Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике в младших классах? 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике в младших классах?



Основной формой организации урока на информатике является игра. Не случайно слово "игра" вынесено в название курса. И связано это, как доказано психологами, с тем, что доминирующей формой деятельности 6–10-летних детей является игра.

И играть на уроке в первую очередь должен учитель. Да-да, дорогие коллеги, если вы хотите выполнить все задачи, которые декларируются "как цели и задачи курса", вы должны стать артистом. Вы должны уметь выражать удивление и радость, "прикидываться" неумеющим или непонимающим, просить у своих воспитанников помощи.

Обучение – сложный и многогранный процесс. Обучение предполагает активную деятельность как учителя, так и учеников. Всем известна крылатая фраза; "Настоящий учитель не тот, кто учит, а тот, у кого дети учатся". Если раньше основной задачей учителя была передача знаний, то сегодня – вовлечение ученика в процесс обучения, формирование у него навыков трудиться самостоятельно.

В начальной школе на одно из первых мест выступает техника проведения урока, удачный выбор формы организации учебной деятельности в рамках урока:

• урок должен быть эмоциональным, вызывать интерес к учению и воспитывать потребность в знаниях;

• темп и ритм урока должны быть оптимальными, действия учителя и учащихся – завершенными;

• необходим полный контакт во взаимодействии учителя и учащихся, на уроке должны соблюдаться педагогический такт и педагогический оптимизм;

• доминировать должна атмосфера доброжелательности и активного творческого труда;

• по возможности следует менять виды деятельности учащихся, оптимально сочетать различные методы и приемы обучения;

• особое место на уроке занимают игры, которые снимают усталость и напряжение, дают возможность детям сменить форму деятельности;

• главная цель каждой игры – помочь понять и закрепить материал урока.

На уроках информатики в младших классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.

Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы Активные (групповые) Компьютерные Развивающие (индивидуальные)
Информация. Каналы получения 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1.Азбука. Собери слово 2. Собери рисунок из частей 1. Пазлы. 2. Собери рисунок из частей 3. Запомни рисунок
Кодирование информации 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3Угадай по рисунку 1.Внимание. Рисовать по образцу. 2. Отгадай букву 3. Отгадай цифру 1. Ребусы 2. Танграм 3. Зашифрованное письмо
Передача информации 1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Отгадай предмет по признакам 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации 1. Три "Да" 2. Зеркальное отражение 3. 1.Микро-диктант, вставь пропущенную букву 2. Найди лишнего 3. Кроссворды 1. Раскрась по правилам 2. Найди отличия 3 Что за чем следуют? 5. Загадки 6 Лабиринт

Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова «компьютер» и «алгоритм», и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
1. шепотом на ушко, (остальные не слышат);
2.жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
3. знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три «Да»)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ).

Игра 3. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 4. «Общее дело»
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.


Игра 5. «Создай рассказ»
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

 

Игра 6. «Перескажи по картинкам сказку»
Весь класс по рисункам определяют последовательность рисунков и выполняют пересказ сказки.

 

Игра 7. «Как лучше запоминается?»
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

 

Игра 8. «Общее дело»
Учитель выбирает тему согласно мета-темы данной недели и учащиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка.

Задание: Рисовать согласно темы, мотивируя выбор своего рисунка, обсудить общее название рисунка согласно выполненного на доске.

 

Игра 9. "Рыба, птица, зверь"

Проходя по классу, учитель произносит слова: "Рыба, птица, зверь, рыба, птица, зверь...". Внезапно прерываясь на каком-либо слове, учитель указывает на одного из учеников. Ученик должен назвать или птицу, или рыбу, или зверя (зависит от того, на каком слове учитель указал на ученика). Хорошо, если учитель сможет так поиграть с каждым учеником. Цели игры:

• дети учатся перечислять знакомых им животных,

• узнают новых животных,

• учатся внимательно и сосредоточенно слушать товарищей,

• учатся быстро находить правильный ответ,

• оценивают правильность ответа товарищей.

Эта игра может быть изменена по образцу "Цветы, деревья, овощи, фрукты" и т.д. Игра может иметь продолжение в теме "Множества".

Игра 10.  "Продолжи ряд"

Учитель устно перечисляет детям ряд однородных предметов (4-5 штук). Дети должны определить общее название этих предметов и продолжить ряд. Например, учитель предлагает ряд: гусь, утка, воробей, ворона,... Или такой ряд: Москва, Лондон, Киев.

 

Игра 11. "День-ночь"

Дети закрывают глаза и поднимают руки, ставя локти на парту. Учитель задает примеры на сложение и вычитание в пределах десятка. Дети должны, не глядя на руки, показать на пальцах ответ. Учитель проходит по классу и, касаясь детских рук, говорит, верно или нет.Цель игры – научить детей устно считать, не включая в процесс мышления зрительный аппарат. Опыт показывает, что первоначально даже взрослым людям очень трудно дать ответ на пальцах, не произнося ответ вслух и не видя рук.

 

В качестве конкретных методических приемов, используемых на уроках, можно порекомендовать следующее (в дальнейшем описание приемов опирается на педагогический опыт А.А. Меньшаковой):

1. Работать в тетрадях лучше карандашом, чтобы можно было стирать.

2. Обязательно иметь цветные карандаши и детям, и учителю, на случай, если дети забыли свои.

3. Постараться убедить детей и особенно их родителей (в частности, бабушек) не делать дома то, что не задавал учитель. Если ребенок выполнил то, что не задавали, то ему не интересно на уроке (он не работает сам и мешает другим), а если, ко всему прочему, задание выполнено неверно, то ребенок растерян, расстроен.

4. Задания со "*" считаются более сложными, и в методическом пособии их советуют выполнять в сильном классе или с сильными учениками. Мой совет: делать эти задания в любом классе, с самыми слабыми детьми.

5. Если вы не успели сделать с детьми намеченное по плану, то задайте эти номера на дом, а на следующем уроке обязательно проверьте.

6. Если время на уроке осталось, его можно употребить на загадки или игры. В описании хода каждого урока дается описание нескольких игр, которые помогают понять и закрепить тему урока.

7. Если ребенок забыл тетрадь, то посадите его так, чтобы он мог работать с другим учеником в его тетради, обязательно спрашивайте его так, как будто это его тетрадь,

8. Особое внимание уделяйте детям-левшам. Им плохо даются задания, которые связаны с понятиями "право" и "лево". Для преодоления этих трудностей хорошо использовать диктанты по клеточкам (в результате правильно выполненного диктанта должен получиться законченный рисунок). Работу можно вести со всем классом: учитель диктует направление стрелок (движения), а дети рисуют (в этом случае рисовать учителю на доске стрелочки не стоит, так как дети отрываются от тетради и сбиваются). Затем можно вызвать ученика, который плохо справляется с диктантом, к доске, а другой ученик, который справился с этой работой, диктует ему диктант. Затем можно детей поменять местами. Эту работу можно организовать и по-другому: парами, группами и т.д. Поручите детям самим дома придумать свой диктант по клеточкам, а на следующем уроке пусть дети поработают по этим диктантам.

9. О контрольных работах:

• В рабочих тетрадях обязательно есть задания, похожие на варианты контрольной работы. Эти задания следует дать детям на дом перед контрольной работой. Затем проверить в классе каждое задание с подробным объяснением. И если дети справились, то дать контрольную работу. В этом случае можно на контрольной работе дать сразу два варианта каждому, они прекрасно справляются с ними за 20-25 минут.

• Если класс слабый, то эти задания стоит сделать в классе, обсудить каждое из них, затем дать на дом один из вариантов контрольной работы. На следующем уроке проверить, а уже затем дать контрольную работу (другой вариант).

10. Если в школе есть кодоскоп, то можно сделать пленки с заданиями из рабочей тетради. Проецируя задания на экран, гораздо легче вести урок, так как детям будет понятнее, о чем идет речь. В этом случае один ученик может выполнять задание на доске, а остальные дети – в своих тетрадях.

План-конспект урока с использованием игровых методик

План-конспект урока по информатике в начальной школе

«Путешествие в страну Информатики»

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия:

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в весе­лую страну «Информатика». Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

(Ребята делятся на команды и придумывают название своей команды)

Конкурс «Кто больше»

Первый конкурс называется «Кто больше». Команды по очереди называют слова, связанные с ин­форматикой. Команда, назвавшая больше слов получает 5 баллов, 2-ая команда получает 4 балла, команда назвавшая меньшее количество слов получает 3 балла.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-12; просмотров: 87; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.14.130.13 (0.018 с.)