Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Невинный (идеалист, святой, романтик, мечтатель)↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Этот персонаж старается стать полезным для окружающих. Он честен, всепрощающ, верен, оптимистичен, любит простые удовольствия. Его главная цель и желание – стать счастливым. Больше всего он боится совершить что-то плохое, неправильное. Слишком наивны. Вера +1, Эмпатия +1. Искатель (путешественник, искатель приключений, исследователь) Это человек, постоянно исследующий мир. Это крайне амбициозные, целеустремлённые, авантюрные и свободолюбивые личности. Больше всего они желают познать мир: как внутренний, так и внешний. Они не могут усидеть на месте, искатели постоянно в поисках чего-то нового. Поэтому они очень ветрены и непостоянны. Легко впадают в скуку и уныние, когда в их жизнь приходит стабильность. Эрудиция +1, Выживание +1 Мудрец (наставник, учитель) Мудрецы – это мыслители, философы, учёные, учителя, что постоянно ищут истину и стараются эту истину передать как можно большему количеству людей. Они больше теоретики, чем практики. Однако их знания обширны и позволяют добиться другим больших высот. Харизма +1, Эрудиция +1 Герой (воин, защитник, спасатель, чемпион) Типичный воитель, гордый чемпион, стремящийся всегда быть победителем. Он смел, дерзок и отважен. Больше всего он хочет самоутверждения в глазах других, и в случае неудач часто падает духом. Больше всего он боится проявить слабость и страх. Такой человек высокомерен, нередко груб и неучтив. Часто не способен сдерживать свои эмоции. +1 к любому боевому навыку, +1 к акробатике или атлетике Бунтарь (революционер, экстремист) Мятежный дух, требующий великих перемен. Такой человек стремиться разрушить старое, чтобы на руинах построить новое. Больше всего он ценит свободу и справедливость. Однако единственный путь к улучшению мира бунтарь видит через уничтожение, агрессию и радикальную смену нынешних порядков. +1 харизма, +1 к одному из боевых навыков Волшебник (изобретатель, шаман, волхв, пророк) С одной стороны – это тонкий манипулятор, стремящийся, через тайные знания мироздания и хитрость, получить выгоду. С другой – это мечтатель, который с детской наивностью хочет с помощью волшебства преобразить и украсить мир. Желают знать, как устроена вселенная, и применять эти знания. Однако силы, с которыми они играют и пытаются обмануть – крайне могущественны и опасны. И действия волшебника нередко оборачиваются катастрофой. +1 к эрудиции, +1 к любому магическому навыку, кроме веры.
Славный малый (свой парень, обычный человек) Неброский, стремящийся быть как все человек. Надежен, практичен, прагматичен и довольно предсказуем. Желает быть принятым обществом, стать «своим в доску». Ремесло +1, Харизма+1. Любовник (соблазнитель, искуситель) Они ведомы сердцем и чувствами. Любовники крайне преданы объекту своей любви. Это страстные, искренние и готовые на самопожертвование личности. Очень сексуальны и жаждут счастья и наслаждений. Соблазнение +1, эмпатия +1. Шут (скоморох, юродивый, джокер, клоун) Шутник всё находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь, он никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и скуки, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Любят устраивать хаос вокруг и подавать вещи с непривычной точки зрения. Артистизм +1, Эрудиция +1. Родитель (мать, отец, благодетель) Они больше всего заботятся о близких. Это крайне альтруистичные личности. Никто как они не способен на сострадание, щедрость и искреннюю заботу. На них всегда можно положиться. Однако данных архетип крайне уязвим для предательства. Эмпатия +1, Медицина +1 Творец (художник, инженер, изобретатель, новатор) Творцы стремятся создать то, что придаст им значимости в этом мире. Возможно даже что-то более значимое, чем они сами. Ремесло или искусство +1, Эрудиция +1 Правитель (политик, бос) Более всего они хотят стать лидерами, чтобы создать преуспевающую организацию. Правители пытаются всё контролировать, планировать наперёд, и более всего этот архетип боится потерять свою власть над ситуацией. Харизма +1, Устрашение +1
Итоговое распределение После этого распределите полученные уровни характеристик и навыков. Затем купите за 150 очков опыта уровни характеристик и навыков. Навыки поднимать выше 10 уровней нельзя. Теперь выберете из каталога начальных предметов необходимое вам имущество на 300 серебряных колец. (смотри таблицу № 2). Предупреждение! Рекомендуем оставить часть денег на пропитание, так как данный ресурс во многих локациях стоит довольно дорого.
Игровой процесс Проверки навыков происходят следующим образом. Игрок делает заявку на какое-либо действие. Мастер называет навык и сложность. Сложностей всего шесть. 5 уровень – легкая, 10 уровень – средняя, 15 уровень – высокая, 20 уровень – очень высокая, 25 – огромная, 30 - божественная. Игрок бросает столько кубов, сколько не хватает до этого уровня. Если бросок неудачный, игрок может, либо использовать удачу (если есть) и перебросить кубик, либо использовать очко силы воли и взять себе один успех. Сила воли восстанавливается за счёт отдыха (1 очко за отдых) и в качестве награды ГМа за хороший отыгрыш. Например, ГМ говорит, что замок простой, а у персонажа взлом 2 уровня, тогда игрок делает 3 броска. Если хотя бы 1 бросок неудачен, попытка провалена. Если навык равен или больше заявленной сложности, то тогда игрок получает автоматический успех. Между НПС или игроками могут проходить состязания в одном из навыков. Игроки кидают количество кубов в соответствии с достигнутым уровнем сложности: лёгкий уровень – один куб, средний – два, высокий – три и т.д. У кого выпадет больше успехов, тот и выиграл. В случае ничьей кубы бросают снова. Присутствует система потребностей: персонажу надо пить, есть, избегать негативного влияния среды, отдыхать и поддерживать своё здоровье. В противном случае сложность проверок навыков повышается, а в запущенных случаях герой погибает.
Боёвка Боевая система сложна и находится в разработке, поэтому мы рекомендуем воспользоваться таблицей эксель, для упрощения процесса. Мастер вам объяснит как ей пользоваться по ходу боя. Оружие наносит урон по телу или по броне. Броня снижает получаемый урон от атак. Кол-во действий в один ход определяется проворством. Один пункт проворства даёт одно мгновение. Простое действие требует на выполнение всего одно мгновение. За два мгновения персонаж может совершить перемещение. Три мгновения требуется для продолжительных манипуляций, среди них: атака, особое действие (толкнуть, укрыться, вырвать оружие и т.п.) и заготовленное действие (парирование, отложенная атака). Точность и дальность метаемого снаряда рассчитывается через атлетику. Дальность броска определяется через формулу: дальность броска = 20 м + уровень атлетики. Персонаж может заготовить действия перед битвой. Подготовленное парирование даёт шанс отбить атаку в ближнем бою в следующий ход. Проводится оно в виде состязания. Парировать можно лишь имея щит или подходящее оружие. Подготовленный удар позволяет нанести удар не в свой ход в случае движения противника. Если здоровье персонажа достигает 0, он теряет сознание. Если оставить его в таком состоянии, его хп поднимется до одного, и персонаж очнётся. Если здоровье ниже 0 персонаж агонизирует. Даётся 3 хода на то, чтобы реанимировать его. Для этого напарнику нужно прокинуть медицину на лёгком уровне. Если получен успех, игрок возвращается к 0 здоровью. В случае провала герой умирает. Если персонаж получает урон после потери сознания или агонии – это добивание и он тоже погибает. Негативные факторы снижают вероятность успеха и урон. Инициатива ходов рассчитывается из уровня проворства + 1d6.
Магия Магия рун, плетений, ведьмовства и псионики работает по единому принципу. Заклинания нужно подготавливать заранее. Строятся они по следующему алгоритму:
1) Создаётся магический источник энергии. Его сила определяется уровнем сложности в выбранном магическом навыке. В боевых ситуациях, урон высчитывается по таблице. 2) Выберите стихии, которые будут применены в заклинании. Для отыгрыша можете использовать всевозможные символы и атрибуты данной стихии. 3) Выберите фигуру действия данного заклинания. Пределы размера фигуры регулируются уровнем магического навыка в кубических метрах на уровень. Например, у вас 6 уровень магии плетения, и вы хотите создать конус огня. Значит, действие этого заклинания ограничится 6 м3. В случае двумерных заклинаний рассчитывается площадь в метрах квадратных, а с линиями просто в метрах. Ведьмовство качается до 20 уровня. Псионика требует затрат хп в соответствии с уровнем заклинания. Например: заклинание 10 уровня требует наличия 10 хп. Рунная магия и магия плетений при совершении ошибки либо наносят урон равный 10*уровень, либо налагают негативный эффект по выбору мастера. При применении заклинания делается проверка в зависимости от выбранной сложности. Ритуалы могут упростить совершение заклинания, но, как правило, они требуют много времени и редких ингредиентов.
Таблица №1 Характеристики и Навыки
Таблица №2 Начальное снаряжение
Таблица №3 Основные характеристики оружия ближнего боя
Таблица №3 Основные характеристики оружия дальнего боя
Таблица №5 Действие магии Гностическая
Агностическая
|