 минут, если иного не предусмотрено сертификатом, лечение на начало игры неизвестно.
9. Духи (стоят баснословных денег) - в зависимости от аромата могут заставить вас доверять надушенному человеку, выполнить 1 его несложную просьбу или сделать то, что прописано в сертификате. Духи можно использовать на определенном человеке только 1 раз в цикл.

 

Действие ядов, духов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется.

В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, ПРОТИВОПОКАЗАНИЙ И Т.П. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!

 

Духи.

Одни и те же духи нельзя применить к одному человеку дважды в цикл! Все духи одноразовые и имеют сертификат, который рвется после использования. Все духи имеют реальный ароматный эквивалент, при желании вы можете нанести их на кожу.

1. Аромат любви – влюбляет игрока в надушенного на 1 цикл. Можно заставить выполнять несложные просьбы, не наносящие физический и моральный вред другим игрокам.
2. Аромат правды – указанный человек правдиво отвечает на 1 вопрос, но не может обличить себя в тяжком, дурном деле (убийстве, предательстве родины).
3. Аромат чести – можно воззвать к духу патриотизма и родовой чести, заставив задуматься человека на кого направлен запах о последствиях его поведения и изменить решение. Не действует на аморальные элементы общества и клириков с Даром. Может снять коричневую ленту с плеча «неудачного» дуэлянта.
4. Аромат обостренный нюх – не может быть отравлен в течении 1 цикла ни одним ядом кроме контактного.

 

МАГИЯ.

Магия Дара:

Последователям Спасителя, носящим Дар запрещается причинять физический или моральный вред истинным детям Святой матери Церкви: калечить тело, подчинять волю. Ударили по правой щека – подставь левую! Данное высказывание не относится к еретикам, ведьмам и пособникам Искусителя, а также случаям защиты от магического искусства отступников.

Любая магия требует перезарядки после определённого кол-ва использований. Т.е. не получится беспрерывно кидать копья света во врага. Во время любой перезарядки Дар использовать нельзя ни в какой другой форме его проявления.

Количество использованных подряд умений у носителя Дара и время перезарядки зависит от личного уровня персонажа, назначается мастером в зависимости от сана и антуражности игрока. Можно повышать кол-во заклинаний в серии путем выполнения квестов, нахождения и применения древних свитков, артефактов и т.п.

Максимальное кол-во используемых подряд заклинаний 5. Максимальное время воздействия 1 заклинания 30 мин. Минимальное время перезарядки серии 10 мин. (Пример 1: кинул 2 копья света, 1 раз полечил от ран, взял под контроль (на 30 мин.), еще 1 копье света – сидишь отдыхаешь в тенечке 10 мин. Пример 2: связал магию, 2 копья света, погулял без дела 2 часа по полигону, 3 копья света – сидишь отдыхаешь в тенечке 10 мин.)

!!!! Во время штурма укреплений или военных действий, больше чем 3 на 3 человека, в качестве атакующих заклинаний можно использовать только копья света.


5.2 Дар:

1. Существует всего лишь 1 убивающее заклятье – Копье истинного света (атак. закл.) – попадание в любую часть тела – мгновенная смерть. Отыгрывается светящимся резиновым мячом с диодом внутри либо прикосновением руки носителя Дара к жертве со словами «Сгори!».

2. Лечение ран – восстанавливает мгновенно все хиты или часть, в зависимости от уровня персонажа.

3. Лечение болезней – полное излечение без последствий на любой стадии болезни возможно, если клирик точно знает, чем конкретно болен игрок.

4. Оковы (атак. закл.) – отыгрывается броском серпантина или касанием руки. Замораживает всех, в кого попала лента. Команда – «Замер/ли на N секунд!». Замерший/е медленно считает вслух.

5. Ослепление (атак. закл.) – отыгрывается броском теннисного мяча или прикосновением к жертве, со словим: «Ослепни, считай до 100!» Ослепший закрывает глаза и медленно считает до 100 в слух, не может сражаться, полностью дезориентирован. Может быть ограблен в это время (не используется клириками), т.е. добровольно отдает все свои деньги, ценные вещи, бумаги и т.д. похлопавшему его по плечу дважды.

6. Щит от магии и стрел на N сек. – носитель Дара держит руки крест на крест перед собой и считает или можно использовать голографические проекторы на вытянутых руках. Может двигаться, но не атаковать. Может защитить тех, кто его касается, до N чел. – они тоже не атакуют. Щит не спасает от огнестрельного оружия. Прерывать счет нельзя. Прервал - снял щит, начинай новое заклинание.

7. Связать магию противника навсегда (атак. закл.) – теннисный мяч или касание рукой, со словами: «Связал магию!». Попал – лишил магии.

8. Забвение – заставляет человека забыть что-либо – запрещённая магия Искусителя. Носитель дара касается рукой плеча жертвы, объясняет, что она должна забыть, а потом щелкает пальцами перед носом человека.

9. Правда – клирики высокого ранга, начиная от аббатов, чувствуют, когда им лгут. Во время проведения беседы с подозреваемым клирик говорит игроку, что он использует дар Правды. Человек решивший соврать клирику должен подмигивать во время вранья. (Можно использовать только на 1 игроке в цикл.)

10. Благословление – излечение от порчи и проклятий, наведенных магическим путем. Надо знать кто навел.

11. Наведение болезни или порчи на 1 цикл – запрещённая магия Искусителя. Производится через посредничество мастера.

12. Подчинение воли на N минут – запрещённая магия Искусителя. Отыгрывается возложением рук на плечи жертвы и гипнотическим взглядом в глаза со словами: «Подчиняйся!». Подчиненный воле полностью выполняет все требования носителя дара. Не может добровольно выйти из-под влияния магии и предать контролирующего его. Ритуал контроля следует повторять каждые N минут или решать эту проблему другими средствами. Т.к. лишенный контроля все помнит и может сдать клирика-ренегата отцам-дознавателям. На время подчинения воли «контролер» ведет себя словно пьяный и не может творить любые иные заклинания. В течение цикла можно использовать только на 1 игроке.

13. Проверка связанных нитей – Проверка связанных нитей – вращательные движения руками над головой человека – работает в присутствии мастера или путем проверки карточки с Даром. Можно использовать только 1 раз в цикл любым клириком рангом выше аббата.

Если человек потерял карточку с Даром значит у него нет Дара и в дальнейшем быть не может! Если же Дар игрока был открыт в процессе игры, но карточка потерялась, то игроку следует немедленно обратиться к мастерам. Игроку, заявившемуся на начало игры персонажем, имеющим Дар (клириком, гамбо и т.п.), карточка не требуется.

14. Зачистка – запрещённая магия Искусителя. Позволяет стереть следы преступления, т.е. вместо улик остается пустой маркер. Требует короткого ритуала с использованием метущих движений рук.

15. Ошейник силы – артефакт, полностью блокирующий магию носителя. Не может быть снят с шеи самим носителем ни при каких обстоятельствах. Снимается только с помощью воздействия извне.

16. Индульгенция – снимает коричневую ленту. Требует короткого ритуала с использованием крестящего движения рук.

 

Кроме описанных заклинаний на игре будет некоторое количество не боевых заклятий/обрядов с сертифицированными эффектами.

Могут существовать различные артефакты и мощи святых, но их крайне мало. Нет атакующих артефактов. Защитные артефакты не бесконечны, после каждого использования отрывается часть сертификата или стирается защитный слой на карточке с последствиями.

Все владеющие Даром получат при регистрации на полигоне листы со списком личных умений и количеством заклинаний в серии, а также временем перезарядки.

 

Вуду.

Служители культа вуду и более древней магии используют в своих ритуалах обращение к духам (лоа), а также подручные материалы, атрибуты смерти и элементы костюмов или предметы, которых касались руки будущих жертв.

Время и количество воздействий шамана зависит от личного уровня персонажа и его антуражности, определяется мастером.

Гамбо не может накопить у себя в арсенале бесконечное кол-во заготовленных ритуалов. Кол-во их и время воздействия зависит от уровня носителя магии.

Максимальное кол-во используемых подряд «заготовок» 4 (в течение 30 мин). Максимальное время воздействия 1 обряда 1 час, если это не проклятье.

Кроме этого гамбо, ведьма и т.п. могут пользоваться магией похожей на проявление Дара. Например, запускать Цветы огня (Копья света).

!!! Во время штурма укреплений или военных действий, больше чем 3 на 3 человека, в качестве атакующих заклинаний можно использовать только цветы огня.

 

Вызов лоа стихий – имеет различные визуальные проявления, от светящихся шаров до капель воды. Требует материальной подготовки и времени на нее. Во время применения заготовленной магии на жертвах шаман четко говорит ключевую фразу (например: «Сгори!») касается жертвы рукой, предметом. Если шаманство не смертельное касание не требуется.

Татуировки работают как артефакты, должны иметь подтверждающий сертификат. Защитные тату не бесконечны, после каждого использования отрывается часть сертификата или стирается защитный слой на карточке и выполняется дополнительный эффект. Татуировки должны иметь визуальный отыгрыш в виде временной тату-наклейки на любую часть тела.

Помните, любое тату может привести вас на костер отцов-дознавателей!


5.4 Шаманство:

1. Проклятье или благословление – требует наличия у шамана элемента проклинаемого/благославляемого человека (волос, платок, тарелка из которой ел человек и т.п.) и проведение определённого обряда над этим предметом. Результат будет зависеть от уровня жрицы и проведенного обряда. Требует наличие мастера.

2. Вызов души покойного – действует чаще всего только на «свежее» тело, не более полу часа с момента смерти. «Душа» правдиво отвечает на все вопросы шамана в течение N мин. Ритуал требует определенной подготовки и редких ингредиентов. Не более 1 раза в цикл. Иногда может работать на давно усопших, если на это есть воля мастера/квест.

3. Вызов лоа огня (атак. закл.) – снимает все хиты при попадании в игрока, смертельно. Допустимо рядом с реально горящим костром, фонарем, свечей. Требует подготовительного ритуала, броска мяча с диодом в жертву и ключ-фразы: «Сгори!».

4. Вызов лоа земли (атак. закл.)  – отбрасывает всех игроков в радиусе 5 м. от шамана на 3 шага назад и усаживает на пятую точку. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы: «3 шага назад, сели!».

5. Вызов лоа ветра – позволяет шаману, находящемуся вне здания убежать, преследующие должны остановится. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы: «Всем стоять, я убежал!»

6. Вызов лоа воды – восстанавливает хиты или лечит болезни, если шаман смог поставить точный диагноз. Требует подготовительного ритуала и зелий.

7. Вызов лоа дождя – позволяет свою подменить улику на месте преступления на чужую.

8. Вызов лоа тумана – создает иллюзию. Требуется накинуть маскировочное покрывало на тело. Не работает в зданиях. Если жрица не двигается с места, то иллюзия может работать сколько угодно долго. Если движется, то время действия равно N секунд. Можно использовать 1 раз в цикл. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы для непонятливых: «Иди дальше, тут ничего нет!».

9. Тату защиты от злых лоа – защищает от атакующей магии. Носитель тату игнорирует воздействие на него атакующих заклинаний, сообщая противнику, что тот промахнулся.

10. Тату усиления собственного лоа – защита от стали. Позволяет игнорировать снятие хитов и кулуарку, не спасает от оглушения. Не останавливает пули и ядра.

11. Тату Наботы – позволяет лгать в глаза клирикам и не подмигивать.

12. Развязать нити Дара – требует подготовки ритуала.

13. Зомби – поднятие N мертвецов на N минут. Можно использовать, как свежее, так и скучающее тело из мертвяка. Требует подготовки ритуала и наличие мастера. Зомби имеют 5 хитов, медлительны, тупы, но из их захвата невозможно вырваться. Любое прикосновение зомби со словами «Замри!» заставляет вас застыть на месте. Могут разорвать вас на части по воле гамбо или ведьмы, личной воли нет совсем! Без приказа будут стоять на месте пока не кончится время.

14. Геде побратим – дух животного вселяющегося в последователя вуду. Необходимо наличие маски/грима. Работает только 1 раз за ночь на N минут. Дает 5 хитов шаману при наличии качественного прикида геде. Прикосновение руки геде со словом «Умри!» – 1 хит.

 

ВОРОВСТВО И БАНДИТИЗМ.

Воровство.

Ограбление может происходить 3 способами:
1. Бандитское нападение.

Не дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улики даже вором мастером. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа.
2. Карманная кража.

Повышает уровень. Обязательно оставление улик. Совершается путем двухкратного постукивания объекта ограбления по плечу и отвода его в сторону для бросков кубика. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька и получает улику, с которой в дальнейшем обращается в жандармерию. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть».

Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Оставление улик не требуется, жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 5 часов.

Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и звать жандармов. Вор может устроить «Рукопашную драку» (см. в общих правилах) или попытаться отбиться оружием.

Оставление улик не требуется, т.к. жертва даст полное описание жандармам.
3. Кража со взломом.

Дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улик. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением отмычек.

Уровни воров:
1. Карманник: не способен забираться в дома, не умеет пользоваться отмычками. Не имеет модификатора.
2. Воришка: может покупать отмычки, имеет модификатор +2.
3. Вор: может сам делать отмычки, имеет модификатор +4.
4. Вор-дока: может сам делать отмычки, имеет модификатор +6.
5. Вор мастер: может брать учеников. Получает Знак мастера, который позволяет вскрывать любые замки, но при этом Знаки теряются (не больше 3 знаков в цикл). Может не оставлять улик на месте преступления. Имеет модификатор +8.

Повышение уровня происходит после каждого 3го ограбления или после выполнения квестового задания.
Если ученик вора действует по заданию вора мастера, то каждое 2ое ограбление засчитывается за уровень.
Знак мастера: Маркер, выдаваемый вору по достижении 5го уровня. Дает право мастеру вскрывать замки без отмычек. Знак прикрепляется к замку вместо них.

 

6. 3 Кража со взломом.
Замки.

Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки/ек, которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу, алхимику. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного материала.

Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления.

Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок!

Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите жандармов.

Игроки могут хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой тайники либо кассы (на них тоже может быть замок).

Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера.

Рука силы.

Особый артефакт, дающий вору право на открытие 5 любых замков без отмычек. На замке вор оставляет специальный маркер, а в здании свою улику.

 

ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ.

Отыгрыш пыток.

Отыгрыш и инструменты для пыток остается на усмотрение игрокам.

Для проведений качественных пыток с хорошим результатом требуется качественно оборудованная пыточная.

Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки.

Одна пытка один вопрос.

Пытка проходит в три этапа:
1. Отыгрыш пытки и допроса.
2. Бросок кубиков на результат палача и жертвы (d6).
3. Отыгрыш увечья, если жертва осталась жива.

После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию.

Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача.

Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жер



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 42; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.190.159.10 (0.11 с.)