Невинный (идеалист, святой, романтик, мечтатель) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Невинный (идеалист, святой, романтик, мечтатель)



Этот персонаж старается стать полезным для окружающих. Он честен, всепрощающ, верен, оптимистичен, любит простые удовольствия. Его главная цель и желание – стать счастливым. Больше всего он боится совершить что-то плохое, неправильное. Слишком наивны. Вера +1, Эмпатия +1.

Искатель (путешественник, искатель приключений, исследователь)

Это человек, постоянно исследующий мир. Это крайне амбициозные, целеустремлённые, авантюрные и свободолюбивые личности. Больше всего они желают познать мир: как внутренний, так и внешний. Они не могут усидеть на месте, искатели постоянно в поисках чего-то нового. Поэтому они очень ветрены и непостоянны. Легко впадают в скуку и уныние, когда в их жизнь приходит стабильность. Эрудиция +1, Выживание +1

Мудрец (наставник, учитель)

Мудрецы – это мыслители, философы, учёные, учителя, что постоянно ищут истину и стараются эту истину передать как можно большему количеству людей. Они больше теоретики, чем практики. Однако их знания обширны и позволяют добиться другим больших высот. Харизма +1, Эрудиция +1

Герой (воин, защитник, спасатель, чемпион)

Типичный воитель, гордый чемпион, стремящийся всегда быть победителем. Он смел, дерзок и отважен. Больше всего он хочет самоутверждения в глазах других, и в случае неудач часто падает духом. Больше всего он боится проявить слабость и страх. Такой человек высокомерен, нередко груб и неучтив. Часто не способен сдерживать свои эмоции. +1 к любому боевому навыку, +1 к акробатике или атлетике

Бунтарь (революционер, экстремист)

Мятежный дух, требующий великих перемен. Такой человек стремиться разрушить старое, чтобы на руинах построить новое. Больше всего он ценит свободу и справедливость. Однако единственный путь к улучшению мира бунтарь видит через уничтожение, агрессию и радикальную смену нынешних порядков. +1 харизма, +1 к одному из боевых навыков

Волшебник (изобретатель, шаман, волхв, пророк)

С одной стороны – это тонкий манипулятор, стремящийся, через тайные знания мироздания и хитрость, получить выгоду. С другой – это мечтатель, который с детской наивностью хочет с помощью волшебства преобразить и украсить мир. Желают знать, как устроена вселенная, и применять эти знания. Однако силы, с которыми они играют и пытаются обмануть – крайне могущественны и опасны. И действия волшебника нередко оборачиваются катастрофой. +1 к эрудиции, +1 к любому магическому навыку, кроме веры.

Славный малый (свой парень, обычный человек)

Неброский, стремящийся быть как все человек. Надежен, практичен, прагматичен и довольно предсказуем. Желает быть принятым обществом, стать «своим в доску». Ремесло +1, Харизма+1.

Любовник (соблазнитель, искуситель)

Они ведомы сердцем и чувствами. Любовники крайне преданы объекту своей любви. Это страстные, искренние и готовые на самопожертвование личности. Очень сексуальны и жаждут счастья и наслаждений. Соблазнение +1, эмпатия +1.

Шут (скоморох, юродивый, джокер, клоун)

Шутник всё находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь, он никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и скуки, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Любят устраивать хаос вокруг и подавать вещи с непривычной точки зрения. Артистизм +1, Эрудиция +1.

Родитель (мать, отец, благодетель)

Они больше всего заботятся о близких. Это крайне альтруистичные личности. Никто как они не способен на сострадание, щедрость и искреннюю заботу. На них всегда можно положиться. Однако данных архетип крайне уязвим для предательства. Эмпатия +1, Медицина +1

Творец (художник, инженер, изобретатель, новатор)

Творцы стремятся создать то, что придаст им значимости в этом мире. Возможно даже что-то более значимое, чем они сами. Ремесло или искусство +1, Эрудиция +1

Правитель (политик, бос)

Более всего они хотят стать лидерами, чтобы создать преуспевающую организацию. Правители пытаются всё контролировать, планировать наперёд, и более всего этот архетип боится потерять свою власть над ситуацией. Харизма +1, Устрашение +1

 

Итоговое распределение

После этого распределите полученные уровни характеристик и навыков. Затем купите за 150 очков опыта уровни характеристик и навыков. Навыки поднимать выше 10 уровней нельзя.

Теперь выберете из каталога начальных предметов необходимое вам имущество на 300 серебряных колец. (смотри таблицу № 2). Предупреждение! Рекомендуем оставить часть денег на пропитание, так как данный ресурс во многих локациях стоит довольно дорого.

Игровой процесс

Проверки навыков происходят следующим образом. Игрок делает заявку на какое-либо действие. Мастер называет навык и сложность. Сложностей всего шесть. 5 уровень – легкая, 10 уровень – средняя, 15 уровень – высокая, 20 уровень – очень высокая, 25 – огромная, 30 - божественная. Игрок бросает столько кубов, сколько не хватает до этого уровня. Если бросок неудачный, игрок может, либо использовать удачу (если есть) и перебросить кубик, либо использовать очко силы воли и взять себе один успех. Сила воли восстанавливается за счёт отдыха (1 очко за отдых) и в качестве награды ГМа за хороший отыгрыш.

Например, ГМ говорит, что замок простой, а у персонажа взлом 2 уровня, тогда игрок делает 3 броска. Если хотя бы 1 бросок неудачен, попытка провалена. Если навык равен или больше заявленной сложности, то тогда игрок получает автоматический успех.

Между НПС или игроками могут проходить состязания в одном из навыков. Игроки кидают количество кубов в соответствии с достигнутым уровнем сложности: лёгкий уровень – один куб, средний – два, высокий – три и т.д. У кого выпадет больше успехов, тот и выиграл. В случае ничьей кубы бросают снова.

Присутствует система потребностей: персонажу надо пить, есть, избегать негативного влияния среды, отдыхать и поддерживать своё здоровье. В противном случае сложность проверок навыков повышается, а в запущенных случаях герой погибает.

 

Боёвка

Боевая система сложна и находится в разработке, поэтому мы рекомендуем воспользоваться таблицей эксель, для упрощения процесса. Мастер вам объяснит как ей пользоваться по ходу боя. Оружие наносит урон по телу или по броне. Броня снижает получаемый урон от атак.

Кол-во действий в один ход определяется проворством. Один пункт проворства даёт одно мгновение. Простое действие требует на выполнение всего одно мгновение. За два мгновения персонаж может совершить перемещение. Три мгновения требуется для продолжительных манипуляций, среди них: атака, особое действие (толкнуть, укрыться, вырвать оружие и т.п.) и заготовленное действие (парирование, отложенная атака). Точность и дальность метаемого снаряда рассчитывается через атлетику. Дальность броска определяется через формулу: дальность броска = 20 м + уровень атлетики.

Персонаж может заготовить действия перед битвой. Подготовленное парирование даёт шанс отбить атаку в ближнем бою в следующий ход. Проводится оно в виде состязания. Парировать можно лишь имея щит или подходящее оружие. Подготовленный удар позволяет нанести удар не в свой ход в случае движения противника.

Если здоровье персонажа достигает 0, он теряет сознание. Если оставить его в таком состоянии, его хп поднимется до одного, и персонаж очнётся. Если здоровье ниже 0 персонаж агонизирует. Даётся 3 хода на то, чтобы реанимировать его. Для этого напарнику нужно прокинуть медицину на лёгком уровне. Если получен успех, игрок возвращается к 0 здоровью. В случае провала герой умирает. Если персонаж получает урон после потери сознания или агонии – это добивание и он тоже погибает.

Негативные факторы снижают вероятность успеха и урон. Инициатива ходов рассчитывается из уровня проворства + 1d6.

 

Магия

Магия рун, плетений, ведьмовства и псионики работает по единому принципу. Заклинания нужно подготавливать заранее. Строятся они по следующему алгоритму:

1) Создаётся магический источник энергии. Его сила определяется уровнем сложности в выбранном магическом навыке. В боевых ситуациях, урон высчитывается по таблице.

2) Выберите стихии, которые будут применены в заклинании. Для отыгрыша можете использовать всевозможные символы и атрибуты данной стихии.

3) Выберите фигуру действия данного заклинания. Пределы размера фигуры регулируются уровнем магического навыка в кубических метрах на уровень. Например, у вас 6 уровень магии плетения, и вы хотите создать конус огня. Значит, действие этого заклинания ограничится 6 м3. В случае двумерных заклинаний рассчитывается площадь в метрах квадратных, а с линиями просто в метрах.

Ведьмовство качается до 20 уровня. Псионика требует затрат хп в соответствии с уровнем заклинания. Например: заклинание 10 уровня требует наличия 10 хп. Рунная магия и магия плетений при совершении ошибки либо наносят урон равный 10*уровень, либо налагают негативный эффект по выбору мастера.

При применении заклинания делается проверка в зависимости от выбранной сложности. Ритуалы могут упростить совершение заклинания, но, как правило, они требуют много времени и редких ингредиентов.

 


 

Таблица №1 Характеристики и Навыки

 

Характеристики и навыки

Уровень

Телосложение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Атлетика

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Драка, точность метания и импровизированное оружие

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Харизма

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Соблазнение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Язык улиц

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Артистизм

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Устрашение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Проворство

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Скрытность и воровство

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Акробатика

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Фехтование

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Стрельба

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Ремесло (Плотник, кузнец и т.д., если у вас их несколько выделите под каждую отдельную строку)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Холодный Интелект

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Медицина

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Закон и торговля

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Выживание

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Эрудиция

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Оккультизм

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Магия плетений

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Рунная магия

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Эмоциональный интеллект

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Уход за животными и растениями

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Искусство (музыка, танец и т.п., если у вас их несколько выделите под каждую отдельную строку)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Псионика

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Вера

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Восприятие и эмпатия

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Психическая устойчивость

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Ведьмовство, шаманизм и т.п.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 


 

Таблица №2 Начальное снаряжение

 

Предмет Примерная цена Особенности Кол-во занимаемых слотов

Оружие

Двуручник 20 сер.   5
Полуторник 30 сер.   4
Одноручный меч, Сабля, шашка 13 сер.   3
Короткий меч 9 сер.   2
Шпага, рапира 20 сер.   2
Кинжал 4 сер.   1
Копьё 6 сер.   3
Алебарда 9 сер.   4
Топор 5 сер.   2
Трезубец 8 сер.   3
Глефа 9 сер.   4
Клевец 11 сер.   2
Булава 25 сер.   2
Кистень 2 сер.   1
Нож 3 сер.   1
Секира 7 сер.   3
Сеть 3 сер. Спутывает противника, требует 1 ход чтобы выбраться 3
Кнут 5 сер. Импровизированное оружие, спутывает противника, требует 1 ход чтобы выбраться 1

Транспортные животные

Осёл 30 сер. Тащит две седельные сумки, скорость низкая, средний  
Пони 50 сер. Тащит четыре седельные сумки, среднескоростной, средний  
Конь 90 сер. Тащит четыре седельные сумки или телегу, быстрый, большой  
Бык 76 сер. Тащит восемь седельных сумок или телегу, среднескоростной, большой  

Расширители слотов

Сумка, рюкзак 5 сер. +20 слотов  
Мешок 1 сер. +5 слотов  
Телега 80 сер. +500 слотов  
Седельная сумка 9 сер. +50 слотов  

Броня

Стёганка 9 сер. Может одеваться вместе со второй бронёй 3
Кольчуга 25 сер.   3
Бригантина 25 сер.   4
Ламелярная 70 сер.   5
Латы 200 сер.   7

Щиты

Круглый 3 сер.   2
Каплевидный 7 сер.   3
Скутум 8 сер.   5
Павеза 8 сер.   5
Баклер 2 сер.   1

Стрелковое и метательное оружие

Малый лук 4 сер.   2
Длинный лук 8 сер.   4
Композитный лук 50 сер.   2
Блочный лук 73 сер.   2
Одноручный арбалет 9 сер.   1
Двуручный лёгкий арб. 17 сер.   2
Двуручный тяжёлый арб. 29 сер.   4
Блочный двуручный арб. 105 сер.   3
Блочный одноручный арб. 96 сер.   1

Боеприпасы

Стрелы 20шт. 5 сер.   20 стрел = 1 слот
Болт 4 сер.   20 болтов = 1 слот

Одежда

Аристократа 100 сер.   1
Военная 25 сер.   1
Путешественника 45 сер.   1
Купца 33 сер.   1
Жреца 15 сер.   1
Рабочего 5 сер.   1
Учёного 15 сер.   1
Обычная 10 сер.   1

Медицина

Аптечка 3 сер. 3 применения. Востановленное хп = 1*сложность медицины 1
Набор медика 100 сер. Кол-во применений не ограничено. Востановленное хп = 5*сложность медицины 2
Гриб-антибиотик 1 сер. Лечит от бактериальных заболеваний 1
Травяной отвар 2 сер. Восстанавливает 1 хп, применяются при различных заболеваниях 1
Живая (святая) вода Бесплатно 1 литр восстанавливает 20 хп 1 литр - слот

Инструменты

Музыкальный инструмент 100 сер.   1
Набор портного 5 сер.   1
Набор повара 15 сер.   1
Набор скульптора 58 сер.   1
Набор ремесленника 60 сер.   1
Шахматный набор 18 сер.   1
Карточная колода 14 сер.   1
Нарды 4 сер.   1
Игральные кости 1 сер.   1
Набор химика 136 сер.   1
Набор художника 47 сер.   1
Набор для грима 24 сер.   1

Прочее

Дом 200 сер. Налог (аренда) в год 1000 сер.  
Квартира 50 сер. Налог (аренда) в год 200 сер.  
Тату средней сложности 10 сер.    
1 сутки в средней комнате в гостинице 10 сер. Всё включено (еда, стирка одежды, помывка, содержание животных)  
Каравай грибного хлеба 5 сер.    

 


 

Таблица №3 Основные характеристики оружия ближнего боя

 

Фехтование (щит + одноручное оружие, только одноручное или только двуручное оружие)

Тип Урон по броне Урон по телу Свойства
Двуручник 10 20 Дистанция атаки +1 м, двуручное, парирование
Полуторник 7 15 При двуручном хвате урон удваивается, одноручное
Сабля 4 11 парирование, одноручное
Одноручный меч 5 10 парирование, одноручное
Короткий меч 5 5 парирование, одноручное
Кинжал Игнорирует броню 2 парирование, одноручное
Копьё 7 3 При двуручном хвате урон удваивается, одноручное, дистанция атаки +2 м., парирование
Алебарда 12 10 Дистанция атаки +1,5 м, двуручное, парирование
Топор 7 10 Одноручное
Шпага, рапира Игнорирует броню 9 Парирование, одноручное, d6 проверка на целостность при каждом применении, если выпала 6 оружие ломается.
Трезубец 3 15 При двуручном хвате урон утраивается, одноручное, дистанция атаки +1 м., парирование
Глефа 10 10 Дистанция атаки +1,5 м, двуручное, парирование
Клевец 25 3 Одноручное
Шашка 0 12 парирование, 2 удара за атаку, одноручное
Булава 15 7 Одноручное
Кистень Игнорирует броню 7 Одноручное, незаконное
Нож 0 3 Одноручное
Секира 7 12 При двуручном хвате урон удваивается, одноручное, дистанция атаки +1 м.

 

Таблица №3 Основные характеристики оружия дальнего боя

 

Луки, перезарядка 1 мгновение

Тип Урон по броне Дальность Урон по телу
Малый лук 10 25 м 3
Длинный лук 10 50 м 5
Композитный 10 100 м 10
Блочный 15 100 м 10

Арбалеты, перезарядка 3 мгновения

Одноручный 12 25 м 3
Двуручный лёгкий 13 50 м 5
Двуручный тяжёлый 15 150 м 10
Блочный двуручный 25 200 м 10
Блочный одноручный 20 100 м 10

 

Таблица №5 Действие магии

Гностическая

  Оккультизм Магия плетений Рунная магия
Сложность Магия которая призывает темные, демонические или адские силы. Работает по принципу сделок. ГМ отыгрывает злую сущность и за определённую услугу требует некую плату. Кроме того, сущность может по своим причинам отказать в услуге, или интерпретировать договор по своему усмотрению. Чем сильнее сущность, тем более сложные желания он исполняет, и тем большую плату он требует за свои услуги. Эта магия кране непредсказуема и имеет множество отклонений в требованиях. Здесь приведены лишь самые типичные ситуации. Тонкое исскуство управление реальностю, через нити судьбы, которые пронизывают всё сущее. Однако такое вмешательство в картину мироздания крайне опасно. И чем более сложное и масштабное изменение реальности происходит, тем выше и серьёзнее риск наказания от высших сил. Ниже приведены примерные масштабы влияния плетений и плата за ошибку. Язык обладает огромной силой. Сама вселенная зародилась когда было произнесено первое слово. И рунная магия как и магия плетений изменяет реальность. И плата за ошибку та же. Но если плетения изменчивы и недолговечны, то руны обретают свои силы на века. Руны требуют высокого мастерства в ремесле. Поэтому при использовании рунной магии проводятся две проверки: на рунную магию, и на ремесло.
Низкая Адресат: Бес, гремлин, тень. Услуга: незначительная (разжечь костёр, подделать документ, сломать механизм, узнать путь и т.д.) Плата: глоток крови, деньги, жертвоприношение животного, личная вещь, мелкая пакость. Возможности: поджечь одежду, заморозить небольшой объект, вызвать дуновение ветра. Плата за ошибку: ожог первой степени, порез, резкая головная боль. Возможности: бесконечная зажигалка, самопишущее перо, волшебный клубочек, неиссякаемая фляга. Плата за ошибку: ожог первой степени, порез, резкая головная боль.
Средняя Адресат: Чёрт, демон, тёмный дух. Услуга: весомая (убить человека, разрушить дом, получить дорогую и редкую вещь, узнать политическую тайну) Плата: литр крови, одержимость, жертвоприношение человека, гнусный поступок. Возможности: починить дом, фоербол, поднять в воздух большой валун. Плата за ошибку: ожог второй степени, перелом кости, потеря сознания. Возможности: вечный огонь, вострый меч, не промахивающийся арбалет. Плата за ошибку: ожог второй степени, перелом кости, потеря сознания.
Высокая Адресат: Генерал ада, лорд демонов,тёмное божество. Услуга: серьёзная (уничтожить группу людей, получить артефакт, обрести богатство) Плата: продажа души (человек теряет душу после смерти), жертвоприношение младенца, чудовищный поступок Возможности: разрушить крепостную стену, вызвать грозу с градом. Плата за ошибку: выгорают глаза, искревление позвоночника, инсульт. Возможности: сапоги скороходы, флейта гипноза, пламенный меч, порталы. Плата за ошибку: выгорают глаза, искревление позвоночника, инсульт.
Очень высокая Адресат: Ахриман, Люцифер, Древние боги. Услуга: невозможная (воскресить человека, создать армию нежити, обрести королевскую власть) Плата: лишение истинного сердца (лишение души при жизни), жертвоприношение тысячи человек, убийство самых близких людей. Возможности: масштабные (вызов масштабного цунами, поднятие горы, возведение города) Плата за ошибку: мгновенное попадание в Ад. Возможности: кольцо абсолютного знания, меч убийца богов, великое древо жизни, волшебная палочка (исполняет желания). Плата за ошибку: мгновенное попадание в Ад.

 

Агностическая



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 42; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.27.244 (0.386 с.)