Анализируем и выявляем свойства и их отсутствие, пользуемся знаками-символами. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Анализируем и выявляем свойства и их отсутствие, пользуемся знаками-символами.



Анализируем и выявляем свойства и их отсутствие, пользуемся знаками-символами.

Игра 1.1. Помоги муравьишкам.

 

Материал. Набор логических блоков, непрозрачные открывающиеся коробочки с прорезью вверху (домики) или мешочки по числу детей.

Содержание

I

Перед детьми выложены блоки (муравьишки). Педагог рассказывает детям историю о том, что у мамы-муравьихи много детей — веселых и любознательных муравьишек. Они часто убегают из дома, а потом с трудом находят дорогу назад, некоторые даже теряются в большом лесу. Решила мама-муравьиха  научить мура­вьишек  быстро возвращаться в свой дом. Но одной ей не справиться, и она просит помощи у детей.

Каждый ребенок получает домик. Ведущий называет, какие блоки (муравьиш­ки) должны спрятаться в домиках, например все треугольные. Дети прячут в свои домики соответствующие блоки. В конце домики открывают и проверяют, не по­пали ли туда блоки другой формы. После проверки и исправления ошибок блоки возвращают на место.

Ведущий дает новую команду, например, спрятать в домиках всех не треуголь­ных муравьишек. Всякий раз при повторении игры свойство, на которое дети ори­ентируются при решении игровой задачи, меняется (синие — не синие, большие — не большие, круглые — не круглые и т. п.).

Сначала роль ведущего (мамы-муравьихи) выполняет взрослый, затем по оче­реди дети.

При повторении упражнения меняются игровые задачи: поймать мышек, со­брать все съедобные грибы и др.

II

Ведущий называет сразу два свойства блоков, которые должны попасть в доми­ки (синие круглые, квадратные желтые, синие не круглые, маленькие не треуголь­ные и др.).

Педагог каждый раз поощряет стремление детей самостоятельно придумывать новые комбинации свойств.

III

Ведущий указывает сразу три свойства блоков, которые должны попасть в домики (круглые красные большие, желтые маленькие квадратные, красные большие не треугольные, толстые не большие не синие, не желтые не тонкие не круглые и др.).

Каждый раз перед детьми ставятся привлекательные игровые задачи. Взрослый поощряет стремление детей придумывать новые комбинации свойств.

Игра 1.2. Угадай-ка.

Материал. Логические блоки, образная игрушка, карточки-свойства (для II и III вариантов).

Содержание

I

Ведущий от имени какого-либо игрового персонажа, например Буратино, обра­щается к детям: «Я очень люблю делать приятное своим друзьям, а больше всего — дарить подарки. Подарков у меня целая коробка. {Показывает коробку с блоками.) Здесь шоколадки, машинки, куклы и все-все, что хотите. Я уже выбрал подарок для Мальвины. Вы тоже сможете выбрать подарки для своих друзей. Но для этого вам сначала нужно будет угадать, какого цвета подарок я приготовил для Мальвины. Сейчас я достану его из своей коробки и спрячу».

Буратино прячет один из блоков, дети пытаются угадать его цвет. Тот, кто угады­вает, получает право выбрать подарок для своего друга. Он прячет блок (подарок) и говорит, какое его свойство надо угадать.

В повторных играх дети угадывают форму, размер или толщину блока.

II

Буратино прячет блок (подарок) и предлагает угадать сразу два его свойства (на­пример, какого цвета и формы платок он выбрал для черепахи Тортиллы). При от­гадывании дети обязательно должны называть два свойства подарка. Если же они указывают только одно свойство, Буратино напоминает правило. В случае, когда дети угадывают одно из двух свойств, Буратино говорит, что названо верно, а что не верно, и выставляет соответствующую карточку-свойство (рис. 1). Тот, кто уга­дывает оба свойства, сменяет Буратино — выбирает подарок и указывает, какие два его свойства надо угадать (цвет и форму, форму и размер, размер и толщину и др.).

 

III

В этом варианте игры требуется угадать сразу три свойства блока. Например, ведущий (Буратино) прячет блок и предлагает угадать его цвет, форму и размер (форму, размер и толщину; цвет, форму и толщину) Игроки при отгадывании долж­ны обязательно уточнить все три свойства. Если они угадывают одно или два из заданных свойств, ведущий говорит, что названо верно, а что не верно, и выклады­вает соответствующие карточки-свойства (рис. 2).

 В дальнейшем следует усложнить задачу: предложить угадать все четыре свой­ства блока.

 

Эту игру можно организовать по типу известной телеигры «Что? Где? Когда?». Для нее дополнительно потребуются игровое поле, разделенное на секторы по ко­личеству игроков (в качестве поля может выступать круг, начерченный на полу или вырезанный из бумаги и расположенный в любом удобном месте), волчок со стрел­кой (в центре игрового поля), непрозрачные коробочки по числу секторов.

 

До начала игры ведущий кладет в каждую коробку по одному блоку и ставит по одной коробке на каждый сектор игрового поля. Игроки занимают места во­круг игрового поля. Ведущий вращает волчок. Остановившаяся стрелка указывает, в какой коробке лежит блок, свойства которого надо угадать, и кто начинает отгады­вать. Ведущий снимает коробку с игрового поля, смотрит, какой блок находится в ней (игрокам не показывает), и предлагает угадать два или больше его свойств. Тот, кто угадал все свойства блока, становится ведущим. Он заполняет пустую коробку (игроки не должны видеть ее содержимое) и снова вращает волчок.

Игра 1.3. Найди клад.

Материал. Логические блоки, круги из бумаги (клады), карточки со знаками цвета, формы, размера, толщины (для II и III вариантов).

Содержание

I

Перед детьми лежат 8—10 логических блоков. Дети — кладоискатели, кружок из бумаги — клад. Его нужно отыскать — угадать цвет, форму, размер или толщину блока, под которым спрятан кружок.

Кладоискатели отворачиваются, ведущий под одним из блоков прячет кружок — клад — и сообщает правило его поиска: чтобы найти клад, нужно угадать цвет бло­ка. Тот, кто находит клад, забирает его себе и становится ведущим.

Вначале педагог исполняет роль кладоискателя. Он показывает, как производить поиск клада. Если кладоискатель правильно указывает свойство блока, под кото­рым находится клад, дети говорят «да», если не верно — «нет». Например, педагог спрашивает:

-Клад под красным блоком?

-Нет, — отвечают дети.

-Под желтым?

-Нет.

-Под синим?

-Да.

Педагог-кладоискатель осуществляет проверку и, если находит клад, забирает его себе. После этого кладоискателями становятся дети. Победителем становится тот, кто нашел больше всего кладов.

При повторении игры дети угадывают другие свойства блоков — их форму, раз­мер, толщину.

II

У ведущего — карточки-свойства. Количество блоков увеличивается до 16. Что­бы найти клад, игрокам нужно угадать два свойства блока, под которым он спрятан. После уточнения свойства ведущий выставляет карточку с соответствующим зна­ком. Ход игры может быть, например, таким.

-Клад под круглой большой фигурой? — спрашивает кладоискатель.

-Нет, — отвечает ведущий.

-Под квадратной маленькой?

-Под квадратной (ведущий выкладывает карточку с нарисованным на ней квадратом), но не под маленькой.

-Под квадратной большой?

-Да (ведущий добавляет к ранее выложенной карточке еще одну (рис. 3).

 

Поднять блок и проверить, есть ли под ним клад, может только тот, кто правиль­но указал оба свойства блока.

При повторении игры дети угадывают другую пару свойств: цвет и толщину, цвет и форму, форму и толщину.

III

Количество блоков увеличивается до 24.

Кладоискатели должны угадать сразу три свойства блока. Ведущий подтвержда­ет каждое угаданное свойство карточками.

Например:

- Клад под красным, большим, круглым блоком?

- Под красным (выкладывает карточку), но не под большим и не под круг­лым.

-Под красным маленьким треугольником?

- Под красным маленьким блоком (добавляет к выложенной карточке еще одну), но не под треугольником.

-Под красным маленьким квадратом?

- Да (выставляет еще одну карточку (рис. 4)).

 

Тот, кто правильно назвал все три свойства, поднимает указанный блок и забирает клад.

 

Игра 2.1. Дорожки.

Материал. Логические блоки, три домика (макеты, изображения домиков или их условные обозначения).

Содержание

I

На полу по кругу на расстоянии не менее метра один от другого расставлены три домика — Наф-Нафа, Ниф-Нифа и Нуф-Нуфа. Между ними нужно проложить до­рожки из блоков так, чтобы поросятам интересно было ходить в гости друг к другу. Но дорожки надо строить по правилам. Первое правило предлагает взрослый.

Например, нужно проложить дорожку так, чтобы соседние блоки в ней разли­чались по цвету.

Дети по очереди выкладывают блоки. Тот, кто замечает ошибку, забирает «оши­бочный» блок себе. Ребенок, собравший наибольшее число таких блоков, получает возможность первым задать новое правило строительства и выбрать, между какими домиками будет проложена следующая дорожка.

Каждую новую дорожку желательно строить по новому правилу. Дорожки мож­но выкладывать так, чтобы соседние блоки различались по размеру, толщине или форме.

Для поддержания интереса детей воспитатель меняет игровые задачи: постро­ить мост через речку, сделать из фигур праздничную гирлянду, составить поезд и др.

II

Усложняются правила построения дорожек. Дети при выполнении задания ори­ентируются сразу на два свойства. Например, нужно построить дорожку так, чтобы соседние блоки были одинакового цвета, но разной формы (одинаковой формы, но разного цвета; одинакового размера, но разной формы; разные по цвету и форме; разные по цвету и размеру и т. д.).

Правила построения дорожек придумывает не только взрослый, но и сами дети.

III

Правила построения дорожек становятся еще более сложными. Требуется учет трех свойств: построить дорожку так, чтобы соседние блоки были одного цвета, но разной формы и размера; одной формы, но разного цвета и размера; одинаковые по размеру и цвету, но разные по форме; разные по цвету, форме и размеру и т. д.

Педагог не оставляет без внимания проявления инициативы и творчества детей при составлении правил, предлагает новые игровые задачи. Дети подготовительной к школе группы могут рисовать в тетрадях цепочки фигур в соответствии с прави­лами их построения.

Игра 2.2. Домино.

 

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

I

В игре участвуют шесть-восемь человек. Блоки делятся поровну между игрока­ми. Игроки договариваются об основном правиле игры: к каждому блоку следует прикладывать блоки другого цвета. Один из игроков (его можно определить с по­мощью считалки) делает первый ход - кладет на стол любой блок. Остальные по очереди также делают ходы в соответствии с правилами игры.

Тот, кто первым выложит все блоки, становится ведущим и делает первый ход в следующей игре. Дети договариваются о новом правиле игры, например приклады­вать к блоку только блоки другой формы или другого размера.

II

В правилах игры указываются два свойства, которые должны учитывать игро­ки. Например, прикладывать к блоку можно только блоки другого цвета и размера, формы и цвета, размера и формы; такие же по цвету, но другой формы; такие же по размеру, но другого цвета и т. д.

При повторении игры правило меняется.

III

В правилах игры указываются три свойства: ходить блоками такого же цвета, но другого размера и формы (такого же размера, но другого цвета и формы; другого цвета, размера и формы и т. д.).

Игра 2.3. Найди пару.

 

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

I

В игре участвуют пять-семь человек. Половина блоков — у ведущего в мешочке (коробке), вторая половина — у игроков. Блоки расположены так, чтобы все видели их и могли  до них дотянуться.

Блоки — зайчата. Те, которые находятся у игроков, — зайчата-девочки, у веду­щего — зайчата-мальчики. Игровая задача заключается в том, чтобы помочь каж­дому зайчику-мальчику найти свою сестру. Ведущий говорит, чем похожи братья и сестры (например, цветом), и выкладывает на стол один блок (зайчика-мальчика). Дети ищут ему пару (сестру) — блок такого же цвета. Тот, кто составляет пару раньше всех, забирает ее себе.

Ведущий поочередно выкладывает остальные блоки, а дети ищут для них пар­ные. Тот, кто собирает больше всего блоков, становится ведущим.

Пары можно составлять не только на основе сходства, но и на основе различия: одного цвета — разного цвета, одинаковые по размеру — разные по размеру, одной формы — разной формы.

При повторении игры игровые задачи меняются.

II

Дети составляют пары на основе сходства и различия блоков, опираясь на два свойства: одинаковые по цвету и форме; одинаковые по величине и толщине; оди­наковые по толщине, но разные по цвету; одинаковые по размеру, но разные по форме; разные по форме и размеру; разные по цвету и форме и т. д.

Игру можно организовать уже описанным образом или иначе. Например, пред­ложите детям разделиться на пары. Каждой паре выдайте 18—20 блоков. Игроки поровну разделят блоки между собой и по очереди будут выкладывать их. Сначала первый участник выложит свой блок. Второй игрок найдет для него пару. Если пара окажется составленной верно, второй игрок заберет оба блока себе. В противном случае блок второго игрока перейдет к первому игроку. Далее свой блок выставит  второй игрок. Победит тот, кто соберет больше блоков.

III

Пары составляются на основе сходства и различия блоков с опорой на три свойства: одинаковые по форме и цвету, но разные по размеру; одинаковые по форме, но разные по размеру и цвету; одинаковые по размеру, но разные по цвету и форме

Педагог поощряет активное придумывание детьми новых правил составления пар.

Игра 2.4. Две дорожки.

 

Материал. Логические фигуры.

Содержание

I

Дети играют парами. Каждый ребенок берет из набора 5—7 разных блоков, пе­ремешивает их. Дети договариваются, кто первым будет строить дорожку. Первый игрок выкладывает все блоки в ряд. Получается дорожка. Второй игрок к каждому блоку соперника приставляет свой блок. Если он находит сходство между своим блоком и блоком соперника по любому одному свойству (одинаковые по цвету, фор­ме, размеру или толщине), то забирает себе его блок.

Затем игру начинают сначала. Каждый перемешивает свои блоки, складывает их стопкой. Первую дорожку строит уже второй игрок.

Побеждает тот, кто собирает больше блоков.

II

Количество фигур у каждого игрока постепенно увеличивается до 8—10.

Играющий забирает блок из дорожки соперника себе в том случае, если он нахо­дит сходство между блоками по двум свойствам: по цвету и форме, цвету и размеру, толщине и форме и др.

В дальнейшем дети могут играть по правилу, которое ориентирует на поиск раз­личий. Играющий забирает блок из дорожки соперника в том случае, если он на­ходит различие между блоками по двум свойствам: по толщине и форме, цвету и размеру, размеру и форме и др.

III

Количество блоков у игроков возрастает до 10—12.

Играющий забирает блок соперника в том случае, если находит сходство между блоками по трем свойствам: по цвету, форме и размеру; цвету, форме и толщине; цвету, размеру и толщине; форме, размеру и толщине.

Игра 2.5. Поймай тройку.

 

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

Дети играют в парах. Они берут 8—10 блоков, перемешивают их и складывают стопкой. Затем первый играющий снимает два верхних блока и кладет их на стол. Второй участник берет из стопки верхнюю фигуру, прикладывает ее к паре на столе и пытается найти сходство у трех фигур. Если он замечает какое-либо общее свой­ство (цвет, форму или размер), то забирает все три фигуры в качестве выигрыша. Если же играющий не находит общих свойств, то последнюю снятую фигуру кла­дет вниз стопки. Затем первый участник берет из стопки новый блок (верхний) и ищет общее свойство в новой тройке блоков.

Выигрывает тот, кто собирает больше фигур.

 

Игра 3.2. Засели домик.

Материал. Логические блоки или фигуры, карточки с изображениями домиков.

Содержание

I

Перед детьми — новый дом в городе логических фигур (рис. 8А). Жители горо­да — блоки — должны в нем расселиться. Знаки внизу домика подсказывают, какие фигуры в какие комнаты должны попасть.

Дети разбирают блоки и раскладывают их в домике. В конце проверяют резуль­таты, называют общее свойство блоков в каждой клетке (все красные, все желтые, все синие).

Упражнение повторяется с таблицами, представленными на (рис. 8, БГ.)

Педагог поощряет самостоятельный выбор признака для классификации.

 

 

II

На втором этапе при заселении домиков дети классифицируют фигуры сразу по двум свойствам. Педагог рассказывает:

— В городе логических фигур появились новые двухэтажные дома. Вот один из них (показывает рис. 9А). Расселить жильцов в такой дом не просто. Но доб­рый домовой решил помочь жителям. Он нарисовал вокруг дома знаки-подсказки. Знаки подсказывают, какие блоки должны поселиться на каждом этаже и в каждом подъезде дома.

Дети уточняют, где какие блоки должны быть размещены, и заселяют дом. В кон­це дети называют, какие блоки оказались в каждой клеточке (все толстые большие, все тонкие большие, все толстые маленькие, все тонкие маленькие).

Игры повторяют с таблицами, изображенными на рис. 9Б—Д.

Взрослый стимулирует и поощряет самостоятельный поиск детьми признаков для классификации блоков по двум свойствам. С этой целью он предлагает изобра­жения домиков без знаков-подсказок.

Игру можно организовать по-другому. Например, дети разбиваются на пары. У каждой пары — домик и набор блоков. Игроки совместно определяют правила «расселения» блоков и по очереди выкладывают их в домик. Если кто-то допускает ошибку, то забирает ошибочный блок как штрафной. Выигрывает тот, у кого мень­ше штрафных блоков. Он может определить правила нового расселения блоков в доме.

 

III

Перед детьми сразу два домика. Они расселяют блоки, опираясь на три свой­ства: цвет, размер, толщину {рис. 10). Закончив расселение, дети говорят, какие бло­ки оказались в каждой комнате. Например, в комнате № 6 дома, расположенного слева, — все синие маленькие толстые блоки; в комнате № 6 дома, расположенного справа, — все синие маленькие тонкие блоки.

 

Игры повторяют с таблицей, изображенной на рис. 11.

 

Игра 4.1. Строители дорог.

 

Материал. Таблицы с правилами построения дорог, логические блоки.

Содержание

I

Перед детьми — схема (рис. 12А), на полу — блоки. Игровая задача: построить дорожки для пешеходов и автомобилей в городе Фигур.

Правила построения дорожек изображены на схеме. Стрелки показывают по­следовательность цветов блоков.

Педагог вместе с детьми: разбирают правило (за красным блоком — желтый, за желтым — синий, за синим — снова красный); определяют, с какого блока начнут дорожку, и строят ее.

Блоки выкладывают по очереди. Каждый ребенок подходит к блокам, выбирает нужный и прикладывает его к дорожке. Тот, кто замечает ошибку, говорит «стоп» и исправляет ее.

При повторении упражнения дети строят дорожки по новым правилам, пред­ставленным на других схемах (см. рис. 12, БЕ).

Упражнение можно организовать по-разному: все дети строят одну дорожку; участники разбиваются на пары, и каждая пара строит свою дорожку; каждый ре­бенок строит отдельную дорожку.

В игре в парах можно ввести правило: кто допускает ошибку, тот оставляет себе фигуру как штрафную. Выигрывает тот, у кого меньше набирается штрафных фигур.

Сначала дети строят дорожки по готовым правилам, потом придумывают свои правила. Педагог постоянно меняет игровые задачи (построить мост через реку, со­брать бусы, проложить тропинку через дремучий лес и т. д.).

II

Для выкладывания дорожек используются правила, которые требуют ориенти­ровки на два свойства блоков (рис. 13).

С целью поддержания интереса детей педагог предлагает различные игровые и практические задачи: построить дорожку из дворца Снежной Королевы, чтобы по­мочь убежать Каю и Герде; разложить в коробке конфеты; навести порядок в шкафу человека Рассеянного с улицы Бассейной.

Сначала правила предлагает взрослый, затем их составляют сами дети.

Ill

Дети строят дорожки (цепочки) по правилам, которые требуют учета трех свойств (рис. 4).

Педагог побуждает детей к самостоятельному составлению новых правил, игро­вых задач; поощряет проявления активности и творчества.

 

 

Игра 4.2. Вырастим дерево.

Материал. Логические блоки или логические фигуры, схемы с правилами дей­ствий, счетные палочки (карандаши или фломастеры).

Содержание

I

Педагог рассказывает детям историю том, как он попал в страну умников и умниц и увидел необычные деревья. Умники и умницы выращивают их по опреде­ленным правилам. Взрослый предлагает каждому ребенку вырастить волшебное дерево с помощью логических блоков и палочек. Правила выращивания деревьев указаны на схемах.

Педагог показывает схему с правилом (рис. 15А), уточняет:

-  на какое свойство блоков нужно обращать внимание, чтобы вырастить дере­во (на форму);

-  с какого блока нужно начинать растить дерево (с прямоугольника, так как все стрелки от него отходят);

-  сколько у дерева будет веток (две, потому что от прямоугольника отходят две стрелки);

- какой блок будет последним на каждой ветке (круг, потому что от него не от­ходят стрелки).

 

Затем дети с помощью блоков (логических фигур) и палочек выкладывают дере­во в соответствии с правилом. Деревья должны получиться приблизительно таки­ми, как на рис. 15Б. Однако у каждого ребенка будет свое дерево, отличающееся от других цветом, размером и толщиной фигур.

В следующих играх используются новые правила выращивания деревьев (рис. 15 В, Г).

II

 

Дети выращивают деревья по правилам, требующим учета двух признаков: фор­мы и размера, цвета и размера, формы и цвета (рис. 16).

Сначала каждый ребенок выращивает свое дерево, затем дерево выкладывают одновременно несколько человек. При этом:

- дети по очереди выкладывают свои блоки;

- тот, кто допускает ошибку, оставляет блок себе;

- выигрывает тот, кто набрал меньше штрафных блоков.

Сначала дети выращивают деревья по установленным правилам, а затем — по самостоятельно составленным. Педагог поощряет совместное построение нового дерева несколькими детьми.

III

При составлении деревьев используются правила, которые требуют учета сразу трех признаков (рис. 27).

Деревья выкладывают как индивидуально, так и совместно.

Взрослый поощряет проявление детьми желания изменить правило, предложе­ние детьми своих вариантов правил.

 

Игра 4.3. Фантазеры.

Материал. Логические блоки или логические фигуры; схемы с правилами дей­ствий.

Игры «Фантазеры» следует проводить после игр «Вырастим дерево».

Эти игры организуются похожим образом, но требуют проявления творческого мышления, смекалки, сообразительности, находчивости. По правилам игры оче­редной блок можно приложить к любой стороне ранее выложенного блока. Вре­зультате у детей получаются разные, непохожие друг на друга силуэты. При этом педагог всячески стимулирует творческие проявления и нацеливает детей на созда­ние необычных фигур, в корне отличающихся от других.

Сначала дети пользуются готовыми правилами, а потом и сами составляют их.

Содержание

I

Педагог рассказывает о том, что в городе логических блоков будет карнавал необычных конструкций, и предлагает детям создать их из блоков. Правила по­строения конструкций отображены на схемах, аналогичных тем, что представлены на рис. 15. Педагог уточняет: новый блок можно приложить к ранее положенному с любой стороны. Затем каждый ребенок строит свою конструкцию.

В результате у детей могут получиться самые разные комбинации (силуэты) из блоков (рис. 18).

По окончании работы дети сравнивают силуэты, определяют, на что или на кого они похожи.

Сначала дети пользуются готовыми правилами, потом сами составляют их. Вос­питатель каждый раз поощряет проявления самостоятельности и творчества при составлении правил, фигур.

II

Дети создают конструкции по правилам, которые требуют учета сразу двух свойств, например формы и цвета, формы и размера, цвета и размера (см. рис. 16).

III

При составлении конструкций используются правила, которые требуют учета сразу трех свойств (см. рис. 17).

Игра 4.4. Сократи слово.

Материал. Логические блоки (фигуры), таблицы с правилами.

Содержание

Перед детьми — 7—9 блоков (круги и квадраты). Блоки выложены в ряд в про­извольном порядке — это слово, которое нужно сократить по правилам. Правила отображены на схеме (см. рис. 19А).

С целью повышения интереса детей к упражнению взрослый предлагает увлека­тельные сюжетные ситуации, игровые задачи. Например, рассказывает такую исто­рию: «Узнал Чебурашка, что у Крокодила Гены день рождения, и решил отправить ему поздравление по электронной почте. Он написал одно слово — „поздравляю“». Вместо букв в этом слове он нарисовал круги и квадраты. Но беда в том, что элект­ронный оператор не принял такое длинное слово и предложил Чебурашке сокра­тить его. Он дал Чебурашке схему с правилами сокращения слов».

Педагог помогает детям выяснить, что означает каждое правило.

Правило 1. Если в слове кружок стоит слева от квадрата, то их нужно поменять местами. Применять это правило нужно столько раз, сколько возможно. Затем сле­дует перейти к правилу 2.

Правило 2. Если в слове стоят рядом два кружочка, то их надо убрать. Применять правило нужно столько раз, сколько возможно. Затем следует перейти к правилу 3.

Правило 3. Если в слове стоят рядом два квадрата, то их надо убрать. Применять правило нужно столько раз, сколько возможно.

После этого дети сокращают слово из квадратов и кругов по этим правилам в направлении слева направо. Начинают сокращать слово всегда с правила 1. В кон­це выясняют, что же осталось от длинного слова. Возможны различные конечные варианты:

1. один круг;

2. один квадрат;

3. два блока: квадрат слева, круг справа;

4. ни одного блока (пусто).

Упражнение повторяют с новыми «словами». Их составляют сами дети. Количе­ство блоков в «словах» постепенно увеличивается.

Педагог стимулирует и поощряет стремление детей прогнозировать возможные варианты конечного слова. Для этого предлагает детям угадать, что останется от длинного слова после того, как его сократят. Предположения детей проверяются через практическое преобразование «слова».

В дальнейших упражнениях используются аналогичные схемы (рис. 19, БГ).

Важно побуждать детей самостоятельно придумывать правила сокращения слов и действовать по ним.

III

 

В упражнениях используются таблицы, которые требуют анализа, сравнения и обобщения рядов фигур по трем свойствам (см. рис. 22).

Педагог предлагает прежние (если дети не утратили интереса) и новые игровые задачи, например: угадать, какие камни выпали из ожерелья королевы; найти кусо­чек сыра, который мышонок Джерри стянул у кота Тома и т. д.

 

 

Игра 6.2. Построй дом.

Материал. Логические блоки, карточки-домики, прямоугольники-«кирпичики», соответствующие размеру клеток на карточке.

Содержание

I

В игре принимают участие 8—10 человек: ведущий и строители. У веду­щего мешочек с блоками. У каждого строителя — карточка-домик (рис. 27) и прямоугольники - «кирпичики». Задача строителей — построить свой дом.

Ведущий вынимает блоки по одному из мешочка и называет форму каждого из них. Тот, кто находит соответствующее изображение на своей карточке, получает прямоугольник - «кирпичик» и накрывает им изображение.

В конце дети сосчитывают количество «кирпичиков» на своих карточках. Тот, у кого их больше, становится ведущим.

II

Используются карточки, которые требуют выделения двух свойств (рис. 28).

Ведущий, вынимая блок из мешочка, называет его цвет и форму, например «красный большой» («круглый тонкий», «синий треугольный», «большой квадрат­ный» и т. д.).

По окончании игры каждый сосчитывает количество «кирпичиков» на своей карточке. Ведущим становится тот, у кого их больше.

III

Используются карточки, которые требуют ориентировки на три свойства — цвет, толщину и форму (рис. 29). Ведущий, вынимая блоки из мешочка, называет эти свойства, например синий толстый круглый (желтый толстый квадратный, красный тонкий прямоугольный и т. д.).

Ведущим становится тот, кто собрал большее число «кирпичиков».

И. 6.3. Лото

Материал. Логические блоки в мешочке, лото-карточки, фишки — прямоуголь­ники, соответствующие размеру клеток на карточке (40 штук).

Содержание

Игра похожа на предыдущую. Ее отличие в том, что на лото-карточках нахо­дятся знаки отрицания свойств. В процессе игры требуется включение логической операции отрицания.

I

В игре принимают участие 4—8 человек: ведущий и игроки. У ведущего — ме­шочек с блоками и фишки. У каждого игрока — лото-карточка (рис. 30). Задача игроков — закрыть как можно больше клеток на своей карточке.

Ведущий последовательно вынимает из мешочка блоки и называет их форму. Тот, кто находит соответствующее изображение на карточке, получает фишку и на­крывает ею изображение. Важно, чтобы дети объясняли свое право на получение фишки («Это мой блок, потому что он квадратный», «Это мой блок, потому что он не треугольный»).

Тот, кто закрывает наибольшее количество клеток на своей карточке, становится ведущим.

В последующих играх используются карточки, которые требуют ориентировки на другие свойства.

 

II

 

Играют 2—4 человека. Используются карточки, которые требуют выделения двух свойств (рис. 31). Ведущий, вынимая фигуры из мешочка, называет их цвет и форму, например -  красный треугольный.

Педагог побуждает детей доказывать право на получение фишки («Это мой блок, потому что он синий квадратный», «Это мой блок, потому что он красный и не треугольный»).

 

Играют 2—3 человека. Используются карточки, которые требуют ориентировки на три свойства (рис. 32).

Ведущий, вынимая блок из мешочка, называет три его свойства, например си­ний треугольный большой.

Педагог, как и раньше, побуждает детей доказывать право на получение фиш­ки («Это мой блок, потому что он синий, тонкий, не квадратный», «Это мой блок, потому что он красный, толстый, не квадратный», «Это мой блок, потому что он тонкий, не круглый, не желтый»).

 

 

Игра 7.1. Загадки без слов.

Материал. Логические блоки, карточки со знаками-символами свойств.

Содержание

I

Педагог предлагает детям отгадать необычные загадки: «Это загадки без слов. Я буду показывать карточки со знаками. Знаки подскажут вам, какие фигуры зага­даны. А вы отгадайте эти фигуры».

Взрослый показывает карточку, например отображающую свойство «тонкий». Дети называют свойство, находят соответствующий блок и оставляют его себе. Тот, кто допускает ошибку, возвращает блок.

Далее предъявляются по одной карточки, отображающие другие свойства, на­пример синий, не большой, круглый, не желтый.

С целью поддержания интереса у детей педагог предлагает разные игровые за­дачи (собрать для белочки съедобные грибы, найти любимое печенье Винни-Пуха, помочь спрятаться мышатам от проказника кота и т. п.).

Сначала ведущим является взрослый, потом им становится кто-то из детей. Право загадывать получает тот, кто первым находит блок-отгадку. Выигрывает тот ребенок, у которого оказывается наибольшее количество блоков-отгадок.

II

Загадывающий предъявляет сразу два знака-символа свойств: размера и тол­щины (тонкий и большой, не маленький и толстый); цвета и размера (красный и большой, маленький и не синий); цвета и формы (прямоугольный и не желтый, не круглый и не синий) и др.

III

В игре загадывают сразу три совместимых свойства, например форму, размер и толщину (треугольный, тонкий, большой; толстый, треугольный, не круглый); цвет, форму и размер (круглый, не синий, большой; не квадратный, маленький, не красный); цвет, форму и толщину (не тонкий, не треугольный, желтый; не синий, не прямоугольный, не толстый) и др.

Взрослый поощряет инициативность и самостоятельность детей, предлагает но­вые игровые задачи.

Ill

Количество блоков  10—12. Ведущий каждый раз указывает с помощью знаков-символов три свойства того блока, под которым спрятан мышонок Джер­ри. Свойства блока он обозначает перечеркнутыми и неперечеркнутыми знаками (рис. 35).

Необходимо постоянно поощрять стремление детей обозначать перечеркнуты­ми знаками как можно большее количество свойств блока.

Игра 7.3. Угадай фигуру.

Материал. Логические блоки и два набора карточек с перечеркнутыми знаками свойств на каждую пару детей.

Содержание

Дети разбиваются на пары. В каждой паре один игрок втайне от другого выбирает один блок. Игроки договариваются, какое свойство блока будет загадано (цвет, форма или размер). Затем с помощью знаков-символов первый игрок обозначает загадываемое свойство своей фигуры. Второй игрок должен угадать, что за блок у партнера, и правильно назвать свойство этого блока.

За неверный ответ игрок получает в качестве штрафной фигуры тот блок, свойство которого он не назвал. Выигрывает тот, у кого оказывается меньше штрафных фигур.

Сначала в играх загадывается только одно свойство блока, а затем два или три (например, размер и цвет; размер и форма; цвет, форма и толщина).

Карточки, обозначающие одно из двух (трех) свойств, игроки выкладывают и отдельный ряд или столбик (рис. 36).

Игра 8.1. Раздели блоки-1.

Материал. Логические блоки, две игрушки (Буратино, Незнайка).

Содержание

На полу или на столе на расстоянии метра друг от друга расположены игруш­ки — Буратино и Незнайка. Педагог рассказывает: «Буратино и Незнайка собрались строить дома из блоков, но поссорились, пытаясь разделить блоки». Педагог пред­лагает детям помирить Буратино и Незнайку и помочь им со строительством.

Сначала предлагается разделить блоки так, чтобы у Незнайки оказались все не синие, а у Буратино — все остальные.

После выполнения задания дети рассказывают, какие блоки у Незнайки (все не синие) и какие у Буратино (все синие).

Затем блоки делят так, чтобы у Незнайки оказались все красные.

Выполнив практическое действие, дети рассказывают, какие блоки у Незнайки (все красные) и какие у Буратино (все не красные).

Если дети при хар



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-13; просмотров: 60; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.181.231 (0.21 с.)