Рабство, пытки, секс и изнасилование. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Рабство, пытки, секс и изнасилование.



На игре нет моделей рабства, пыток, секса и изнасилования, поэтому игроки сами вольны отыгрывать их, в соответствии с ситуацией и характером своих персонажей. МГ рекомендует использовать только игровые методы взаимодействия. Не допустимо применять реальное физическое насилие или прямое оскорбление.


Броня, допуск и антураж.

Общие моменты.

1.1 Главным правилом для допуска брони является отсутствие острых краев, граней и выступов, т.е. при ударе протектированным оружием броня НЕ должна повредить его. Также броня должна быть безопасна для вас и окружающих, выдерживать падение и агрессивное ношение.  

1.2 Броня может изготавливаться из любых доступных и удобных в обработке материалов, будь то пластик, металл, линолеум, ева, жесткий изолон и т.д. Доспех не обязан копировать какой-либо игровой вариант (хотя это очень приветствуется), но должен выглядеть аутентично игровому миру.

1.3 МГ рекомендует модель ношения брони как в fallout 4 т.е. одежда под броней не должна содержать никаких защитных элементов (пластин, щитков и т.д.), а элементы брони надеваются поверх нее и крепятся независимо. МГ не запрещает добавлять на одежду небольшие элементы, не вводящие в заблуждение других игроков относительно уровня защиты персонажа.

1.4 Различные выступы, шипы, имитации болтов и других защитных элементов должны выполняться из мягких материалов (ева, изолон, поролон и т.д.) и не иметь жесткого стержня. 

1.5 Для создания металлической брони не обязательно использовать жесткие материалы (жесть, пластик), достаточно имитировать металл покраской. Хорошим материалом для этого послужит жесткая ева твердостью 50-70 шор. 

2. Требования и допуск.

2.1 Каждый элемент брони защищает от своего типа урона по факту. Т.е. если удар пришелся на элемент брони с защитой от данного типа урона, то персонаж не получил урон. Если же удар был в незащищенную часть тела, то персонажу нанесли урон. В случае, когда сложно определить куда именно нанесли удар (длинный порез, удар молотом с широкой площадью удара, попадание пули в кромку защитного элемента или ремень, держащий защитный элемент) - считается что урон нанесли.
Примеры: Игрок имеет кожаный наруч. В бою он получает удар мачете по наручу - урон не засчитан, так как кожаная броня защищает от оружия ближнего боя. Он получает удар по незащищенному локтю - урон засчитан. Пуля попадает в наруч - урон засчитан, так как кожаная броня не защищает от оружия дальнего боя.

2.2 Всего есть 4 части брони: торс, ноги, руки и голова. Каждая часть брони должна защищать минимум 50% части тела. Броня не должна стеснять движений, обеспечивая при этом достаточный уровень защиты. Рекомендуется ориентироваться на «средние» варианты брони из fallout 4.

2.3 Наличие забрала или другой защиты лица на шлеме рекомендуется. При наличии достаточной защиты лица ношение очков не обязательно, но требует согласования с мастером.

2.4 На игре представлены 3 вида брони: легкая, металлическая и силовая.

2.5 Полный комплект брони состоит из защиты торса, рук, ног и головы. А каждый элемент должен защищать минимум 50% части тела.

2.6 Если у игрока отсутствует защита какой-либо части тела, то комплект считается неполным и не дает бонусов (см. ниже), но каждый элемент защищает от своего типа урона.

2.7 Крепежные элементы (ремни, стропы, шнуровка и т.д.) не являются защитной частью брони, нанесенный по ним удар - считается за нанесенный урон.

2.8 Не допускаются современные бронежилеты и разгрузки, а также футуристические или фэнтези доспехи. 

2.9 Мото и велозащита, а также различные элементы спортивной защиты будут допускаться в зависимости от уровня антуража и требуют обязательного согласования с МГ.

Легкая броня.

3.1 Каждый элемент легкой брони игнорирует урон от оружия ближнего боя. Урон от оружия дальнего боя засчитывается так же, как и в незащищенную часть тела.

3.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

3.3 Легкая броня имитирует кожу, покрышки, кости, панцири и подобные материалы, способные выдержать атаку только оружием ближнего боя. Броня может изготавливаться из толстой кожи или кожзама, евы, покрышек, и т.д. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

3.4 Полный комплект легкой брони даёт +1 дополнительных хит.

3.5 Полный комплект легкой брони чипуется ярким зеленым чипом на видном месте.

Металлическая броня.

4.1 Каждый элемент металлической брони игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя. Урон от оружия ближнего и дальнего боя засчитывается только в незащищенную часть тела.

4.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

4.3 Металлическая броня может имитировать металлический доспех, а также боевую броню. Основная часть доспеха должна состоять из металла, например, частей автомобилей, дорожных знаков, корпусов роботов или просто железных пластин. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

4.4 Полный комплект металлической брони дает +2 дополнительных хита.

4.5 Для использования любых металлических элементов брони, а также полного комплекта требуется перк “ношение брони”.

4.6, в случае если неметаллических компонентов в броне больше металлических, или один элемент является неметаллическим, а также если есть сомнения в качестве защиты - комплект приравнивается к легкой броне.

4.7 Полный комплект металлической брони чипуется ярким синим чипом на видном месте.

Силовая броня.

5.1 Комплект силовой брони полностью игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя в любую часть доспеха, в том числе и местах соединений.

5.2 Урон от оружия ближнего и дальнего боя считается только по мишени, которая закреплена на спине силовой брони.

5.3 Урон от тяжелого оружия считается в любую часть доспеха. Во избежание повреждения крайне не рекомендуется наносить удары тяжелым оружием в мишень на спине доспеха.

5.3 Броня должна закрывать большую часть тела. Незначительно открытыми могут оставаться лишь суставы, чтобы позволять сгибать конечности, поворачиваться и т.д.

5.4 Броня должна быть оснащена перчатками и ботинками, имитирующими крупные бронированные перчатки и ботинки или механизированные ладони, или стопы. Не допускается использование брони с голыми руками, в обычных или тактических перчатках, берцах, сапогах и т.п. обуви.

5.5 Силовая броня должна повторять варианты моделей из игры, изготавливаться из пластика, стеклопластика, металла или евы, или других материалов, имитирующих поверхность брони.

5.6 Для использования силовой брони требуется перк “оператор силовой брони”

5.7 Броня должна иметь место для установки электронной мишени на спине, и места для установки электронной начинки и питания.

.


 

Правила по медицине

1. Медицина:

1.1 Основные виды легкого ранения:

1.1.1 Урон от оружия дальнего боя (огнестрельное ранение, от стрел/болтов, монстровое и т.д.)

1.1.2 Урон от оружия ближнего боя (резаные, дробящие раны, когти/лапы монстров и. т.д.)

1.1.3 Радиационное заражение (игрок, находящийся без защиты в радиационных зонах накопивший не смертельную дозу радиации)

1.1.4 Другие виды урона (например, отсечение конечностей, термальное и химическое повреждение, разрывы тканей и т.д.). К какому из трех видов урон относиться нестандартный тип повреждения и способ его лечения сообщит мастер, при условии отыгрыша игроком-медиком осмотра раненого игрока.

 

1.2 Лечение и операции:

1.2.1 Лечение легкого и тяжелого ранения мед. препаратами (стимпак, бинт, антирад и т.д.) может производить любой игрок.

1.2.2 Операция производиться только игроком с перком “медик” и только внутри лагеря в присутствии мастера. Медик не может оперировать сам себя. Способ проведения операции уточняется у мастера. Операция не требует затрат ресурсов. После операции оперируемый игрок 10 минут не может совершать активных действий, бегать, сражаться. При успешном завершении операции игрок восстанавливает все хиты.

1.2.3 Переливание кровипроизводиться только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. Под “переливанием” понимается как вливание донорской крови, так и прямое переливание крови от человека к человеку. Переливание крови излечивает от радиационного заражения. Переливание доступно только медику, но донором может стать любой игрок с ненулевым хп (но не медик, проводящий операцию). Кровь игрока с радиационным заражением больше 10% от максимального, а также кровь гулей и супермутантов не имеет эффекта. Один игрок может сдать кровь 2 раза в сутки: 1й раз с 10:00 до 18:00; 2й раз с 18:00 до 2:00. При попытке переливания крови 2й раз за обозначенный период персонаж умирает, но переливание считается завершенным. Операция по переливанию крови отыгрывается по факту, но не менее 10 минут. В процессе пациент и донор не могут совершать активных действий, т.е. ходить, сражаться.

1.2.4 Забор крови может производить только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. При наличии пустого пакета для забора крови в любое время у любого игрока с ненулевым хп можно забрать донорскую кровь. Игрок медик не может произвести забор крови сам у себя. После отыгрыша операции по забору крови мастер выдает чипованный пакет с кровью, который является медпрепаратом. В процессе забора крови донор в течении 10 минут не может совершать активных действий. Пакеты для крови можно найти на полигоне или создать.

Медицинские препараты.

2.1 Бинт - стабилизирует состояние тяжелого ранения. Стабилизированный игрок может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия. Если стабилизированный игрок получает урон, он сразу умирает. 1 бинт можно использовать только 1 раз. При использовании с бинта срывается чип, игрока перевязывают в месте ранения, и предмет считается использованным.

2.2 Стимпак (стимулятор) - восстанавливает все хиты стабилизированного персонажа или персонажа в состоянии легкого ранения. Стимпак не сработает на персонаже в состоянии тяжелого ранения. Игрок должен нажать наконечником на любую часть тела, пока красная шкала не опустеет. Чтобы перезарядить стимпак, медик должен принести соответствующие ресурсы и пустой стимпак мастеру, мастер восстановит шкалу.

2.3 Антирадин* ( выполнен в виде шприца ) - избавляет от определенного количества единиц радиационного заражения. Точное количество написано на упаковке.

2.4 Винт* - добавляет 1 хит на 10 минут, или до окончания боя (до ранения, бегства или до победы над противником). Для использования, необходимо впрыснуть себе в рот жидкость из баллончика (вода с пищевым красителем).

2.5 Баффаут* - при использовании 1 таблетки первый удар оружием ближнего боя наносит 2 единицы урона вместо одного. Эффект сохраняется в течении 10 минут. Использование сопровождается отыгрышем “берсерка” - крик, агрессия и т.д. Игрок должен сопроводить удар фразой “минус два хита”. Работает только против людей.

2.6 Ментаты* - снижает сложность расшифровки рецепта, чертежа или схемы на 1 для профильного игрока или позволяет любому другому игроку без нужного перка попытаться расшифровать рецепт без понижения сложности.

2.7 Пакет крови - избавляет от радиационного заражения. Игрок должен вылить жидкость из пакета рядом с собой. Процесс вливания крови занимает 10 минут, при этом игрок не может совершать активных действий, ходить, сражаться и т.д. После использования пакет считается израсходованным и сдается мастеру.

 

*Побочное действие: Эффект от принятия более 1 порции не суммируется и не продляется. При принятии дополнительной порции препарата до окончания действия эффекта от предыдущей порции, вместо положительного эффекта игрок теряет сознание на 10 минут.


Правила по наркотикам

1. Зависимость:

1.1 Если игрок примет какой-либо игровой препарат больше определенного количества раз в полдня (с 10:00 до 18:00 и 18:00 до 0:00), он получает чип зависимости от этого препарата. Количество доз прописано на каждом препарате и варьируется от 2 до 4.

1.2 Чип зависимости получается у мастера.

1.3 Излечиться от зависимости можно, приняв определенный медикамент, проведя сложную медицинскую операцию или другим игровым способом.

1.4 Игрок с чипом зависимости должен принимать препарат, от которого вызвана зависимость, каждые два часа, иначе у него проявляется эффект ломки.

2. Ломка:

2.1 Если игрок с чипом зависимости не принял препарат вовремя, на него накладывается одно из следующих свойств:

- Неполучение дозы препарата в течении 2 часов: Время нахождение в тяжране уменьшено до 5 минут. Ломка сопровождается отыгрышем слабости и легкой нервозности не менее 5-10 минут.

- Неполучение дозы препарата в течении 4 часов: Время нахождение в тяжране уменьшено до 60 секунд. Ломка сопровождается отыгрышем болезненности и сильного невроза не менее 5-10 минут.

- Неполучение дозы препарата в течении 6 часов: от смертельного урона персонаж умирает сразу же, минуя состояние тяжрана. Перк “тяга к жизни” в этом случае не сработает. Ломка сопровождается отыгрышем приступов слабости, обмороком и т.д. не менее 5-10 минут.

2.2 При зависимости от нескольких препаратов эффекты ломки не суммируются. Текущий эффект принимается исходя из максимального времени неполучения дозы любого препарата.
Пример: если игрок имеет зависимость от ментат и баффаута, он должен принимать оба препарата для того, чтобы избежать ломки. Если по прошествии 2х часов он не принял один из них или оба препарата, он получает первый уровень ломки - уменьшение времени нахождения в тяжране до 5 минут. Если игрок регулярно принимает один препарат, но не принимает другой, эффекты ломки отсчитываются от второго.


 

Перки

1. Общие положения:
1.1 Перки
— это особые способности персонажа. Они бывают активные и пассивные.

1.2 Перки являются заменой системе классов. Набор перков, выбранных на старте игры, будет определять роль и историю персонажа. Для использования некоторых перков рекомендуется соблюсти определённые требования, например: элементы антуража, реальные знания и умения игрока, несложные приспособления, а также историю вашего персонажа и т.д.

1.3 На старте игры у вас есть 3 очка, которые можно потратить на любые перки. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока.

1.4 Все персонажи умеют пользоваться легкой броней и любым видом огнестрельного и оружия ближнего боя, а также пользоваться медикаментами.

1.5 Медицинский, сборочный и исследовательские столы изготавливаются физически игроками и дополняются соответствующим антуражем, например:

 

— Медицинский: колбы, препараты, порошки и т.д.

— Сборочный: инструменты, небольшие станки, слесарные приспособления, материалы и т.д.

— Исследовательский: измерительные приборы, мультиметр, микроскоп, точный инструмент и т.д.

 

Игроку с соответствующим перком выдается таймер. Он заводит его на два часа и оставляет на столе. По истечению времени, этот игрок получает 1 ресурс на выбор: ученый электрическую схему, металл или пластик, механик - пластик, металл или химическое вещество, медик - химическое вещество, органику, пластик. Таймер имитирует производственный процесс, 2 часа = 1 производственный цикл. Одновременно на одном столе может работать только один таймер.

Перки

 

Назва-ние перка: Сто-имость Требования антуража Свойства
Медик 2 Медицинская сумка, элементы одежды, инструменты, нитки, иголки, ножницы, зажимы, пинцеты и т.д. Изготовление медицинских препаратов. Изучение рецептов. Проведение операций. При наличии антуражного медицинского стола - получение доп. ресурсов.
Меха-ник 2 Рабочий комбинезон, ящик или подсумки с инструментами: плоскогубцы, кусачки, отвертки, изолента, молоток и др. Изготовление и починка оружия и брони, производство патронов и других предметов. Изучение чертежей. При наличии антуражного сборочного стола - получение доп. ресурсов.  
Ученый 2 Белый халат, лабораторные очки, журнал с записями, сумка с инструментами, имитация мини компьютера и т.д. Изготовление электронных приспособлений. Изучение электрических схем. При наличии антуражного исследовательского стола - получение доп. ресурсов.
Трап-пер 1 нет Извлечение дополнительного ресурса органика из монстров.
Мусорщик 1 нет Извлечение дополнительного ресурса металл из роботов и приспособлений.
Взлом-щик 2 Имитация набора взломщика: отмычки, шпильки, отвёртка и иные средства взлома. Изготовление и использование игровых отмычек на механических замках. Игровые отмычки выдаются мастерами и являются отчуждаемыми, но пользоваться ими может только персонаж с перком Взломщик. Игровые отмычки одноразовые.
Хакер 2 Наличие хакерского пульта (выдается мастерами). Взлом электронных замков и роботов.
Кара-ванщик 2 Большой заплечный рюкзак.  Способность отправляться в путешествие и обменивать крышки на ресурсы, предметы или информацию.
Ассис-тент 1 нет Если ассистент присутствует при расшифровке чертежа, рецепта или схемы другим персонажем, перед началом расшифровки он может выбрать эффект: снизить уровень сложности на 1 ИЛИ дать 1 дополнительную попытку на опознание. Если ассистент присутствует при крафте другого игрока, даёт 50% шанс возврата 1 случайного ресурса (при использовании не менее 3х ресурсов). Ассистент не может ассистировать самому себе. Игрок не может иметь больше 1 ассистента одновременно.
Ношение металличес-кой брони 1 Наличие металлической брони. Ношение металлической брони.
Опера-тор силовой брони 1 Наличие силовой брони. Ношение силовой брони.
Удача 1 нет Даёт шанс выйти из мертвяка прежним персонажем. Или дополнительную попытку переиграть какой-либо игровой момент (например, дополнительная попытка при расшифровке, шанс возврата ресурсов и другие игромеханики, завязанные на удаче).
Свин-цовое брюхо 1 нет Восстановление всех хитов поеданием ресурса «органика» (*один раз в полдня, до 18:00 и после). При использовании перка ресурс надо сдать мастеру. Не работает в состоянии тяжелого ранения.
Свинцовые штаны 1 нет Максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж, увеличивается на 20 единиц.
Тяга к жизни 1 нет Позволяет перейти в стабилизированное состояние после 10 мин пребывания в тяжране (*один раз в полдня, до 18:00 и после).
Провокатор 1 Сигнальный красный фонарик (например, веломаячок). При использовании перка, в течении 5 секунд враг может атаковать только провокатора. Невозможно применить на другом игроке. Может быть использован на каждом враге 1 раз за бой. Если врага одновременно провоцируют два игрока, он выбирает цель случайным образом. Если расстояние между игроком и монстром больше 3 метров, провокация не срабатывает. Отыгрыш: Провокатор машет фонариком и кричит, вслух отсчитывая время. Например: «Эй, робот, иди сюда! Раз! Два! Три! Четыре! Пять!». При этом он не может атаковать, пока действует способность.
Донор 1 нет Возможность сдать кровь два раза подряд (без перерыва) до 18:00 и два раза подряд после 18:00. Для каждого забора крови требуется пакет и отыгрыш в течении 10 минут.
Щитовик 1 Наличие щита (см. правила по боевым взаимодействиям п.6) Позволяет использовать щиты.
Сверхсила 0 Антураж супермутанта или экзоскелет (включая все виды силовой брони) по согласованию с мастерами Возможность пользоваться тяжелым оружием ближнего боя, переносить тяжелые предметы (сундуки, большие ящики и т.д.). 
Гуль 0 Антураж гуля - по согласованию с мастерами Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (50 е.р.). Невозможность быть донором и реципиентом для переливания и забора крови.
Супер-мутант 0 Антураж супермутанта - по согласованию с мастерами   Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (50 е.р.). Невозможность быть донором и реципиентом для переливания и забора крови. Добавляется перк “сверхсила” Увеличенное количество хитов. Поражаемая оружием зона - только мишени спереди и сзади.

 

Примечания:

*Первая половина дня с 10:00 до 18:00, вторая половина дня с 18:00 до 00:00. Раз в полдня можно применить способность не чаще 1 раза.


 

Правила по караванам

 

Караванщик

1.1 Для того, чтобы получить перк “ Караванщик ”, игроку надо подготовить антураж в виде рюкзака (не меньше 20л) кустарного вида.

1.2 На игре в любое время Караванщик может отправиться в путешествие, в котором он обменивает игровую валюту на ресурсы, предметы и информацию. При взятии перка игрок получает прайс на основные ресурсы и предметы. Кроме них у “продавцов” случайным образом могут появляться особые предметы и информация, цена которых будет определяться в процессе игры.

1.3 На игре может быть не больше 3х Караванщиков.

1.4 Рюкзак и путевой лист являются неотчуждаемыми предметами, однако содержимое рюкзака (т.е. игровые ценности) может унести любой игрок.

1.5 Прайс считается собственным знанием Караванщика, и он не обязан показывать физический список другим игрокам.

 

Путешествие

2.1 Путешествие отыгрывается следующим образом: игрок запрашивает путевой лист у региональщика, на котором отмечены 3-5 точек маршрута. Каждый раз они будут выдаваться случайным образом. На полигоне эти точки выглядят как печати, закрепленные на месте (на дереве, пне, вышке и т.д.).

2.2 Как только игрок получил путевой лист и надел рюкзак, путешествие считается начатым. Игрок может в любом порядке посетить точки и отметить их штампами в путевом листе, после чего Караванщик направляется к мастерам, показывает заполненный путевой лист и совершает обмен. Обратный путь он проделывает любой удобной дорогой.

2.3 Во время путешествия, пока на игроке надет рюкзак, пустой или заполненный, Караванщик передвигается средним шагом, т.е. не может бегать, но может отстреливаться.

2.4 С Караванщиком может быть сколько угодно попутчиков, на которых не распространяются ограничения, однако они не могут совершать торговые сделки и присутствовать при обмене в мастеровом лагере. Путешествие может быть опасным, поэтому Караванщику желательно иметь охрану.

2.5 Если Караванщик погиб в пути, он может оставить игровой труп на месте гибели, чтобы другие могли забрать его ценности, или унести все в мертвятник, тогда все содержимое рюкзака считается утерянным.

2.6 Если Караванщик снял рюкзак или погиб, путешествие прерывается, и путевой лист аннулируется. Если Караванщик сам решил прервать путешествие и вернуться в лагерь, путевой лист также аннулируется.

Правила по радиации.

1. Общие моменты:

1.1 В начале игры всем игрокам будут раздаваться датчики радиации в виде браслета. Описание устройства, принцип работы и технические характеристики см. файл” Радио Детектор Фон”. Браслет является неотчуждаемым. Игрок вправе не показывать браслет другим игрокам, кроме некоторых игровых моментов. Никто не имеет права касаться браслета другого игрока без его согласия.

1.2 Браслет показывает максимальное и накопленное количество радиации.

1.3 На полигоне будут расставлены “радиоактивные точки” в виде небольших контейнеров. Точки будут иметь разный радиус и частоту испускания радиосигнала. При попадании в зону сигнала браслет будет накапливать единицы радиации и оповещать игрока звуком.

Запрещается: доставать, переносить, накрывать, пинать и как-либо физически воздействовать на “радиоактивные точки”. Исключение - особые игровые моменты.

       1.4 Источником радиации могут быть области полигона, монстры, предметы и оружие.

1.5 На игре могут быть источники сигнала, убавляющие накопленные е.р. (единицы радиации): зоны, предметы.      

Подсчет единиц радиации

2.1 Максимальное количество радиации — это количество е.р., которое может выдержать персонаж. При накоплении максимального количества радиации персонаж умирает.

2.2 Максимальное количество радиации зависит от расы, выбранных перков и амуниции. В начале игры каждый игрок настраивает браслет у мастера. На игре присутствуют предметы, которые могут влиять на максимальное количество радиации.

2.3 Если игрок использует экипировку, влияющую на его защиту от радиации, перед использованием и снятием экипировки, он должен сообщить об этом мастеру. Только мастер может менять настройки браслета.

2.4 МГ рекомендует отыгрыш состояния радиационного заражения: 25% - легкое головокружение, 50% - тошнота, головокружение, 70% - сильная тошнота, рвота, дезориентация.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-13; просмотров: 74; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.107.90 (0.065 с.)