Игровая технология как педагогический феномен. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровая технология как педагогический феномен.



ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН.

Инструкции игрокам.

Это документы, в которых каждому участнику (и/или группе) указываются игровые цели и способы их достижения, а также порядок взаимодействия с другими игроками и приемы самоконтроля. В инструкции при необходимости даются правовые и социальные характеристики должностных лиц, которые задействованы в игре, а также их биографические справки. Главное место отводится изложению прав и обязанностей игроков.

Руководство для экспертов.

В этом документе перечисляются все действия группы экспертов, которая создается для решения возможных конфликтных ситуаций и наиболее объективного решения возникающих проблем, для подведения итогов игры. Эта группа может носить название счетная группа.

Важное место в руководстве для экспертов занимают сведения об их функциях, правах и обязанностях, указания по взаимодействию с игроками и координатором в процессе проведения игры.

Словарь терминов.

Объяснение основных понятий, которые изучаются в процессе игры. Такой словарь также необходим для того, чтобы разработчики и организаторы игры могли понимать друг друга, а при проведении игры координатор и участники - использовать при общении одни и те же термины.

Итак, одной из задач разработки игры является оформление всех документов таким образом, чтобы можно было проводить ее без участия авторов-разработчиков. Только в этом случае можно говорить о грамотной разработке новой игровой технологии.

III. Деловая игра.

Систематизированное изложение характеристических признаков игровой технологии начинается с описания деловой игры. Деловая игра в данном случае рассматривается в качестве своеобразного эталона, с которым сравниваются остальные игровые технологии.

Что же такое "деловая игра"? Ю.С.Арутюнов предлагает следующее очень широкое определение деловой игры: "Деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач". Я.М.Бельчиков и М.М.Бирштейн дают такое определение деловой игры: "Деловая игра в широко распространенном понимании — это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме".

Другой термин, который часто встречается в специальной литературе, — "игровое моделирование". Этим подчеркивается имитационный характер деловых игр по отношению к управленческой деятельности.

Значение роли человека в процессе деловой игры подчеркивает В.И.Рыбальский: "Деловые или имитационные игры отличаются от всех других тем, что в них рассматривается проблема социального управления, важная особенность которого — участие принимающих решение людей (субъекта управления). В деловой игре отражаются реальные взаимосвязи, на самом деле фигурирующие в системе управления, те ситуации, которые имели место в прошлом, наблюдаются сейчас или могут образоваться в будущем. Правила управленческой игры не придумываются, а являются результатом глубокого анализа функционирования реальных объектов". Последнее обстоятельство особенно важно для организации эффективного экономического образования и воспитания школьников, так как еще в школе они узнают реальные "правила" функционирования реальных экономических объектов, с которыми им предстоит иметь дело в ближайшем будущем.

Прагматическую сторону определения деловой игры подчеркивает И.М.Сыроежкин, который считает, что главное в этом типе игр — эффективное формирование способности к управленческой деятельности, навыков социального взаимодействия, руководства и подчинения, принятия коллективных и индивидуальных решений в постоянно меняющихся условия. Хорошо продуманную деловую игру отличают самообучение и самоорганизация — признаки саморегулирования. В ней нет никакого навязывания извне. Особенность деловой игры в том, что в ней воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона реального экономического процесса.

Ситуации, возникающие в деловой игре, зачастую непредсказуемы, любое принимаемое решение основано на собственной трактовке происходящего и коррективах, вызванных участием и действиями других игроков.

Ю.Д.Красовский выделяет такое понятие, как "деловое поведение личности", которое он определяет как единство профессиональной деятельности и профессионального общения. С его точки зрения, "деловая игра является способом раскрытия таких социально-психологических закономерностей, которые объясняют, каким образом управленческий труд руководителя преобразуется в эффекты коллективно организованного труда". Любая деловая игра должна так или иначе "работать" на расшифровку этих закономерностей. Если же проигрывается только профессиональная деятельность и не обращается внимания на формы профессионального общения, то деловая игра воспроизводит лишь модели экономического поведения. Если же главное внимание обращается на профессиональное общение и недооценивается профессиональная деятельность, то в деловой игре воспроизводятся те или иные модели социального поведения. И в том, и в другом случае деловая игра оказывается методологически неполновесной: она разрывает единство делового поведения личности, либо превращая его в узкоэкономический феномен, либо излишне психологизируя его.

В.И.Матирко под деловой игрой понимает "процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах в ходе игры". Параметры ограничений от шага к шагу могут изменяться, в связи с чем создаются все новые и новые частные ситуации, решение которых должно подчиняться общей цели игры. Деловая игра позволяет более полно воспроизводить деятельность руководителей и специалистов, выявлять проблемы и причины их появления, разрабатывать варианты решения проблем, оценивать каждый вариант, принимать решение и определять механизм его реализации. Это дает возможность рассматривать проблему не вообще, а конкретно, как проблему, вытекающую из экономической ситуации, сложившейся на данном предприятии, в фирме, семье и т.п.

Е.Н.Смирнов и А.Д.Асиновский рассматривают деловую игру как "отладочный стенд" методов организации учебно-воспитательного процесса.

Я.С.Гинзбург и Н.М.Коряк в качестве основных выделяют такие признаки деловой игры:

1. Условность игры — ее участники полностью осознают, что они действуют в рамках условной реальности. Условность игры порождает не только двуплановость деятельности (ее расщепление на деятельность по поводу игры и собственно игровую деятельность), но и двуплановость возникающих в игре взаимоотношений: с одной стороны, отношений в рамках игровых ролей, а с другой — отношений, сложившихся вне игры, в повседневной жизни.

2. Символический, неутилитарный характер игровой деятельности и ее продукта. В результате действия этого принципа участников игры не связывает боязнь нанести своими действиями практический ущерб себе и своим партнерам. В игре снимается такое важное ограничение свободы, как ответственность за совершенную ошибку. Каждый участник игры получает возможность экспериментировать со своим поведением, исследовать альтернативные варианты решений. Но игра не только разрушает субъективные барьеры (страх перед ответственностью за совершенную работу) для проявления творческих способностей и инициативы, но и позволяет всем подняться до уровня полно- и равноправных участников диалога. Группа в целом и каждый ее член становятся активными субъектами процесса обучения. Следствия этого:

а) у участников игры не возникает чувства протеста и, соответственно, негативной реакции на процесс обучения;

б) активизируется познавательная деятельность участников игры;

в) развивается их способность к самостоятельному обучению;

г) создается стойкая познавательная ориентация, сохраняющаяся до конца игры.

       Психологический эффект, возникающий благодаря групповому, деятельностному характеру деловой игры, — личностная вовлеченность в процесс обучения.

3. Неопределенность игры выражается в том, что она не имеет однозначно предсказуемого развития или результата. Тем самым участники игры почти лишены возможности использовать для принятия решений готовые алгоритмы и вынуждены проявлять находчивость, инициативу, активность. Здесь кроется механизм воздействия игры на мотивационную сферу ее участников. Вступая в игру по самым разнообразным мотивам - из любопытства, по необходимости (если участие в деловой игре является необходимым компонентом учебного процесса), из желания проявить себя, укрепить свой авторитет в группе и т.д., участники игры, начав активно принимать решения, влиять на ход событий игры, все больше и больше втягиваются в логику игровой деятельности. В результате на первый план постепённо выходят собственно деятельностные мотивы.

4. Пространственно-временная обособленность игры. В ходе игры пространство и время как бы сжимаются, обнажая узловые точки имитируемого процесса. Это делает игровую деятельность динамичной и насыщенной событиями. Хорошая деловая игра - диалог, но диалог особого рода - не только словесный, но и диалог действий, репертуар которых отражает игра. Каждый шаг игрока - своего рода реплика в этом диалоге.

Основываясь на теоретическом анализе изучаемой проблемы, С.А.Шмаков выделяет в структуре деловой игры два вида целей: игровые и педагогические, а педагогические, в свою очередь, подразделяет на дидактические — цели усвоения учебного материала и воспитательные - цели социального развития личности. Сущность двуплановости деловой игры, по мнению автора, заключается в том, что в ней "серьезная" деятельность по развитию личности осуществляется в "несерьезных" игровых условиях.

Многие авторы подчеркивают такую особенность деловой игры, как ее проблемность, то есть отсутствие заранее написанной роли, которую ребенок должен выучить, как стихи для утренника, но наличие нескольких вариантов выбора, который предстоит сделать самому участнику и потом нести ответственность за этот выбор, за самостоятельно принятое решение.

Игровая технология предназначена для повышения эффективности образования и личностной мотивации воспитательного процесса. С точки зрения большинства авторов, изучающих Игровые методы, можно выделить четыре основные сферы использования деловых игр:

1) для принятия решений в определенной сфере деятельности, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;

2) в научных исследованиях, когда определенные проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;

3) при отборе рациональных вариантов проектных решений, уточнении подлежащих разработке организационных проблем (проектные игры);

4) при обучении студентов, а также при отборе и повышении квалификации работников различных отраслей.

Расширяя последнюю сферу использования деловой игры, мы включаем в число обучаемых и школьников, особенно старшеклассников, которые активно "вживаются" в предлагаемые им роли и взаимодействуют в соответствии с разработанными правилами, стремясь решить поставленные игровые цели.

Таким образом, любое развернутое определение деловой игры должно включать в себя ряд характерных моментов: это средство развития творческого мышления, в том числе и профессионального; это имитация конкретных экономических объектов и процессов; это имитация деятельности руководителей и специалистов, работников и потребителей; это достижение игровой и познавательной цели; это выполнение правил и взаимодействие в рамках отведенной игровой роли.

IV. Ролевая игра.

Второй тип игровой технологии экономического воспитания школьников — ролевая игра. Сразу подчеркнем, что в ролевой игре принципиальным является обязательное наличие модели управляющей системы. Следовательно, основное внимание при ее разработке уделяется именно управленческим аспектам деятельности. Эффективность труда руководителя любого ранга в большей степени зависит от умения руководить людьми, чем от умения решать профессиональные задачи. Соотношение между двумя этими сторонами деятельности составляет 2:1. До 40% всех вопросов, решаемых руководителем, относится к управлению коллективом, а эффективность его работы в среднем на три четверти зависит от способности взаимодействовать с другими людьми. Американские специалисты выделяют восемь основных групп качеств (умений) специалиста, составляющих мастерство управления:

  • формально и неформально общаться и эффективно взаимодействовать с коллегами, равными по должности;
  • проявлять качества лидера, необходимые в общении с подчиненными;
  • ориентироваться в конфликтных ситуациях и правильно их разрешать;
  • получать и обрабатывать нужную информацию, оценивать, сравнивать и усваивать ее;
  • принимать решения в неопределенных ситуациях;
  • распоряжаться своим временем, распределять работу между подчиненными, давать им необходимые полномочия, оперативно принимать организационные решения;
  • проявлять деловые качества предпринимателя: ставить перспективные цели, использовать благоприятные возможности, вовремя изменять организационную структуру предприятия;
  • критически оценивать вероятные последствия своих решений, учиться на своих ошибках.

Исходя из этого комплекса качеств специалиста-управленца рассмотрим основные характеристические признаки ролевой игры. Итак, характеристические признаки ролевой игры:

1. Обязательное наличие модели управляющей системы, которая включена в конкретную социально-экономическую систему (моделирование процесса выработки управленческих решений). В ролевой игре необходимо моделировать именно управляющие системы. Модели подсистем общения и совместной деятельности образуют структуру игрового комплекса, элементами которой становятся роли, а связями — взаимоотношения между ними, определяемые ролевыми целями, предписываемыми в игре. Для ролевой игры принципиально важно наличие именно модели управляющей системы. Без этой модели нет ролевой игры. Ее невозможно сконструировать только на модели объекта управления. Это первое отличие ролевых игр от всех остальных игровых технологий.

2. Наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры имеет определенную, заданную роль. При этом, как и в деловой игре, допускаются любые роли, в содержании которых есть управленческие аспекты: от главы семьи или бригадира, руководителя фирмы до министра и президента. Возможно групповое исполнение ролей, как правило, малыми группами в три - пять человек.

3. Различие ролевых целей при выработке решений. Участники ролевой игры принимают решения также в конфликтной ситуации, что сопровождается возникновением эмоционального напряжения, благодаря которому и обеспечивается вынужденная активность игроков. В игре "Рыночная цена" участники могут реализовать свои игровые цели путем взаимных уступок в цене продаваемых или покупаемых товаров, но для этого нужно найти компромисс между своими личными интересами и интересами делового партнера. Но различие ролевых целей — продавец заинтересован продать свой товар по максимально возможной цене, а покупатель купить по минимальной цене — приводит к естественному столкновению игровых интересов и обостряет игру, придает ей нужный эмоциональный фон.

4. Взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. В ролевой игре предусматривается активное взаимодействие игроков как по "горизонтали", так и по "вертикали". В целом характер взаимодействия остается тем же, что и в деловой игре.

5. Наличие общей цели у всего коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и межличностного общения.

6. Коллективная выработка решений участниками игры. Коллективная выработка решений в ролевой игре — один из ее характеристических признаков. Особенностью описываемой и моделируемой в игре управляющей системы является то, что управленческие решения в ней представляют собой плод коллективного труда. Кроме того, управляющая система является динамичной, то есть изменяемой вследствие получения новой управленческой информации.

7. Многоальтернативность решений. Как правило, в ролевой игре игрокам приходится принимать управленческое решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуации. Причем направленность решений в ролевой игре имеет свою специфику — эти решения воздействуют только на управляющую систему, так как объект управления в модели ролевой игры отсутствует.

8. Наличие управляемого эмоционального напряжения. Эмоциональное напряжение в ролевой игре имеет не меньшее значение, чем в деловой игре. Оно помогает активизировать участников и добиться поставленных целей силами самих игроков.

9. Система индивидуального и/или группового оценивания деятельности участников мало чем отличается от того, что используется при проведении деловой игры.

Существенным отличием ролевой игры является отсутствие реализации "цепочки решений", так как в моделируемой социально-экономической системе нет объекта управления. Именно этот характеристический признак деловой игры отличает ее от ролевой и делает эти в принципе сходные игровые технологии различными.

VI. Комплексная игра.

Комплексная игра представляет собой наиболее совершенный тип игровой технологии воспитания школьников. Она сочетает в себе признаки всех ранее рассмотренных игр в более развернутом виде. В комплексной игре наиболее ярко проявляются следующие признаки:

1. Наличие развернутой модели социально-экономической системы — моделирование политических, правовых и экономических процессов на уровне отдельной фирмы, государства и мирового сообщества. Поскольку комплексная игра не ограничена во времени, имеется реальная возможность моделировать в максимально развернутом виде сложные социально-экономические системы (от фирмы и государства до международного содружества государств). Естественно, моделируемые системы динамичны, так как есть достаточно времени, чтобы проследить последствия воздействия принимаемых управленческих решений. Причем в зависимости от типа игры моделируемые социально-экономические процессы могут быть длительностью от одного - двух дней до нескольких лет или десятилетий.

2. Наличие и распределение ролей. Каждый участник комплексной игры получает свою роль (от простого работника, сотрудника до президента фирмы или руководителя министерства, от спикера парламента и президента страны до члена международной ассамблеи и генерального секретаря ООН).

Допускается исполнение ролей, не имеющих реальных аналогов на практике. Это помогает участникам решать проблемы, которые возникают непосредственно в ходе игры, а знаний и навыков, полученных ранее, недостаточно для их решения. Отличительная особенность комплексной игры в том, что она практически не ограничивает количество возможных ролей и действующих лиц. Причем сценарий достаточно динамичен, что позволяет в процессе комплексной игры вводить новые роли, если изменилась ситуация или условия функционирования моделируемой социально-экономической системы, и убирать (сокращать) роли, которые перестали соответствовать задачам игры. Введение большого количества ролей требует тщательной проработки системы оценивания ее результатов. Но эта проблема решается, так как координатор и группа организаторов игры не лимитирована временем урока или занятия. Кроме того, комплексная игра готовится целым коллективом педагогов-координаторов. Как правило, создается штаб по организации и проведению такой игры, поэтому есть возможность продумать необходимое количество игровых ролей в зависимости от целей игры и состава играющий, их возможностей и уровня подготовки.

3. Различие ролевых целей при выработке решений. Большое разнообразие игровых ролей создает естественные противоречия и различия между функциональными и игровыми ролевыми целями. Участникам комплексной игры приходится принимать решения в конфликтной ситуации, которую не надо задавать искусственно, как это часто приходится делать в ходе практикума или ролевой игры. Длительное игровое напряжение само по себе конфликтно, что следует учитывать при проведении этого вида игр. Для обострения игровой ситуации (особенно в середине игры, когда участники начинают терять первоначальный интерес) в дополнение к функциональным ролевым целям в игру вводятся игровые ролевые цели. Например, с помощью призовых очков или дополнительных баллов. Естественно, указанная процедура полностью отсутствует в реальной деятельности того или иного должностного лица и характерна только для игровой ситуации.

В комплексной игре осуществляется активное взаимодействие ролей по "вертикали" и практически неподдающееся контролю взаимодействие по "горизонтали". Это одна из особенностей комплексной игры — разворачивание игрового процесса вне контроля со стороны координатора и организаторов игры, так как участники могут продолжать игровое взаимодействие за пределами школы, в свободное время и т.д.

В комплексной игре конфликтная ситуация очень часто создается за счет несоответствия личных интересов участников, которые не совпадают с ролевыми целями. В. отличие от ролевых целей, которые конструируются при создании игры преднамеренно, вопрос об управлении личными интересами участников остается в компетенции координатора игры и группы организаторов (классных руководителей, организаторов внеклассной и внешкольной работы, заместителей директора школы и других педагогов, которые включены в игровой процесс). Этой проблеме следует уделять особое внимание при проведении любой комплексной игры.

4. Взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Комплексная игра открывает широкие возможности для разнообразного взаимодействия игроков и целых игровых команд. Порядок взаимодействия обусловливается структурой игры, определенными функциональными обязанностями игроков, а также установленными правилами игры и системой оценивания деятельности участников. Взаимодействие осуществляется на всех этапах комплексной игры и приобретает характер постоянного делового сотрудничества.

Особенность комплексной игры в том, что игрокам приходится не только взаимодействовать различными способами, но и работать с информацией различного содержания. Таким образом, комплексная игра обогащает игровое взаимодействие разнообразным содержанием, что делает ее наиболее привлекательной для участников.

5. Наличие общей цели у всего коллектива. Общей целью в комплексной игре может быть перевод всей системы в некоторое новое состояние. Для участников комплексной игры такой общей целью является организация жизнедеятельности коллектива класса, школы на новых принципах и с новым содержанием. Таким образом, появляется общая цель - жить интереснее и содержательнее. Естественно, при этом приобретаются новые знания и отрабатываются навыки принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и межличностного общения, так как организовать и поддерживать жизнь целого государства не так просто. Для этого требуется постоянная учеба, совершенствование управленческих навыков, анализ принимаемых решений и т.д.

6. Коллективная выработка решений участниками игры. Комплексная игра предоставляет возможность игровым группам, целым игровым коллективам принимать решения и добиваться их выполнения.

7. Реализация "цепочки решений". Этот признак, отличающий деловую игру от всех остальных видов игровых технологий, присущ и комплексной игре. В ней он имеет свою специфику, которая обусловлена масштабностью и длительностью игры (от одной-двух недель до нескольких лет). "Цепочка решений" в комплексной игре может быть в принципе бесконечной, так как фирма, созданная в классе, или школьное государство могут функционировать с небольшими игровыми перерывами длительное время.

Специфика этого признака заключается еще и в том, что принятие решений может влиять не только на игровую позицию участника, но и на его материальное положение. Например, группа участников неверно рассчитала бизнес-план своей фирмы, следовательно, она не смогла получить запланированный доход. Значит, эта фирма закончит свою предпринимательскую деятельность с убытками. Разумеется, ни сами игроки, ни их родители не будут выплачивать в рублях понесенные убытки, но они не получат и прибыли в игровой валюте. А на эту валюту можно приобрести определенный ассортимент в государственной торговле школьной республики или воспользоваться платными услугами государственных организаций или частных фирм. Но это не самое главное. Важнее то, что успехи и неудачи во время комплексной игры (реализации "цепочки решений") дают прекрасную возможность для отработки жизненно важных навыков, действенной профессиональной ориентации, понимания своих способностей и развития природных наклонностей. Неудачи в значительной степени стимулируют познавательную активность школьников, так как участники игры понимают, что "игровой сбой" произошел из-за того, что они не знали, как правильно осуществить ту или иную игровую операцию. А поскольку игра продолжается, то у участников есть возможность, получив необходимые знания, еще раз попробовать себя и добиться положительного результата.

8. Многоальтернативность решений. В комплексной игре перед ее участниками ежедневно возникает большое количество альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуации и собственного делового поведения. Как правило, количество таких альтернатив, в отличие от всех других типов игровых технологий, в комплексной игре не ограничивается ее правилами. Единственный ограничитель — законы созданного игрового государства (фирмы) и законы России. Поведение игроков, принимаемые ими решения не должны противоречить этим законам. В остальном они полностью свободны и вправе действовать самостоятельно. Это позволяет в полной мере проявить свои способности, творчески относиться к тому, что происходит во время игры, разнообразить игровое взаимодействие, вносить необходимые изменения в ход игры.

9. Наличие управляемого эмоционального напряжения. Возникновению эмоционального напряжения в комплексной игре способствуют, в частности, следующие ее особенности как метода обучения:

а) она, как правило, является для участников новым способом организации жизнедеятельности класса (школы);

б) в ней активно используется коллективная форма выработки и принятия решений, при которой создаются благоприятные условия для воздействия игрового коллектива на отдельного участника и отдельных участников друг на друга;

в) существует возможность проверить свои способности в различных видах деятельности без реальных материальных и моральных потерь для участника игры;

г) в игре постоянно возникают и разрешаются конфликты между ролевыми целями и личными интересами участников.

Для реализации управляемого эмоционального напряжения при проведении комплексных игр используются следующие приемы:

1) создание достаточно острого конфликта за счет несовпадения функциональных и игровых целей участников, исполняющих разные роли;

2) обеспечение личной заинтересованности участников в определенном исходе проводимой игры;

3) наличие в структуре комплексной игры определенным образом организованных этапов обсуждения решений, к которым участники приходят на каждом такте управления объектом игрового моделирования;

4) подготовка группы педагогов-советников, обладающих компетентностью, коммуникабельностью и другими качествами, которые помогают найти контакт с участниками игры.

10. Наличие системы индивидуального и/или группового оценивания деятельности участников. Как и все вышеперечисленные признаки, система индивидуального и группового оценивания в комплексной игре проявляется наиболее объемно. Это возможно в силу ряда специфических особенностей данной игровой технологии. Прежде всего это определяется масштабами игрового взаимодействия и длительностью игры. В силу этого участники имеют возможность проявить себя, быть замеченными, несмотря на большое количество играющих.

Таким образом, различные типы игровой технологии являются эффективным средством воспитания школьников. При определенных различиях их основная ценность в том, что теоретические знания незамедлительно применяются в "практической" игровой деятельности, которая с максимальной степенью возможности моделирует реальную жизнь общества.

ИГРОТЕКА.

Введение.

       Уникален мир Детства, который мы, к сожалению, забываем, став взрослыми. У него своя лексика, свой фольклор, свои нормы, свои забавы. Что это, как ни приметы волшебной страны, имя которой – Игра.

       Игра – дело серьезное, как парадоксально это ни звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. Игра - вечный спутник детства. Досадно, что она порой становится редкой гостьей. Многие игры детей уже смело можно записывать в «Красную книгу», они ушли безвозвратно, вместе с поколениями старших. Детство многое теряет, если из него уходит «вечный двигатель» творчества, активной деятельности, самопознания и самовыражения. Игра – это сотворение собственного мира, в котором можно установить удобные для себя законы, избавиться от многих житейских сложностей, отдаться мечте и радостям физического или интеллектуального напряжения.

История провозглашает семь чудес света. История скромно умалчивает о восьмом чуде света – игре.

Игра – первый и надежный помощник воспитания ребят, делающий их жизнь счастливой и осмысленной.

Ребенок имеет лучшую из возможностей проявить себя, реализовать свои способности прежде всего в любимых забавах.

Игру называют восьмым чудом света и не только за долголетие, скорее за те огромные духовные возможности, за вечный праздник человеческих эмоций, за ее удивительную силу возможностей дружеского общения.

В данном сборнике мы представляем Вам следующие разделы игр:

  • русские народные игры;
  • игры на знакомство;
  • игры-розыгрыши;
  • игры-аттракционы;
  • игры с залом;
  • тактильные игры;
  • подвижные игры;
  • творческие игры;
  • игры на реакцию;
  • игры на внимание;
  • игры-шутки, игры-минутки.

Игры на знакомство.

«Снежный ком»

       Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней.

«Я возьму с собой в поход»

       Игра проходит так же как и «Снежный ком», но кроме своего имени каждый игрок называет еще и предмет, который он взял бы с собой в поход (или куда угодно) и который начинается на первую букву его имени.

«Давай познакомимся»

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Пропой свое имя»

       Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями и т.д.

«Кто быстрей»

       Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

«Зоопарк с именами»

       Это та же игра, что и «Зоопарк 1» или «Зоопарк 2» (раздел «Игры на реакцию»), но только каждый игрок также еще называет каждый раз свое имя.

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

«Тутти-фрутти»

       Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает один из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие.

«Яблочко»

       Играющие сидят в кругу. Вожатый говорит: «Меня зовут…, я люблю…» (любить можно что угодно и кого угодно) и катит яблоко к кому-нибудь из круга. Тот поднимает яблоко и тоже говорит: «Меня зовут…, я люблю…». И яблоко катится к следующему. Игра продолжается до того момента, когда все играющие представились.

Игры на реакцию

«Моргалки»

       Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично.

       Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

«Любопытный»

       Играющие садятся в круг. Один водящий – «любопытный» – становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: Кто? Куда? Когда? Зачем?

       Играющие должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за керосином» и т.д.

       Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

 

 

«Эльбрус могучий»

       Все стоят плотно в кругу. Один ходит по кругу, остальные поют (на цыганский мотив).:

       Эльбрус красавец

       Смотрит сквозь тучи

Белой папахой в синеву.

Этой вершиной,



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-12; просмотров: 66; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.96.146 (0.095 с.)