Перечень мотивационных факторов для методики“Схема альтернативного выбора”. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перечень мотивационных факторов для методики“Схема альтернативного выбора”.



 

При проведении профконсультации у клиента постоянно спрашивается: “Хотели бы Вы, чтобы в Вашей будущей профессии (в учебном заведении, на работе...) проявилось...?” или “Хотели бы Вы, чтобы у Вас была возможность...?”, или “Хотели бы Вы учесть во время своего выбора...?”, “Важно ли для Вас при выборе...?” и т.п. и т.д. При этом клиент может не только выбирать ограниченное количество факторов, но из каких-то групп называть столько, сколько считает нужным.

 

I. Факторы общего порядка:

 

1. Собственное желание:

1) осознанное, хорошо продуманное желание

2) интуитивное предчувствие успеха

 

2. Отношение (одобрение) близких людей:

1) отец

2) мать (мама)

3) любимый человек

4) друг (подруга) и др.

 

3. Собственные способности и возможности для реализации варианта, их соответствие каждому из вариантов

 

4. Желание проявить те или иные качества (насколько данный вариант позволяет это):

1) физическую силу

2) красоту, внешнюю привлекательность

3) умение общаться

4) интеллект

5) чувство прекрасного

6) волю, решительность

7) самостоятельность

8) нравственные качества

9) общую эрудицию

 10) жизненный опыт и др.

 

5. Информированность, знание о том или ином варианте (знание того, что ждет...)

 

6. Наличие (или, наоборот, отсутствие) друзей и знакомых на месте будущей учебы или работы

7. Престиж (в понимании клиента и его близкого окружения)

8. Перспективность варианта для будущей жизни

8. Близость месторасположения

9. Отсрочка от армии и др.

 

II. Характеристики возможного места учебы [14]:

 

1. Легкость поступления (или наоборот, сложность поступления, чтобы потом хвалиться можно было...)

2. Легкость обучения (или, наоборот...)

3. Большая стипендия, льготы (можно уточнить, какие...)

4. Наличие общежития

5. Хороший социально-психологический климат (приятная “атмосфера”)

6. Интересная производственная практика или стажировка

7. Хорошее распределение (гарантированные хорошие места трудоустройства)

8. Отличная культурная, спортивная жизнь

9. Качественный преподавательский состав

10. Отличная материальная база (кабинеты, лаборатории...)

11. Отсутствие взяток (или, наоборот, возможность поступить за взятку и купить отличный диплом) и др.

 

III. Характеристики возможного места работы [15]:

 

1. Легкость трудоустройства

2. Возможность дополнительного обучения или переподготовки за счет организации

3. Возможность работать по контракту

4. Хороший социально-психологический климат (“атмосфера”)

5. Развитый соц.-культ. быт (свои санатории, детские сады и ясли, снабжение продуктами, различные культурно-развлекательные программы и т.п.)

6. Льготы (уточнить, какие именно)

7. Перспективы профессионального роста и построения карьеры

8. Высокая официальная зарплата, возможность зарабатывать валюту

9. Возможность дополнительного заработка (чаевые, взятки-подарки, возможность использовать в личных целях технику и оборудование организации...)

10. Возможность работать по совместительству в других местах

11. Относительно свободный режим посещения

12. Возможность использовать ранее приобретенный профессиональный опыт

13. Легкость увольнения из организации

14. Стабильная работа организации (без кадровых перетрясок, без массовых увольнений, без риска банкротства и т.п.) и др.

 

IV. Характеристики выбираемых профессий [16]:

 

1. Предмет труда:

 

1) природа: животные, растения, организм человека

2) материалы и заготовки

3) дети

4) взрослые люди

5) техника

6) транспорт

7) знаковые системы (стабильные, меняющаяся информация)

8) художественный образ (красота)

 

2. Цели труда:

 

1) контроль, оценка, диагноз

2) преобразование (материалов, человеческого сознания...)

3) творчество, изобретательство

4) транспортирование

5) обслуживание (поддержание в определенном состоянии)

6) собственное развитие и самосохранение

 

 

3. Средства труда:

 

1) ручные и простые приспособления

2) механические

3) автоматические

4) функциональные (зрение, слух, голос, физическая сила...)

5) теоретические (знания, способы мышления)

6) переносные средства или стационарные

 

4. Условия труда:

 

1) бытовой микроклимат (стол, стул, офис-контора...)

2) большие помещения с людьми (аудитории, торговые и концертные залы...)

3) обычный производственный цех

4) необычные производственные условия (особая стерильность, режим влажности, температуры...)

5) экстремальные (риск для жизни и здоровья)

6) работа на открытом воздухе

7) домашний кабинет

 

5. Характер подвижности в труде:

 

1) преимущественно сидя

2) преимущественно стоя

3) длительная ходьба

4) вынужденные статичные позы

5) множество разнообразных движений

6) высокая избирательная подвижность (в основном, только рук, только головы, только ног...)

 

6. Характер общения:

 

1) минимальное общение (индивидуальный самостоятельный труд)

2) работа с клиентами и посетителями

3) обычный коллектив (“свои люди”, одни и те же лица...)

4) работа с аудиториями

5) особая дисциплина и субординация

6) небольшой замкнутый коллектив (вынужденно ограниченные контакты)

 

7. Характер ответственности в труде:

 

1) материальная

2) моральная

3) за жизнь и здоровье людей

4) обычная (невыраженная) ответственность

 

8. Различные особенности профессий:

 

1) высокая официальная зарплата

2) возможность дополнительного заработка (чаевые, взятки-подарки, возможность использовать оборудование организации, возможность что-то унести...)

3) возможность проявить власть

4) изысканные отношения (особый этикет...)

5) встречи со знаменитостями

6) частые командировки по стране

7) загранкомандировки (или просто - валюта...)

8) завершенный или промежуточный результат труда (возможность полюбоваться тем, что сделал...)

9) минимальные профвредности (уточнить, какие именно)

10) спокойная работа (минимальное нервное и физическое напряжение)

11) отсутствие мата и сквернословия на работе

12) увлекательная, рискованная работа

13) ярко выраженная общественно-полезная работа

 

9. Минимальное профессиональное образование,

    необходимое для профессии:

1) без специального профессионального образования

2) краткосрочные курсы (от нескольких недель до нескольких месяцев)

3) начальное профессиональное образование (ПТУ, СПТУ...)

4) среднее профессиональное образование (техникум, училище...)

5) высшее профессиональное образование (вуз): бакалавриат, магистратура?...

6) ученая степень

7) дополнительное профессиональное образование, переподготовка, доподготовка (к уже имеющемуся образованию...).

 

 

Приложение 4. Профориентационная игра с классом «Три судьбы»

Смысл игры - помочь старшеклассникам разобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни, применительно к различным стереотипам людей. Если сказать немного проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др.

Игра может проводиться как с классом, так и с подгруппой. Время - около 30-45 минут. Основные процедурные этапы следующие:

1. С самого начала, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли[17].

2. Общая инструкция: “Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в конце 90-х годов ХХ столетия закончил среднюю школу и прожил потом интересную жизнь, “дотянув” до нашего времени. Каждому из приглашенных где-то около 70 лет. Но гости наши необычные (в школе будущего много чего необычно): мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей. Первый - это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй - “выдающийся лентяй”, считающий, что «работать должны только дураки». Третий - “удивительная бездарность”, убежденная, что высшее счастье - заниматься таким делом и сидеть на таких постах, которым ты явно не соответствуешь (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные...), т.е. как в бизнесе - выгодно продавать себя, даже тогда, когда ты гроша ломаного не стоишь[18]... Но вот загадка, мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут    в коридор и сами    решат, кто какую роль на себя возьмет           (при этом они могут   вообще         играть       одну      и ту же роль...)[19].   Мы за это время попробуем                                                                  придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли они счастливы, а потом постараемся угадать, какие роли они играли”.

3. Главные игроки примерно на 3-4 минуты отправляются в коридор, чтобы разобраться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни, а ведущий предлагает оставшимся придумать по 2-3 душещипательных вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности, но и их личной, семейной жизни, досуга и всего, из чего складывается жизнь.

4. Когда ведущий пойдет в коридор приглашать главных игроков в класс, он должен спросить у них (еще в коридоре), какие роли (стереотипы) каждый из них собирается представлять.

5. Главные игроки приглашаются в класс, усаживаются на “почетные места” и им предлагается по очереди кратко (за 3-4 минуты) рассказать об основных этапах прожитых жизней.

6. После того, как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, т.е. предлагает остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Чтобы обращение к гостям было более уважительным, можно каждого из них попросить представиться - обязательно по имени и отчеству. Может оказаться так, что на каком-то этапе вопросы иссякнут и тогда, чтобы поддержать интерес к игре, сам ведущий должен задать один-два интересных вопроса. Но для этого он должен подготовить такие вопросы заранее... Может оказаться, что все вопросы будут адресованы только одному (самому интересному) игроку. В этом случае ведущий также должен сам задать вопрос тому, о ком вроде бы и “позабыть успели”, переключив таким образом внимание класса и на других “гостей”.

7. Примерно за 15-20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят и им предлагается занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.

8. Обсуждение организуется следующим образом. Сначала ведущий может спросить у всех присутствующих, кто из “гостей” показался более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно поинтересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками (еще в коридоре).

 

Опыт показывает, что до данного этапа игра проводится без особых затруднений, а все сложности начинаются именно на этапе обсуждения. Главная трудность - что же считать настоящим тружеником, лентяем и бездарностью. При всей внешней легкости и очевидности их различения на “интуитивном” уровне, сказать об этом внятно, понятно и просто получается далеко не у всех, даже у взрослых...

 

9. Чтобы разобраться, кому какие роли удалось (или не удалось) сыграть на самом деле, ведущий может задать классу вопрос: “А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность (безотносительно к нашей игре: в чем их различие вообще)? Если мы вообще сможем их различить, то это поможет нам разобраться и с нашими игроками”.

 

10. На доске ведущий выписывает критерии различения этих стереотипов, предлагаемые школьниками (см. Таблицу 1), но сам пока никак их не комментирует и свои критерии не называет. Единственное, о чем должен напомнить ведущий игрокам - это о том, что критерий различения не должен быть применим ко всем рассматриваемым стереотипам, например, если какое-то качество есть у труженика, то либо у лентяя, либо у бездарности его быть не должно, иначе все одинаковыми оказываются, без различия... При этом сами учащиеся могут высказывать сомнения в том, что выписанные на доске критерии действительно позволяют различать труженика, лентяя и бездарность. Очень часто в таких спорах участники игры сильно запутываются и в группе наступает некоторая растерянность (это особенно ощущается, когда игра проводится не в спешке, а при наличии резервного времени).

 

11. Когда группа явно растеряется, ведущий может предложить свои критерии различения труженика, лентяя и бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу (см. Таблица 1, нижняя часть).

Прокомментировать таблицу 1 можно следующим образом. Выделяется только два основных критерия: 1) желание хорошо делать конкретное дело; 2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь). Труженик (настоящий, а не карикатурный) - это человек, который умеет и мечтать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) - это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способности у него могут и быть. В этом смысле, лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но не захотел, не сумел использовать свои возможности (лучший пример - алкоголики, любимая тема разговоров у которых - “вот какой я был =молодец, герой, супермен= раньше”, “вот если бы я раньше захотел”...). Бездарность - это тот, кто может и очень даже хочет, но совершенно не способен... (бездарность при этом может быть большим начальником и даже президентом). Бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет, потому и – «бездарность».

Для логической полноты можно выделить и такой стереотип, который и мечтать о значительном не способен (разрушенная мотивационная сфера) и делать толком ничего не умеет (разрушенная операциональная сфера) - это скорее всего больной человек, над которым просто грешно смеяться. И наконец, такой стереотип, который мечтает скромно и, главное, способен осуществлять свои скромные мечты, но не более того: он “свое место знает” - это обычный, нормальный человек, у которого все как у людей (потому и – «норма»...).

Стереотип «нормального человека» как раз и интересен тем, что по сравнению с «настоящим тружеником» он близок к «стандарту», к однозначно понимаемому счастью. Суть «нормального человека» в том, что он не способен на жизненное творчество и строит свое счастье по уже проторенной кем-то дорожке…

В данной игре не стоит слишком сильно акцентировать внимание на стереотипе «нормального человека», поскольку это может быть неприятно многим подросткам, которые и планируют свои перспективы исходя из существующих «норм» и «стандартов», ловко рекламируемых современными средствами массовой информации. Смысл обращения к данному стереотипу – как бы между прочим сравнить стереотип «нормального человека» с другими вариантами построения своего жизненного и профессионального пути в расчете на то, что может быть, хотя бы у кого-то из подростков со временем появится желание прожить свою жизнь, действительно, творчески… Игра как бы указывает принципиальную возможность построения иного, не «стандартизированного» счастья.

Кто же по настоящему счастлив из выделенных стереотипов. Если за критерий счастья взять степень соответствия того, что человек способен хотеть и того, что он способен достичь, то счастливыми должны быть труженик, как это ни удивительно - больной человек, если его хотя бы не обижать, ведь очень многого ему не надо (вероятно из зависти к их простому счастью больных очень любят обижать недалекие люди...), а также счастливым должен быть нормальный человек, т.к. “звезд с неба” он не хватает, да и не нужны ему эти “звезды”(для нормального предел мечтаний - это машина, дача, семья, вещи и, конечно же, поездка в Америку...). А вот несчастными должны быть лентяи (к своему несчастью, они часто бывают неглупыми и рано или поздно осознают, что прожили жизнь пустую), а также бездарности (даже на высоких постах бездарность чувствует, что ничего у нее не получается, если конечно такая бездарность еще не вошла в полный маразм или не превратилась в откровенно больную личность, но это уже другой случай...).

 

Таблица 1.

 

Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя-дурака, бездарности и др., где: (+) - критерий соответствует стереотипу, (0) - не соответствует, (?) - неопределенная степень соответствия, (+/_) - немножко соответствует, немножко не соответствует (“как у обычных людей”...).

 

Критерии различения стереотипов Труженик Лентяй (он же – дурак) Бездарность Больной Нормальный человек (обыватель)
Возможные критерии класса: - активность - целеустремлённость - интеллект - умения - и др.   +   +   +   +  ?   +   +   +   +   +   0   0  ?  ?  ?  ? ? ? ? ?
Критерии ведущего:   1) желание хорошо делать конкретное дело   +   0   + 0 +/ _
2) способность хорошо делать данное дело   +   +    0   0 +/ _
Счастье   +     0    0 +   +

 

12. Быстро сделав такие небольшие комментарии к таблице, ведущий может под конец игры обратиться к главным игрокам, чтобы каждый из них сам сказал, какой стереотип он пытался изобразить, насколько у него это получилось. Не оказалось ли так, что играя лентяя, игрок на самом деле, сам того не поняв во время игры, представил настоящего труженика (или наоборот)?... 

Нередко, после знакомства с таблицей, участники игры признаются, что им не удалось по настоящему представить первоначально избранные роли-стереотипы. Опыт показывает, что трудно сыграть настоящего лентяя, чуть легче сыграть бездарность и труженика. Очень часто по настоящему хорошо и убедительно удается сыграть обычного (нормального) человека.

Может оказаться и так, что кто-то из участников игры захочет поспорить со схемой (с преподавателем). Конечно, это хорошо, что игроки проявляют такую активность, но поскольку вопросы эти достаточно непростые и ведущий не всегда может сразу ответить на замечания игроков, то лучше перенести такую дискуссию либо на перемену, либо после уроков (для желающих), а может даже получше подготовиться и провести эту дискуссию во время другой встречи с данными школьниками.

Если педагог или психолог не понял смысла данной игровой процедуры или если он что-то понял, но не согласен с некоторыми идеями этой непростой игры, то лучше пока ее не проводить. А если психолог все-таки решит (решится) провести эту методику, то особое внимание следует уделить именно этапу обсуждения и комментариям к схеме.

 

 

Приложение 5.Игровые профориентационные упражнения   

 

Игра «Ассоциация».

Цель этой игры – в легкой увлекательной форме выявить существенные особенности различных профессий. Игра основана на известном ассоциативном принципе, когда загадываемый объект (в нашем случае – профессия) отгадывается не с помощью прямых, наводящих вопросов (например, каковы условия?, каковы орудия труда? и т.п.), а с помощью несколько отвлеченных ассоциаций (с каким цветомассоциируется профессия?, с каким запахом?, с каким временем года? и т.п.). Опыт показывает, что так вполне можно отгадывать самые разные объекты, а сами занятия проходят в увлекательной йформе и даже развивают воображение участников.

Игра рассчитана на работу с классом, а по времени может занимать от 20 до 40 минут. Желательно иметь доску с мелом.

Процедура игры включает следующие этапы:

1.Ведущийй называет игру («Ассоциация» и говорит, что в ней с помощью ассоциативнвых вопросоы мы будет отгадывать различные профессии. Далее он предлагает на добровольной основе стать главными игроками трем желающим, сказав при этом, что будет несколько отгадываний и многие потом смогут побывать в роли отгадывающих.

2. Далее все участники знакомятся с инструкцией: «Отгадывание профессий будет проходить с использованием ассоциативных вопросов. Смысл ассоциативного вопроса в том, что нельзя спрашивать об условиях труда, об используемых средствах, об одежде работающих и т.п. Иными словами, нельзя задавать «правильные» вопросы. Сами вопросы должны быть несколько отвлеченными. Например, можно спросить: «С каким животным ассоциируется профессия?». Давайте поупражняемся: С каким животным может ассоциироваться профессия инспектор ГИБДД?... С каким животным может ассоциироваться профессия вахтера?... Или можно спросить: «С каким видом общественного транспорта (с какой частью тела, с какой планетой, с каким блюдлом, с каким напитком и т.п.) ассоциируется профессия такая-то?»...

Потом отгадывающие должны будут выйти в коридор и придумать там по три интересных ассоциативных вопроса (всего – шесть на отгадывающую группу). А оставшиеся участники должны будут загадать какую-то профессию. Когда отгадывающие придут, каждый из них сможет по очереди задать классу свои вопросы (при этом лучше обращаться к конкретным участникам). И по их ответам отгадывающая группа назовет свои варианты отгадки (каждый отгадывающий назовет по одному варианту – всего будет три варианта отгадки). Если хотя бы один вариант окажется верным, то считается, что группа профессию отгадала. А потом, когда загаданная профессия будет всем известна, будет организовано краткое обсуждение, насколько ответы были правильными, насколько они вообще позволяли отгадать профессию».

3.Перед тем, как выводить отгадывающих в коридор, можно предложить им назвать возможные ассоциативные вопросы. Это делается для того, чтобы убедиться, что они поняли суть принципа ассоциации в этой игре. Опыт показывает, что если они этого сразу не поймут, в игре могут возникнуть недоразумения.

4.Отгадывающие выходят в коридор и придумывают там свои вопросы. Опыт показывает, что никто из учащихся не убегает, тем более, что времени на все это отводится мало (максимум 2-3 минуты).

В это же время (2-3) минуты остальные участники в классе выбирают интересующую их профессию. Чтобы отпимизировать этот выбор ведущий предлагает назвать три профессии, а потом выбрать наиблолее интересную из этих трех. На доске выписывать эти профессии не рекомендуется, т.к. даже после того, как они в спешке будут стерты, могут остаться контуры этих профессий и отгадывающие быстро это заметят.

5.Приглашаются отгадывающие. Если некоторые отгадывающие так и не придумают вопросы, ведущий должен пригласить их в класс и сказать: «Придумаете в ходе игры». Ни в коем случае нельзя растягивать игру, иначе теряется динамика и процедура становится скучной. Лучше, когда они просто становятся перед доской, т.к. если усадить их на стулья, то это занимает какое-то время, расслабляет и даже мешает придумывать интересные варианты. Кроме того, игра проходит достаточно быстро и дополнительные рассаживания и вставания также понижают динамику и общий эмоциональный настрой данной игры.

6. Задаются вопросы. Лучше это делать следующим образом. Очередной отгадывающий спрашивает конкретного участника в классе и тот сразу же отвечает. Понятно, что ответ должен быть верным, но при этом напрямую не намекать на профессию. Например, загадана профессия «врач-терапевт», и на вопрос, «с каким запахом ассоциируется данная профессия» участник в классе отвечает: «С запахом лекарства», то это считается явной подсказкой. При этом можно было бы ответить примерно так: «Со спиртом» (хотя и это близко к подсказке, но не так явно. как «лекарство»), «С утренней свежестью» (кабинеты стерильные), «С запахом мылом» (врачи часто моют руки) и т.п. Ведущий каждый вопрос и соответствующий ответ кратко выписывает на доске (это понадобится для последующего обсуждения).

7.Когда выписаны шесть вопросов и шесть ответов, ведущий предлагает трем главным участникам отгадать профессию. При этом каждый может предложить по одному варианту (всего – три на группу отгадывающих), которые затем также выписываются на доске.

8.Далее ведущий спрашивает у класса: «Отгадали или нет?». И класс решает, насколько удачно отгадывающие выполнили свою задачу. Здесь может возникнуть проблема: отгадывающие называют загаданную профессию не точно или называют что-то очень близкое к этой профессии. Например, загадали профессию «космонавт». А отгадали «летчик-испытатель». Понятно, что эти профессии достаточно близки, но окончательное решение принимает сам класс.

9.Затем начинается наиболее ответственный этап – обсуждение ответов (которые остаются выписанными на доске). Порядок обсуждения следующий. Сначала ведущий спрашивает у того, кто задал первый вопрос: «Вы. Зная теперь, какую профессию загадали, можете сказать, насколько удачным (точным) был данный вам ответ?». Если ответ удачный, то переходим ко второму вопросу и соответствующему ответу и т.д. Если сам отгадывающий говорит, что ответ не удачный, ведущий просит того, кто дал этот ответ, пояснить, как этот ответ соотносится с загаданной профессией. Если пояснение убедительное, то переходим к следующим ответам. Если не убедительное, то сам отгадывающий должен сказать, какой ответ на его ассоциативный вопрос был бы более удачным, не забыв и сам объяснить, почему.

Все это важно для того, чтобы через ассоциативные вопросы выйти на обсуждение реальных характеристик профессии. Например, если для профессии «высокопоставленный чиновник» называется цвет – серый, то иногда можно услышать и такое объяснение: «Чиновники часто берут взятки, т.е. серьезно нарушают закон. Поэтому у многих из них есть риск оказаться за решеткой. А у милиционеров-охранников цвет - серый». В чем-то здесь можно и поспорить, а чем-то и согласиться... Опыт показывает, что через ассоциативные вопросы и ответы можно организовать довольно живое обсуждение по наиболее существенным характеристикам загаданной профессии. Причем, такое обсуждение проходит легко, откровенно и довольно эффективно, что и позволяет часто достигать главную цель данной игры.

10.Если большинство ответов оказались верными, а отгадывающие так и не назвали правильного варранта, то считается, что они проиграли. Если большинство ответов оказались не удачными, то отгадывающие не виноваты. И тогда уже сам класс решает, выиграли они или нет, в зависимости от интересности их вопросов и их собственных вариантов возможных ответов на свои же вопросы (когда ответы других участников уже были «забракованы»). В этом случае класс может также признать, что никто не выиграл («ничья»).

11.Далее игра повторяется уже с другими участниками и с другой загаданной профессией.

Опыт показывает, что за одну игру можно попробовать загадать три профессии (это как раз и займет 30-40 минут). В дальнейшем участники могут утомиться и тогда с ними следует провести другую методику (если, например, приходится проводить занятия на сдвоенном уроке).

 

«День из жизни профессионала… («Сон из жизни…»)

 

Смысл игрового упражнения - повысить уровень осознания участниками типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.

Упражнение проводится в кругу. Количество играющих - от 6-8 до 15-20. Время - от 15 до 25 минут. Основные этапы методики следующие:

1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию интересно было бы рассмотреть. Например, группа захотела рассмотреть профессию “фотомодель”.

2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работника - фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок - завтрак - звонок - урок - двоечники - вопрос - ответ - тройка - учительская - директор - скандал - урок - отличники - звонок - дом - постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным “ради хохмы”, дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде, чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком”.

3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.

4. При подведении итогов игры можно спросить у участников, получился целостный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным существительным? Если рассказ получился путанным и сумбурным, то можно попросить кого-то из игроков своими словами рассказать, о чем же был составленный рассказ, что там происходило (и происходило ли?). Можно также обсудить, насколько правдиво и типично был представлен трудовой день рассматриваемого профессионала.

 

Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно интересно. Участники нередко находятся в творческом напряжении и могут даже немного уставать, поэтому больше двух раз проводить данное игровое упражнение не следует.

 

Не менее интересно может быть проведено аналогичное упражнение, но уже на тему “Сон из жизни...” такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку речь идет о необычной, почти “мистической” ситуации, связанной с загадочным миром снов...

 

Данные упражнения оказываются интересными и полезными даже при работе со специалистами. Например, в программу подготовки профконсультантов можно включить сначала упражнение “Один рабочий день из жизни профконсультанта”, а затем - “Сон из жизни профконсультанта”.

Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и для профконсультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы “День из жизни безработного” и “Сон из жизни безработного”(выпускника школы эпохи “демократических преобразований” и безработного взрослого из той же эпохи...).

 

5.2.8.«Круг судьбы» [20].

 

Цель игрового упражнения - повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников - от 8-10 до 15-20. Время проведения - от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий “загадочным голосом” рассказывает такую примерно притчу: “Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие надписи: “Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года... “, или “Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет... “. Далее ведущий может спросить у группы: “Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?”. Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека”[21].

2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о некотором человека, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека - из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то... - по типу “комсомольско-молодежной биографии”), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими “веселыми ребятами-суперменами”...). В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интересной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему...“[22].

3. Ведущий называет первое событие, например, “наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками”. Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, т.е. дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.

4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет, согласно условию игры.

5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, и пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожитых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать названные годы том игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т.п. лет (а по паспорту - 75 лет!). Нередко группа высказывает желание, “еще разок попробовать”. Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать и многие потом сами заявляют, что “все это не похоже на правду - чушь какая-то (или “...мрак какой-то”)... “. Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9. Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего - не столько критиковать (а многие по прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам “задание на дом”: “Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни”.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-03-09; просмотров: 122; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.0.53 (0.112 с.)