Равнина Бесконечных Порталов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Равнина Бесконечных Порталов



Путешествие по Планам

Преодоление Расстояния

Выживание в Окружающей Среде

Общение с Местными Жителями

 

В Бездне

Равнина Бесконечных Порталов

Зринтор, Змеиный Лес

Наратир

 

Радости (и Печали) Арбореи

Прадед Дуб

Гора Олимп

Позолоченный Зал

 

Природа Лимбо

Гильдия Мятежников

Изменяющие

Коренные Жители Лимбо

Слаады

Гитзераи

Ветряк

 

Пандемониум, Воющая Земля

Гармоника

Гостиница Жалкий Пес

Выселенные

Легенда о Шекелоре

 

Поля Битвы Асгарда

Иггдрасиль

Податели Колец

Высокая Роща Альфхейма

Брейдаблик

Бесконечная Лестница

Будь лучшим. А если ты не можешь быть

 лучшим, то будь быстрым.

-Мастер Несот Темный

 

Добро Пожаловать в Хаос

 

Несомненно, Сигил является чудесным городом. Под внимательным взглядом Леди Боли он выступает в роли перекрестка вселенной, принимая в свое покрытое шипами лоно всех и каждого. Где еще во вселенной странник сможет увидеть деву и балора, занимающихся армрестлингом для того, чтобы решить спор. Только Сигил может свести их вместе...и удержать в рамках приличия.

 

Но, несмотря на его чудеса, многие странники время от времени решают покинуть город. Для некоторых причиной этого становится жажда странствий. Для других - необходимость (например, цена, назначенная за их головы).

 

В любом случае многие из них отправляются по Великой Дороге в сторону Хаоса, где законы не действуют, и каждый странник предоставлен сам себе...во всяком случае до тех пор, пока он держится подальше от кого-то более могучего, чем он.

 

Эта книга является руководством для странников, которые готовы отправиться на Планы Хаоса: Здесь описано несколько тайн тех мест, которые они обнаружат там, и тех существ, с которыми они столкнутся. Это значит, что эта книга предназначена как для игроков, так и для Мастера. С другой стороны, Книгу Хаоса и Приключения Хаоса должен читать только Мастер - остальным следует держаться подальше, понял, брат!

 

Путешествие по Планам

 

И наслаждайся моим убежищем для странников!

Устраивай себя.

 - Хаосит по имени Сивал…сегодня

 

Странники знают, что для путешествий по планам лучше всегда готовиться заранее. Путешественнику предстоит не обычная прогулка из одного места в другое, подобно странствию по Основному Материальному Плану. Прежде всего, планы настолько велики, что их площадь практически бесконечна, и странник может никогда не достигнуть их границ. Во-вторых, даже в самых "нормальных" районах, сам ландшафт - независимо от того, состоит ли он из гор, рек, ущелий или чего-либо еще - во много раз больше и грандиознее ландшафта Прайма. И, конечно же, многие планы в действительности являются смертоносными на свой собственный манер. Невежды могут поджариться, утонуть, растворить, замерзнуть, быть раздавленными или просто убитыми задолго до того, как они хотя бы осознают опасность, если не будут в меру осторожными. Кроме того, есть еще и коренные обитатели планов, многие из которых веками служили источником худших кошмаров праймовых миров. Мораль этой истории состоит в том, что страннику лучше позаботиться о своей безопасности перед тем, как отправиться в путешествие по планам.  

 

Преодоление расстояния

 

Каждому известно о том, что ни один странник не может просто пересекать планы напрямик. Планы просто чересчур велики и на них существует очень много мест, которые являются слишком отдаленными, чтобы до них можно было дойти. Лучшим примером этого можно послужить Сигил, так как в этот город можно попасть только с помощью порталов. Но даже за пределами Сигила, порталы, каналы или заклинания являются практически необходимыми для путешествия на большие расстояния. Конечно же, это не означает того, что странники никогда не перемещаются пешком. Прежде всего, следует помнить о том, что даже в случае использования портала или подобного им средства перемещения, путешественнику придется сделать несколько шагов, чтобы пройти через него. И очень сомнительно, что портал перенесет его точно туда, куда он направляется, и потому в любом случае страннику придется пройтись и на другой стороне портала. Чаще всего, страннику вновь приходится добираться до другого портала, врат или другого места, переносящего его ближе к его месту назначения, хотя даже в этом случае ему придется еще пройтись пешком.

 

Таким образом, для большинства странников путешествие из Сигила в город Мрачный Ветер (Windglum), расположенный на Пандемониуме, представляет собой серию коротких переходов, призванных доставить их к последнему порталу, который перенесет их прямо туда. Сначала путешественникам придется прогуляться по Сигилу к первому порталу, которым они собираются воспользоваться. Если они не знают врат, которые выведут их прямо к Бедламу - городу, в котором находятся врата, ведущие на Пандемониум - им придется отправиться куда-то на Внешние Земли. Если отряд героев достаточно невелик и в его состав входит могучий волшебник, то они могут телепортироваться прямо в Бедлам, при условии, что маг знаком с этим местом. Но по всей вероятности, им придется совершить путешествие по Внешним Землях в поисках местного жителя, который покажет им портал или другой путь, который доставит их ближе к этому городу. После этого им, скорее всего, придется пройтись до самого Бедлама, а затем пересечь город в поисках врат на Пандемониум. Пройдя через врата, им придется отправиться на поиски пути, ведущего на третий слой плана, а затем еще добраться до самого Мрачного Ветра. И хотя во всех упомянутых ситуациях странствовать пешком героям придется относительно недолго, им в любом случае понадобится найти способ справиться с окружающей средой.

 

Вся ирония в том, что где-то в Сигиле обязательно есть портал, ведущий прямо в Мрачный Ветер, но странникам необходимо будет найти существо, готовое указать им на него. Учитывая всю сложность политической обстановки Города Дверей, подобные поиски могут занять гораздо больше времени, чем вышеописанное путешествие.

 

Общение с местными жителями

 

Кроме всего прочего, странники должны не только выжить на самом плане, но и научиться взаимодействовать с его жителями. И вновь, странникам лучше всего будет позаботиться об этом заранее. Если путешественник не может получить информацию до начала путешествия, то ему следует поискать её уже в пути. Обычно, всегда находится кто-то, у кого он сможет приобрести необходимые знания. В худшем случае всегда должен существовать человек, который основал нечто вроде лавки на самом плане или неподалеку от него, и который занимается снабжением гостей этой грани и предоставлением им полезных советов. Эти советы включают в себя знания о местных жителях, с которыми, скорее всего, придется столкнуться страннику, и то, как себя нужно с ними вести. Просто убедитесь в том, что у вас хватит денег для оплаты подобных услуг, так как подобные информаторы иногда могут оказаться очень дорогими, особенно в том случае, если им известно о том, что путешественник оказался на мели.

 

Если, несмотря на предварительные расспросы, путешественник встречается с чем-то, о чем он не знает, то ему лучше всего будет сохранять спокойствие. Не все, что встречается страннику, желает убить его, и потом, сохранение спокойствия иногда дает этому чему-то время для объяснения своего присутствия здесь. Кроме того, желающие убить странника часто путают спокойствие с уверенностью. Это заставляет их временно отложить покушение на его жизнь, во всяком случае, до тех пор, пока они не убедятся в том, на что способен странник. И пока они делают это, путешественник сам может оценить их силы, и потому, когда наступит время боя, он будет знать, лучше ли ему принять его или убежать.

 

Так мы подошли к третьей тайне общения с местными жителями: Не бойтесь убегать. Гораздо лучше собраться и отступить, когда противник превышает тебя численно, чтобы потом вернуться гораздо более лучше подготовленным. В действительности, странники побеждают даже в том случае, если спасаются бегством, так как теперь у них появляется информация, которой не было раньше.

 

Планарная политика. Если Сигил, как говорят некоторые, является сердцем планов, то политика фракций является кровью, которая течет в его сердце. И фракции Сигила выходят за его пределы, воздействуя на другие планы и на то, что происходит там.

 

Тем не менее, не каждый житель планов задумывается над действиями фракций Сигила. Самым очевидным примером являются обитатели праймовых миров, которые даже не подозревают о существовании фракций, как впрочем, и других миров. Но даже на других планах, множество существ игнорирует фракции или просто презирает их. В некоторых местах местные философии или общества даже затмевают фракции Сигила. К примеру, в твердынях гитзераев на Лимбо самой важной считается политика придания формы ландшафту. А с Асгарда распространяется философское учение, приверженцев которого называют Подателями Колец. Эти и другие примеру описаны далее в этой книге в разделе о планах, на которых они чаще всего встречаются.

 

Скованные чаще всего именуют подобные группы сектами, чтобы не спутать их с фракциями, которые управляют различными аспектами жизни Сигила. Хотя это может показаться довольно претенциозным, но удивительно, что такие высокомерные и самовлюбленные люди, как Скованные, вообще принимают во внимание объединения, лежащие в такой дали от них.

 

В Бездне

 

Зринтор, Змеиный Лес

 

Змеиные деревья растут по всему Аззаграту, королевству, состоящему из трех уровней Бездны, которым правит один Лорд, именуемый Граз'зтом. Целые рощи этих деревьев окружают многочисленные дворцы и города королевства Граз'зта. Ходят слухи о том, что один из слоев Граз'зта некогда был частью Серых Пустошей, которая постепенно оказалась здесь, и это предположение хорошо объясняет присутствие значительного количества змеиных деревьях в лесистых землях, именуемых Зринтором, Змеиным Лесом.

 

Лес находится на первом слое Триединого Королевства (45 слой Бездны), который представляет собой сырое, безмолвное и подавленное место. Стоны и крики младших и наименьших танар'ри и невезучих планаров исчезают в пространстве, и здесь нет ничего выдающегося и ничего заметного, и все кажется одинаково серым. Эта природная безмолвность, заглушающая все звуки, и царящая здесь серость, облегчают бесшумное передвижение по слою, но так же и усложняет ориентирование на первом слое Аззаграта.

 

Путешественники не могут запомнить детали леса или городов, которые они видели здесь, хотя они хорошо помнят здешних обитателей и товары. На самом деле, подобными странностями отличается весь Аззаграт, так как три слоя постоянно двигаются и сливаются друг с другом, в результате чего между ними время от времени открываются огненные врата.

 

Некоторые странники, изможденные и израненные после попыток прорубить или купить себе дорогу назад через слои и армии танар'ри оказываются на трех слоях Аззаграта и ослабляют бдительность. В конце концов, это место кажется безопасным, особенно по сравнению с оставшейся частью Бездны: здесь нет орд когтистых, завывающих демонов, нет огненных небес, нет ядовитых гейзеров и нет армий наименьших и младших танар'ри, окружающих путешественника со всех сторон. Огромный лес Зринтор обеспечивает укрытие, пищу и защиту от танар'ри. Тот факт, что на месте обычных ветвей у здешних деревьев оказались змеи не слишком беспокоит уставших странников.

 

Не будьте глупцами! Опасности Аззаграта значительно хуже опасностей большей части Бездны, так как путешественник даже не подозревает об их приближении. Змеиный Лес не является безопасным убежищем: это шепчущийся лес разумных и смертоносных деревьев - существ, которые позволяют некоторым странникам беспрепятственно миновать себя, безжалостно атакуя других. Некоторые пьяницы даже говорят, что деревья способны отрывать от себя свои ветви, которые становятся извивающимися змеями, следующими за путешественниками и жалящими их.

 

Существует секрет, который позволяет пройти через Змеиный Лес, и большинство путешественников не выдаст его ни за какую цену. Истина в следующем: Странники, вступающие в лес днем, обычно не живут долго. Тот, кто отправляет туда ночью, выживает, так как обычно путешественники несут с собой факелы, лампы или другие источники огня. Одного света, пускай даже магического, недостаточно. Змеиные деревья боятся огня больше всего на свете, и потому даже не пытайтесь разжечь костер в Змеином Лесу. Конечно же, то, что странник останется в живых, еще не означает, что он сможет выйти из леса.

 

Лесные пожары представляют собой опасность для всего Зринтора: когда они вспыхивают, только воля Граз'зта может погасить их, и Граз'зт наслаждается криками деревьев, когда пламя превращает их в угли. Пожары так же уносят жизни и других существ, так как огонь мгновенно перекидывается в верхушки одного дерева на верхушку другого, распространяясь быстрее мчащейся галопом боевой лошади. Пожары обладают силой, сравнимой только с мощью драконьего дыхания, и гораздо менее восприимчивы к лести и подкупу. Тем не менее, лес достаточно быстро восстанавливается после пожаров. Новые деревья появляются уже спустя несколько часов, и потому попытка прожечь себе путь через лес, скорее всего, закончится гибелью в огне самого странника.

 

Следуя Правилу Триады, из Зринтора ведет три пути. Все три слоя Аззаграта связаны Рекой Соли, искрящейся кристаллической массой движущихся минералов, которые являются жидкими и твердыми одновременно. Заплыв на магическом корабле или плоту вниз по реке вскоре должен вывести странника за пределы леса. Тем не менее, путешественникам следует быть очень осторожными: Существа, которым не посчастливилось упасть в реку, сразу же скрываются под наползающими на них кристаллами соли. Все, что не поглощается соляными песками, обычно превращается в красноватую пасту спустя несколько минут.

 

Есть более сложный путь. Иногда легче просто понаблюдать за порталами. Время от времени в лесу открываются врата, ведущие на один из трех слоев, врата, которые пылают зеленым пламенем, подобно духовым шкафам. Войдя во врата, странник переносится из "духового шкафа" одного слоя в "духовой шкаф" другого: огонь не действует на танар'ри, но путешественники, которые не совершают необходимых приготовлений, достаточно быстро поджариваются. Иногда некоторые из врат вообще никуда не ведут - это нечто вроде шутки танар'ри.

 

Последний путь предназначен для самых отважных, но при этом он всегда срабатывает. Лорд Бездны, Граз'зт управляет своим королевством из теней самого большого города, именуемого Зелатаром - города алу-демонов, камбионов, набассу, теневых демонов, медленных теней, суккубов и тифлингов. Сам Граз'зт обитает в Серебряном Дворце, дворце башен из слоновой кости и холодных, зеркальных залов. Дворец является пугающе чистым местом, по которому гуляет эхо, в котором странники часто теряют своих гидов, павших от рук безумных и прожорливых бодаков, которые оберегают его. По слухам Дворец скрывает в себе прямые врата, ведущие на Равнину Бесконечных Порталов и другие слои Бездны, как, впрочем, и порталы, ведущие на Пандемониум и Геенну. Город Зелатар так же связан с оставшимися двумя слоями Триединого Королевства, на которых не существует Зринтора. Придите в город, найдите один из этих порталов и отправьтесь туда, где этого леса нет вообще.

 

Проблема состоит в том, что Граз'зт и его советники охотятся на просителей и планаров в Змеином Лесу, и чем ближе странник подойдет к Зелатару, тем больше вероятность того, что он станет их добычей. Тем не менее, Граз'зт уважает спортивные правила: Тот, кому удается пережить сутки, обретает свободу. Танар'ри, которым удается выжить во время его охоты, переходят в более могучие формы. 

 

Наратир

 

Странники, побывавшие в Наратире, содрогаются при одном его упоминании, но каждый глупец, решивший отправиться в Бездну, должен знать о Нижних Пределах. Именуемый Городом Мертвых, Наратир является столицей Киарансали, богини мести и нежити дроу, и всего слоя, на котором находится её королевств. Подобно оставшейся части Бездны, здесь нет места трусам или слабакам. Наратир - это город, построенный на ледяных речных утесах, и его нижние пределы достигают самой береговой линии, а верхние замерли в безвоздушных льдах Танатоса, 113 слоя Бездны. Звучит не слишком обнадеживающе, не так ли?

 

Этот город является единственной цивилизованной и пригодной для жизни частью Танатоса, Утробы Смерти, холодного слоя льда, разреженного воздуха и черного неба, залитого лунным света, места, которое больше принадлежит нежити, чем танар'ри. Здесь нет ничего истинно живого: нет полей или лесов, нет даже ужасающих рощ змеиных деревьев. Быстрее мысли несчастный странник, умерший на Танатосе, становится одним из прислужников силы, чаще всего, превращаясь в нежить, а иногда принимая облик мейна, дретча или раттеркина. Преображение занимает час или около того, и для просителей этого плана оно является постоянным. Никому не известно, как планары принимают свой первоначальный облик, но иногда это происходит - если им, конечно же, повезет, и у них есть достаточно могучие друзья.

 

Построенный возле Реки Стикс, Наратир является безмолвным и холодным городом, улицы которого часто пустуют целыми часами. Они действительно могут показаться мирными.

 

Нижние Пределы

 

Мертвые надежнее живых.

-Хиссбода из Наратира

 

Нижние Пределы важны для мироходцев хотя бы потому, что они безопасны. В Бездне не так-то много безопасных уголков, и потому слушайте внимательно. Нежить не заходит в Нижние Пределы, так как это место предназначено только для бездумной нежити. Младшие танар'ри не приходят туда из-за того, что страшатся этого места. Великие танар'ри считают, что там они будут превращены в нежить, хотя свидетелей подобных преображений до сих пор не было (возможно, за исключением самого Зимнего Дворца). Даже лорды Бездны не последуют за странником в Нижние Пределы: истина в том, что Киарансали высосала жизненную энергию последнего лорда, который правил Танатосом, и Нижние Пределы являются её охотничьей территорией.  

 

Все дело в том, что Нижние Пределы являются холодным и пустынным убежищем в Бездне, над которым дроу и нежить не разрешат надругаться никому и ничему. Сюда пришло живое существо? Ну что ж, скоро оно станет нежитью. Зомби, скелеты и несколько мусорщиков скитаются по Нижним Пределам, пробираясь через мусор и нечистоты, которые разумная нежить бросает сверху здешним падальщикам. Конечно же, это напоминает жизнь в мусорной куче, но здесь гораздо безопаснее, чем в Верхних Пределах с тамошними вампирами, баньши и постоянным патрулями гхастов: худшей нежитью Нижних Пределов являются лишенные разума пудинги, черепные крысы и другие падальщики. Здесь даже есть Удача Падальщика, таверна, в которой подают лучшую выпивку и худшие закуски этого слоя.

 

Верхние Пределы

 

Верхний, безвоздушный Наратир, является домом странствующих стай вампиров, баньши и спектров, которые активно пытаются прислужиться своей госпоже как можно лучше, обойдя при этом всех остальных. Они постоянно ищут живую плоть для того, чтобы превратить несчастных в новых неживых рабов, тем самым, порадовав свою суровую богиню. Здешняя милиция именуется Костяной Булавой и представляет собой отвратительную банду гхулов, возглавляемую гхастами или злыми духами. Капитанами Костяной Булавы являются бабау; остерегайтесь их смертоносной песни.

 

Хотя указы Киарансали исходят от её кошмарного трона зомби и скелетов, повседневным правителем города является Раува Кормраэль, могучая жрица с Прайма. Её хватка заметно усиливается, когда Киарансали удаляется в Запретную Цитадель, крепость, расположенную во многих лигах пути по замерзшим пустошам. Особняк Раувы расположен в Верхних Пределах, оберегаемый скарбеями, размером с лошадь.

 

Верхние Пределы Наратира предоставляют не так уж много услуг, за исключением тех, которые предназначаются для танар'ри и нежити. В Верхнем Наратире есть всего одна таверна для теплокровных существ и несколько магазинов: нежити не нужна пища или товары. Еда, напитки и теплые кровати доступны в Бездонном Колодце, гостинице, которой руководит Багровый Мол, постоянно ворчащий и вытирающий кружки кровавыми тряпками. Посетители гостиницы могут еще быть живыми, но их шаркающая походка и глухой тон указывают на глубокую беспомощность и усталость. Большая их часть принадлежит к фракции Мусорщиков. Мертвые являются самой могучей фракцией этого слоя: они являются хорошими проводниками для гостей Наратира, и, кроме того, им известно, где можно найти лучший воздух, пищу и воду. Большая часть нежити не обращает внимания на путешественников, которых сопровождают Мусорщики. Мертвые знают, что они нужны живым, и действуют соответственно.

 

Неживые рабы и слуги доступны каждому страннику, который сможет выдержать исходящий от них запах, и цены достаточно невелики, и не превышают одной медной монеты за день службы. Танар'ри обзаводятся огромными свитами бесполезных рабов просто для того, чтобы произвести впечатление на Невежд. Большинство других товаров недоступно здесь: пища стоит в три раза дороже, даже, несмотря на то, что очень немногие нуждаются в ней.

 

На огромной высоте, где исчезает даже разреженный воздух Верхних Пределов, расположен Зимний Дворец Киарансали. Здешние ковры сшиты из волос прежних обитателей дворца, и внутренние стены этого места сделаны из плоти. Летом в отсутствие Киарансалии городом правит регент, которого именуют Гниющим Джеком, и который игнорирует приказы Раувы. Зимой сама Киарансали правит Наратиром.

 

 

Радости (и Печали) Арбореи

 

Я попробовала все по одному разу. Ну ладно, по два.

- Честная Лисанна, Чувствующая

 

Арборея была названа так из-за бесконечных и непроходимых лесов этого плана, но как минимум его половину занимают поля, рощи и луга. Большая часть Арбореи безвредна для странника, и на протяжении большинства своих путешествий по этому плану странник может чувствовать себя в такой же безопасности, как и овца в загоне. Но в глухих лесах часто встречаются волки и даже праздношатающиеся силы. В Арборее нет диких и кровавых опасностей Земель Зверей или смертоносных ловушек Бездны, но в любом случае путешественнику придется следить за своими действиями. Силы и природные духи привыкли брать с путешественников то, что им причитается, и они с легкостью назовут врагом каждого, кто не согласится на это - или хотя бы поддаст сомнению их мощь.

 

Арборея является землей сильных эмоций и могучих проклятий, любви и ненависти. Просители скоры на гнев, зависть, скупость и вожделение. К счастью, красота, любовь, справедливость и доброта так же сильны на этом плане, как и вышеупомянутые негативные чувства. Заклинания школы Очарования/Чар особенно хорошо действуют в пронизанной эмоциями атмосфере Арбореи. Конечно же, как и в случае с эмоциями, обратная отрицательная реакция в случае провала заклинания становится гораздо сильнее.

 

Магия требует небольших пожертвований духам природы, которые правят каждым ручьем и рощей этого плана. Заклинательные ключи Арбореи принимают облик ритуальных даров земле и духам природы, которые обеспечивают действие заклинания. Вино, овсяные лепешки, молоко, золото, оливковое масло, изящные идолы, лучшие животные и кровь мага представляют собой самые распространенные дары, которые приводят в действие заклинания. К сожалению, каждая школа, и иногда и каждое заклинание требуют собственного дара, который выступает в роли ключа, что может вызвать головную боль у величайшего из магов.

 

Жители Арбореи живут свободной жизнью гедонистов. Многие странники считают, что это объясняется исключительно тем, что Арборея является домом Чувствующих, но это так только наполовину. В конце концов, проклятье сил могут повлечь за собой трагические последствия, включая такие ужасные финалы, как изгнание, порабощение, отцеубийство или слепота. Попытка сравнить себя с богами, неудачное жертвоприношение, попытка предложить плохую жертву, нарушение клятвы - все эти проступки жестоко караются. Печальная истина состоит в том, что любой бедняга может совершить ошибку, но только на Арборее силы могут обратить её против него самого. Это хаос, но это не слишком приятно.

 

Наибольший контингент просителей представлен эльфами Арвандора и людьми Олимпа. Чувствующие встречаются в обоих лагерях, и, кажется, будто эта фракция правит Арбореей. Кроме того, к числу просителей Арбореи относятся практически все лесные расы, начиная кентаврами, эльфами, гномами и людьми, и заканчивая сатирами, никси и гарпиями. Они являются обычными жителями этого плана, работая на лугах и в лесах. Хотя просторы Арбореи не являются такими же дикими, как просторы Земель Зверей, здесь все еще встречается значительное количество древних рощ, о которых следует заботиться. Просители Арбореи выполняют эту работу с таким же интересом и усердием, как и обычные крестьяне, заботящиеся о своих урожаях везде и всегда.

 

Тем не менее, просители являются нечего не значащей мелочью по сравнению с духами природы, которые правят с этими землями: каждым деревом, каждым ручьем и каждым холмом Арбореи. Изящные азраи являются духами вод, могучие ореады правят горными пиками - включая Гору Олимп - а дриады и сильфы управляют лесами и небесной высью. Духи требуют жертвоприношений у всех, кто проходит мимо ручьев, священных рощ и древних пещер пророчеств и правосудия - небольшие храмы предупреждают путешественника о том, что неподалеку живет дух. Того, кто игнорирует их, преследует неудача, и любой странник, которому хватает ума посмеяться над ними, потом долго жалеет об этом.

 

Хуже всего бакчае (bacchae): странствующие банды пьяниц, представляющие собой толпы полубезумных людей, жаждущих удовольствий и разрушений, которые скитаются по этому плану. Если они говорят путешественнику выпить с ними, то он пьет. Проблема в том, что если ему начинает нравиться общение с ними, и он желает присоединиться к ним, то бакчае с радостью принимают его. Просители Арбореи не всегда остаются просителями до тех пор, пока не сольются с планом - они становятся бакчае так же часто, как и другие планары. Как это происходит в точности неизвестно, но говорят, что это преображение вызывается магией музыки и танца. Силы обвиняют в сотворении бакчае Диониса, хотя иногда с их именем связывается и Пан. Независимо от своего происхождения, они представляют опасность для всех путешественников, особенно для тех, кто сам провоцирует их. Практически все может спровоцировать бакчае: отказ предложить им вина, предложение плохого вина или просто неспособность быть такими же веселыми и пьяными, как и они сами.

 

Философы Трассоса и Гавнеры все еще спорят о том, могут ли просители, ставшие бакчае, вновь стать самими собой. Конечно же, важно только то, что они уже становятся ими. Странник должен быть благодарен бакчае хотя бы за то, что планар не может стать одним из них не по своей воле.

 

 

Прадед Дуб

 

Прежде всего, следует помнить о том, что только Невежды просят устроить им встречу с Прадедом Дубом. Это не человек, а город, хотя странник может абсолютно не догадываться об этом, так как все эльфы называют его "он" и "наш прадед". Целые деревни существуют в его ветвях, и каждый из его ровных листьев может выдержать вес дюжины эльфов. Эльфы обожают рассказывать о настроениях, капризах и желаниях Прадеда, но истина состоит в том, что Прадед Дуб является величайшим и старейшим из деревьев Арвандора, гигантским дубом, в лиственной кроне и широких пустых пространствах между ветвями и стволом которого обитают целые племена эльфов.

 

Имя и уважение, питаемое к Прадеду Дубу, не должны вызывать удивления; просто вспомните об одиноких астральных странниках, которые обращаются к их кораблю, как к женщине. Эльфы придавали форму его живой древесине в течение бесчисленных поколений и многие из этих поколений появились на свет на его ветвях. Жилые кварталы Прадеда находятся на самых высоких ветвях, и они построены из мертвого дерева, найденного внизу, на земле. Самые старые дома уже срослись с самим Прадедом. Эльфы так же построили здесь много залов для гостей, небольшие входы в которые виднеются в поверхности ствола, напоминая домики белок. Пища растет в рощах и переплетениях лоз, разбросанных по всему стволу.

 

До того, как отправиться в страну чудес Арбореи, вспомните и о том, что жизнь на вершине дуба не так уж легка. Преступников и гостей иногда заставляют поднимать воду, землю и мертвую древесину с помощью древних лебедок и блоков этого дерева (если изящная эльфийская девушка попросит странника помочь ей, то ему лучше отказаться). Так как обеспечение всего дерева водой является нелегкой задачей, эльфы так же используют цистерны для сбора дождевой воды и огромные бочки. Когда эльфийский повар открывает деревянный кран, вода бежит по вросшим в дерево трубам прямо в кастрюлю.

 

Древним и сучковатым правителем Прадеда Дуба является древний треант, именуемый Мхом-Среди-Его-Корней, Ветром-В-Его-Листьях. Он очень скрипучий и высохший даже для треанта, и выделяется своей потрескавшейся корой, пожелтевшими листьями, покрытыми трещинами и пятнами корнями и единственной оставшейся рукой. Большинство странников считает, что Мох-Среди-Его-Корней, Ветер-В-Его-Листьях умирает, но в старом дереве все еще теплится жизнь.

 

Большая часть мироходцев считает, что Мох-Среди-Его-Корней, Ветер-В-Его-Листьях слишком медленно размышляет (даже ответ да или нет, может занять у него целый день). Типичной преамбулой к одному из ответов Мшистого Старца является нечто наподобие следующего: "Стань одним целым с лесами, мы все являемся деревьями в лесу. Услышь песню леса, и расти, подобно тому, как растет лес. Обдумывай каждое свое действие и медленно иди по дороге, которая ведет к радости. Действуй медленно и осторожно, и не делай ничего в спешке". И он произносит все это только для того, чтобы прочистить свое деревянное горло. Если кому-то требуется более быстрый ответ, то ему следует обратиться к Трилламиру Вечной Песне, умелому и умному воину-полуэльфу, который всегда готов прийти на помощь. Его решения считаются справедливыми и обязательными для всех обитателей Прадеда Дуба, хотя некоторые треанты любят поворчать о "чересчур поспешном и необдуманном" подходе. Конечно же, древесный народ живет еще дольше эльфов, и потому большинство странников понимает, что их восприятие времени скорее является снисходительным, чем практическим.

 

Серые эльфы, живущие вокруг дуба, связаны своими собственными законами, подчиняясь не Трилламиру, а их Высокому Королю, Лабеласу Тенореану и его двору. Они обитают у корней Прадеда. Мудрое правление короля Тенореана считается благословением среди стремящихся к изоляции серых эльфов и многие его дети, внуки и правнуки становятся советниками при различных эльфийских дворах. Его воинствующие жрецы оберегают Прадеда Дуба от гигантов, титанов и гигантских хищников, которые скитаются по Арвандору.

 

Ворам и грабителям следует помнить: все попытки украсть что-то в этом месте являются исключительно опасными. Все население города два раза в год целую неделю занимается строевой и стрелковой подготовкой, в результате чего каждый обитатель Прадеда представляют определенную опасность. Серые эльфы поддерживают постоянные сторожевые посты на корнях дерева, задерживая тех, кто пытается выскользнуть из города. Днем и ночью по стволу разгуливают патрули, и даже самый быстрый вор не сможет убежать от их стрел. Эльфы так же полагаются на предупреждения со стороны обитающих неподалеку лесных существ: они все обращают внимание на крики птиц и белок.

 

Странник не может просто зажечь огонь там, где ему этого захочется: на верхние ветви были доставлены камни, которыми покрываются огненные платформы, предназначенные для приготовления пищи, изготовления металлических изделий, дубления шкур и разведения огня там, где это обычно делать недозволенно. Из-за того, что древесина Дуба является зеленой и живой, огонь распространяется довольно плохо, за исключением поздней осени, когда сухие листья все еще висят на ветках. Вместо огней, Прадед Дуб освещен магическим светом, и потому он светится мягким, золотистым светом даже в ветреные ночи.

 

Все услуги, требующие применения огня стоят гораздо больше, чем обычно: прачечные, горячие бани, пивоварни и кузницы работают по удвоенным ценам. В городе редки изделия из кожи и рога: эльфы заменяют их перьями и лесным подобием льна, который вырастает из падающих на землю желудей Прадеда.

 

Дуб был известен своим паучьим шелком много эонов тому назад, но торговля умерла после того, как последователи Ллос покинули Арборею. Входы в их мастерские давно уже заросли, и хотя никто не запрещает им этого, эльфы никогда не приходят туда. Никому не известно, что находится в этих полостях, скрывающих под поверхностью коры.

 

Эльфийские резчики по дереву этого города обладают исключительными талантами и их работы стоят не так уж дорого. Величайшим из них является Древомастер Мореллиан, известный своей резьбой по черному ореху. Мореллиан стар даже для эльфа, так как он видел свыше 1,000 весен. Он вырезает один предмет целый год, устраивая распродажу в середине лета. Ученик Мореллиана, странный бледный эльф Помериел Березовый, по слухам должен занять его место, хотя так же говорят, что он одновременно является чародейкой.

 

Гора Олимп

 

Олимпийские силы обитают в залах и храмах на Горе Олимп, которая возвышается над всеми остальными землями королевства Олимп. Высоко над облаками и заботами просителей удачливый странник может увидеть сияние сил, когда они посылают своих представителей вверх и вниз по склону горы к своим многочисленным последователям. Легенды рассказывают, что чем ближе к горе находится верующий, тем быстрее следует ответ на его молитвы.

 

Странники говорят, что едва только забравшись на гору путешественник сможет видеть на много миль вокруг. А если он еще и сконцентрирует свое внимание на чем-то одном, говорят Гавнеры, то ему удаться увидеть практически все, что происходит в радиусе сотен миль, а самые остроглазые странники, которым удается выбрать правильную позицию, ухитряются заглянуть еще на два других слоя Арбореи, в неспокойные воды и спиральный морской город Элшава на втором уровне, и пустоши белого песка Амун-тиса, единственного королевства на третьем уровне.

 

Гора Олимп является окутанной облаками землей щедрости, ибо её склоны заполнены обильными оливковыми деревьями, её пышные предгорья звенят от блеянья овец и игры пастушьих дудок, южный склон является домом плодородных виноградных лоз, и повсюду произрастают небольшие рощицы апельсиновых деревьев и яблонь. Здешние леса и поляны заполнены смехом сатиров, нимф и сильфов.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 51; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.79.88 (0.114 с.)