Часть первая - Ролевые игры живого действия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Часть первая - Ролевые игры живого действия



Ролевые игры живого действия, также известные как LARP или LARPG (live-action role play/playing game), являются одним из трех основных типов РИ и, если смотреть на представителей во времени, первейшим из них. Важнейшим отличием LARP от своих сородичей по жанру является тот факт, что игроки отыгрывают своих персонажей напрямую, как если бы они были актерами на одной общей сцене[4].

Из этого же вытекает максимальная реалистичность происходящего одновременно со множеством условностей и ограничений, ведь образ вашего персонажа будет максимально зависим от вашей собственной внешности, харизмы, навыков владения клинком и словом. Особенно это сказывается, например, на такой игровой механике, как магия в фентезийный играх, которую во всем её выдуманном многообразии становится довольно сложно реализовать на практике, вынуждая прибегать к иллюминации или сложным электронным механизмам, заменяющим то или иное магическое свойство.[5]

История LARP

Своими корнями РИ живого действия тесно переплетаются с таким близким по духу явлением, как исторические реконструкции. И действительно – мероприятия в подобных жанрах проходят чаще всего в поле, предполагают отыгрыш участниками своих ролей и некоторое количество боевых действий. Однако, реконструкции имеют разительное отличие – в них нет места условностям, а всё происходящее стремится по своей сути к максимальной исторической достоверности[6].

И хотя современные сообщества реконструкторов появились позже организаций ролевиков, технически именно обычаи воссоздания важнейших битв прошлого (например, такова традиция у Французов с Битвой при Ватерлоо в ХIХ веке) лежали у истоков и полигонных (в поле, дикой местности), и, впоследствии, павильонных (в помещении) ролевых игр и реконструкций.

В тоже время, серьезный толчок к развитию всего ролевого сообщества дало движение Толкиенистов. В 60-х годах ХХ века, когда в США появилось дешевое печатное издание «Властелина колец» английского писателя и филолога Джона Рональда Руэла Толкина, многие представители в основном поколения бэби-бумеров – школьники и студенты - сильно увлеклись произведением профессора, что показал мигом раскупленный миллионный тираж. Во многом это было связано как раз с желанием молодежи абстрагироваться и отойти от устоявшихся ценностей «welfare state» (общества всеобщего благоденствия) – прагматизма и рационализма – в пользу чего-то нового и упрощенного[7]. В этом им и помогла «сказка о Средиземье», герои которой существовали в ином, неизведанном мире и переживали множество приключений, что повлекло желание фанатов вживаться в роли своих любимых персонажей и испытывать их истории на себе вместе с закадычными друзьями. Именно с такой деятельности и началось бурное развитие и популяризация не только названной в честь автора субкультуры, но и жанра фентези, который лёг в основу большинства первых ролевых игр, а значит – и ролевых систем.

Dagorhir (Дагорхир) - 1977

Старейшей из известных LARP организаций является Dagorhir Battle Games, основанная в конце 70-х группой увлеченных Толкиеном (что характерно, название с одного из языков Средиземья переводится как «Боевые лорды») и историей средневековья студентов[8]. Сами игры ориентированы больше на боевую, нежели на сюжетную составляющую, хотя многие игроки глубоко продумывают квенты своих персонажей как воинов древности (до ХIII века), задействуя их при последующем отыгрыше.

Правила Дагорхир называются Manual of arms или Руководство по оружию, и являются основной ролевой системой игры. Здесь важно отметить то, что LARP по типу Dagorhir в свои РС прописывают некоторые ограничения в угоду безопасности здоровья игроков. Таковыми являются возрастное ограничение (16-45), условия допуска оружия и костюмов. Подобная черта характерна как раз для мероприятий РИ живого действия.

Боевая система составляет основу всех правил, и во многом по её подобию сделано большинство боёвок у других подобных организаций. Так, общими являются запрещенные для нанесения физического урона зоны: голова и шея (в других играх к ним принято также причислять пах), запрет на хватание ладонью острия оружия противника и др. Интересной особенностью является отсутствие системы хитов (снимаемых нанесением удара по разрешенным зонам), взамен которой здоровье игрока измеряется в «отсеченных конечностях» и единственном возможном попадании по торсу. Причем в зависимости от типа (двуручное, колющее, метательное и т.д.) оружие отмечается различными цветами, отражающими их смертоносность, от которых первое же попадание может считаться фатальным или нет[9].

Наконец, здесь же прописаны правила так называемой «Вальгаллы», по-простому – «мертвятника» (зоны, куда уходят «погибшие» игроки). Смерть персонажа не означает выход участника из игры, а лишь временное его отстранение. Как только выбывших игроков «донесут» до мастеров мертвятника, те начнут отсчет времени до их возвращения в игру, на случай если сценарий битвы предполагает такую возможность.

Treasure trap (Ловушка для сокровищ/Сокровищница) – 1982

Оригинальная LARP 1982 года про путешествие и поиск сокровищ в фентезийном мире, старейшая в Великобритании, была создана двумя бизнес партнерами на территории Перфортонского замка в Англии[10]; позже из неё выделилось несколько отдельных одноименных организаций, работающих под руководством студентов некоторых ВУЗов Альбиона. Так, в 1983 появилась Ловушка для сокровищ Даремского университета, ролевую систему которой мы и рассмотрим, как наиболее близкую к оригинальной.

В отличии от Dagorhir, TT во многом реализует механики настольных фентезийных РИ в условиях реальной жизни, не принуждая игроков применять физическую силу. Боевая система построена на использовании доступной персонажу силы и выборе объема её применения при нанесении удара противнику, хотя при этом происходит демонстрация использования допущенного по ТБ LARP-оружия. Каждый удар объявляется игроками устно, вместе с указанием его силы, влияющей на наносимый урон[11]. Из-за этого исход боя решается не реальными фехтовальными умениями, а навыками конкретного прописанного персонажа.

Эти самые навыки тоже перекочевали из настольных ролевых игр, будучи реализованными в ТТ близко к принципу работы классов. В целом классовая система часто встречается в фентезийных РИ и аналогична своему прототипу из средневековья, где каждый класс - есть определенная профессия, избранная героем в квенте. Таковыми являются алхимик, маг, ремесленник, воин и другие, навыки которых дают персонажу определенные преимущества, развиваемые по ходу получения героем опыта[12].



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 82; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.190.167 (0.006 с.)