Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам.



Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам.

Правила по паспортам.

У каждого персонажа на игре должен быть игровой паспорт.
В нем должно быть указаны следующие параметры:
1. Имя игрока.
2. Имя персонажа.
3. Навыки: владение оружием, медицина, криминалистика, разведка.
4. Особые навыки.
5. Стихия.

Правила по мордобою

Удар кулаком моделируется хлопком ладонью по корпусу (грудь, живот, спина) с объявлением «удар». Удар по плечу — не считается. Пропустивший два удара кулаком с интервалом от 10 секунд сбит с ног и должен немедленно упасть и встать не раньше, чем через 10 секунд (никаких больше последствий нет).
Достаточно ли физически силен бьющий, чтобы сбить ударом кулака с ног конкретную жертву, мы оставляем решить бьющему (а не тому, кого бьют — если вас ударили, значит, смогли).

Вторым приемом рукопашного боя является захват.
Если лежащего персонажа схватить и удерживать — этого достаточно, чтобы полностью препятствовать ему двигаться. Персонаж, которого удерживают на полу, не может делать ничего, кроме как говорить.
Чтобы перетащить сопротивляющегося персонажа, или удерживать персонажа, который стоит, необходимо, чтобы его удерживали как минимум двое или персонаж обладающий параметром "сила". Персонаж, которого так схватили, не может ничего делать, кроме как стоять (или сидеть) и говорить. Его можно заставить перейти в другое место, сесть, где скажут и т. д., но нельзя заставить, к примеру, выстрелить.
Человек, который удерживает другого, не имеет право в это время стрелять, удерживать кого-то еще, бить и т. д. Можно другой рукой открывать двери или держать какой-то предмет (цв т. ч. оружие).
Есть различие в драке у персонажей с параметром «сила».
1. «Сила» vs «сила» два удара в течении 10 секунд.
2. Обычный унар vs обычный унар два удара в течение 10 секунд.
3. «Сила» vs обычный унар
Сильный сбивает с ног обычного с первого удара
Обычный может сбить с ног сильного нанеся три удара за 10 секунд.
4. Раненые и больные люди могут быть сбиты с ног с одного удара вне зависимости от разницы в силе с ударившим.

 

Правила по смерти

На игре человек может умереть от взаимодействия с выходцами, огнестрельных ранений, воздействия яда и кулуарного убийства. Убийство должно быть логично и обосновано.
Если вас убили, то минут пять вы отыгрываете труп, после чего поднимаетесь, одеваете красную ленточку и идете к мастеру, сообщать о своей кончине. Вы не общаетесь по пути ни с кем из живых персонажей. Мастер решит сам или предложит вам выбор, кем можно выпустить вас снова. Обычно это бывают игротехнические персонажи: духи, призраки, выходцы. Только Мастер Игры может принять решение о становлении вашего персонажа после смерти призраком или выходцем в зависимости от того способа, каким вас убили.
Выход другим персонажем после смерти возможен, но такое решение так же принимает исключительно мастер и скорее всего вас выпустят играть в тот же блок, в котором вы играли ранее или абсолютно нейтральным персонажем.
Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на вынос локаций. Но не каждая смерть безопасна для Кэртианы. Решаясь на последний игровой довод – убийство – подумайте сначала, как повлияет эта смерть на судьбу этого мира.

 

 

Правила по медицине.

Важно понимать, что традиционных для Круга Скал врачей в Талиге не осталось. Несколько лет назад его величество Бенедикт Первый ввел обязательную сертификацию врачей, в ходе которой отсеял тех, что применяли устаревшие методы лечения.
Теперь в Талиге процветает то, что ранее называлось морисской медициной. Более того, в этом вопросе Талиг распространил свое влияние на остальные Золотые Земли и традиционная медицина с мышьяком и кровопусканием отмирает.

Ранения

Легкое ранение
Получается от одного удара ножом, легкого ожога.

Лечится перевязкой, которую могут сделать, медики и люди, обладающие навыком «Первая помощь». Проходит в течение пятнадцати минут после перевязки. Не вылеченное не накладывает никаких ограничений.

Среднее ранение
Получается от двух ударов ножом или одного пулевого ранения. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние тяжелого ранения.

Требуется операция, длящаяся не менее пятнадцати минут, максимально антуражно выглядящая. После окончания операции пациент обязан в течение получаса неподвижно лежать. Если этого не происходит, через полчаса после операции он переходит в состояние тяжелого ранения.

Тяжелое ранение
Получается от трех и более ударов кинжалом и двух и более пулевых ран. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние комы, после чего через три минуты наступает смерть.

Требуется операция, длящаяся не менее тридцати минут, максимально антуражно выглядящая (чем красивее будет отыграна операция, тем выше вероятность у пациента выжить). На операцию приглашается игротехник, бросающий кубик; полученное значение также влияет на результат. После окончания операции пациент обязан в течении получаса неподвижно лежать. Если этого не происходит, через полчаса после операции он переходит в состояние комы, после чего через три минуты наступает смерть.

Реанимационные мероприятия

Человека из состояния комы можно вернуть. Для этого недостаточно просто похлопать его по щекам или дать нашатырь, но на игре есть средство это сделать.

После применения такого средства необходимо бросить монетку на результат – удалось или не удалось. Важно понимать, что на игре есть плохо убиваемые персонажи, и если с ними в состоянии комы произвести правильные для них действия, то они могут прийти в себя. А могут и нет.

 


Правила по веществам.

Правила по веществам.


Лекари в медицинских целях используют разнообразные настойки и отвары. Каждый лекарь может зачиповать у мастером перед игрой необходимые ему препараты.


Так же всем известно, что мориски наносят на оружие и другие острые предметы отравляющие вещества, но их рецепт все еще держится в тайне и не известен широкой публике. Если вам интересно - спросите у морисков.


Правила по ядам


Сонный камень
Малоизвестный яд, действует в течении 15 минут. После принятия жертве очень хочется спать, она засыпает. Если в течении 15 минут ее не разбудить – она проснется, и ничего не почувствует. Если пытаться растолкать, то быстро умирает и белки глаз жертвы становятся синими.
Отыгрыш: мука


Радужная смерть
Малоизвестный яд, завезен в Талиг кэнналийцами, те же почерпнули знания о нем у своих родственников – морисков. Ядом принято смазывать оружие, он убивает в течении пятнадцати минут.
Отыгрыш: чип наклеивается на отравленное оружие


Мышьяк
Общеизвестный и общедоступный яд. Симптомы напоминают желудочное отравление, жертва умирает в течении часа.
Отыгрыш: соль


Лебединая песня
Малоизвестный яд, действует в течении шести часов. Жертву лихорадит, она чувствует возбуждение, через пять часов ее начинает клонить в сон, она засыпает и больше не просыпается.
Отыгрыш: черный перец


Традиционные методы борьбы с ядами


Соппиат
Камень, который позволяет определять наличие большинства ядов в еде. Очень редок. Для определения наличия яда нужно держать над блюдом или питьем в течении 30 секунд.
Отыгрыш: любой антуражного вида небольшой камешек (чипуется мастерами)


Наррианский лист
Сильнейшее слабительное.
Отыгрыш: лавровый лист (завозиться лекарями)


Рвотный камень
Помогает от некоторых ядов, если принять его в течении десяти минут после отравления.
Отыгрыш: корень имбиря (завозиться лекарями)

 


Правила по криминалистике.

Правила по криминалистике.
Так как смоделировать полностью достоверную картину в реальности невозможно, правила связаны с некоторой долей условности. Улики, как вещественные (нож в крови, платок с монограммой «кбт»), так и невещественные (запах в помещении, отпечатки пальцев, пятно крови на потолке), будут маркированы бумагой разных цветов, на которой будет напечатана информация о том, что это и зачем оно может понадобиться.

Улики отмечаются числом, которое будет означать номер дела, к которому они относятся. Если вы нашли две улики с номером два, значит, они относятся к одному и тому же делу, так же как улики с номерами 3 и 10 будут относиться к разным делам. В редких случаях улика может быть пронумерована двумя или тремя числами, что означает, что она относится к двум или трем делам одновременно.

Для получения итогового вывода по уликам, вам нужно собрать большую часть улик к делу, которое вы расследуете. Их может быть от трех до шести.
Некоторые сведения по делам можно получить, отправив запрос в Лондон.

Улики - неуничтожаемы. Улики класса А можно перепрятать, но не уничтожить.

Информация на уликах может быть скрыта кодом, известным только сыщиком, это значит, что вы не можете распознать ее, если вы не сыщик.

Улики бывают двух видов:

Группа А: вещественные улики. Маркируются желтой бумагой. Могут свободно быть унесены из помещения вместе с маркировкой и храниться в любом месте любым персонажем. Если Ваш персонаж не обладает специализацией «Сыщик», прочитать информацию на маркере он не может, но может принести этот предмет вместе с маркером сыщику и тот сможет ее прочитать.

Группа Б: невещественные улики. Маркируются голубой бумагой. Неперемещаемы. Информация на маркере может быть переписана. Эти маркеры могут обнаружить только персонажи со специализацией «Сыщик».

Важно понимать, что эти улики вряд ли будут лежать на виду. Чтобы их найти, придется постараться. Чем больше улик Вы соберете, тем выше вероятность, что дело, к которому они относятся, будет раскрыто.

Если Вы совершили преступление, то должны пойти к мастеру и описать то, как и что Вы сделали. Делается это не для того, чтобы скомпрометировать Вас перед сыщиками, но для того, чтобы не давать другим игрокам ложную информацию.

Обыск производится только по жизни, равно как и воровство.

Разведка является усложненным вариантом криминалистики - разведчики обладают навыками криминалистов, но только они знают, куда и как нужно сходить в разведку, чтобы принести некоторые улики.

 

Правила по замкам.

Замок представляет собой карточку с изображением замка и неким кодом. Открыть этот замок можно только ключом, на который нанесен такой же код. Ключ, скорее всего, будет выглядеть так же, как карточка с изображением ключа.

Взорвать, вскрыть, взломать закрытый замок – нельзя. Открыть можно только с помощью ключа. Открытый замок можно оставить незапертым (заклеить сверху стикером), или снять вообще – убрать изображение замка с предмета или двери.

Замки могут быть сложными (многосоставными) и открываться не с помощью ключей, а предметов. Предметы должны быть промаркированными соответствующим ключам образом (цифирным кодом), такие замки обычно закрывают тайники – никто не будет закрывать кошелек на три ключа (если он не Манрик, конечно).

Гайифские шкатулки.
О их существовании известно каждому образованному талигойцу, но как открывается каждая из них - знает только владелец. Если вы открыли такую шкатулку при помощи ключа или просто взломали ее, то внутри будет лежать пояснение, что именно с вами случилось и куда попала отравленная игла.

 

Правила по подземным ходам

Место входа и выхода в конкретный ход обозначено чипом с номером и изображением двери, если вы его обнаружили – поздравляем, вы нашли подземный ход, но воспользоваться вы им не можете, пока кто-нибудь знающий не проведет вас по нему, так как сеть подземелий под монастырем разветвлена и вы просто заблудитесь внутри. Если вы все же рискнули войти в подземный ход, то через несколько минут блужданий по нему, вы вернетесь к исходной точке, в которой вошли в подземелье.
Один вход соединен только с одним выходом. Случайно другой выход найти невозможно. Любой подземный ход проходим в две стороны.
Когда персонаж входит в подземный ход он одевает на голову ленточку красного цвета и идет прямо к выходу из подземного хода, невозможно столкнуться двум персонажам, идущим порознь или навстречу друг другу, кроме как непосредственно на входе и выходе.
Игроки, идущие по подземному ходу, не должны никак мешать игрокам, находящимся в игровых локациях, через которые проходит путь к точке выхода.

 

Правила по сексу

Маркером секса являются переплетенные пальцы партнеров. Во время секса вы должны снять с партнера по крайней мере один предмет гардероба (это может быть перчатка или шарф). В остальном мы оставляем отыгрыш на волю воображения и согласия партнеров, но старайтесь сделать так, чтобы тем, кто вас застанет, было понятно, что происходит.
После совершившегося факта одежда партнеров в течении десяти минут должна прибывать в некотором беспорядке.

 

Правила по науке.

Каждое исследование на игре должно быть отыграно с помощью правдоподобной, но условной модельки.

Каждая модель согласовывается с мастером или же предлагается мастером.

В каждом исследовании должен вестись лабораторный журнал, в котором должен фиксироваться ход рассуждений.

В каждом исследовании должно участвовать не менее трех ученых, которые должны фиксировать свои мысли в лабораторном журнале.

В результате каждого исследования должно быть не менее трех зафиксированных документальных доказательств и не менее трех физических компонентов.

После того, как исследование завершено, в лабораторном журнале фиксируется вывод и его относят на мастерку. Мастер чипует (или не чипует) изобретение или явление, которое вы исследовали, после чего принято объявлять об успешном исследовании в университете.

Последнее - не обязательно, но тогда кто-то другой может провести то же исследование и остаться в кругах ученым, который открыл явление или изобрел что-то.

 

Менталитет.

Гайифская империя стоит на следующей ступени цивилизационного развития, нежели Талиг. Если Талиг характеризуется, как военное государство, то империя - это империя прежде всего науки и торговли.

Важно понимать, что при всем этом гайифцы не утрачивают навыков войны и продолжают оставаться самым грозным противником на континенте. Но для самоознания - это не главное. Элитой в стране считаются ученые, а не военные, именно на них тратятся основные статьи бюджета.

Смерть для просвещенного гайифца - это последний довод. Современная политика говорит нам о том, что даже преступник должен приносить пользу обществу, поэтому количество казней резко сократилось, их заменили каторга в колониях и служение делу науки.

Дуэли - неодобряемы власть имущими, хотя все еще происходят, но обращение в суд становится достойной альтернативой смертоубийству. Это поощряется. Война - дело тех, кто не нашел себя в других сферах.

Часть семей считают, что в военные идут те, кто возможно не очень умны. Военные с этим агрессивно не соглашаются.

Несмотря на то, что Империя - родина эсператизма - уклад старых семей сохранился с абвениатских времен и именно абвениатство определило развитие империи.

Богатство и роскошь - показатель статуса. Ими не принебрегают те, кто может себе это позволить. И они будут демонстрироваться, потому что - как же иначе. Новые наряды, дорогие книги, красивое оружие, все это - показатель статуса семьи.

Семья.

В империи законно супружество между двумя мужчинами или двумя женщинами. Более того, что один и тот же человек может иметь жену и мужа. Так, как супружество - в основном инструмент для династических браков или для принятия в семью простолюдинов, принятые в семью жена и муж не могут заключать других союзов пока жив хоть один участник такого союза.

Это обычай, который обычно закрепляется брачным контрактом, заверенным юристом или любым представителем Совета (для благородных господ).

Семья, которая может себе это позволить, может завести так же наложниц или наложников, чей статус так же определяется контрактом, может быть пожизненным, временным или ситуативным. Рабства в империи нет, наложники - свободные люди, которые получают за свой статус собственный набор прав и обязанностей, который так же отражен в контракте.

Эти обычаи как правило не светят перед священниками и иностранцами, не уточняя для них степень родства членов семьи и какое право на фамилию они имеют.

Супруги мужского пола, принятые в семью, носят титул "младшего члена семьи".

Дети наложниц имеют тот же статус, что и дети супруги, на порядок наследования это не влияет.

Отношения к женщинам.

Абвениатская мораль предполагает, что женщина не сильно ниже статусом мужчины.

Женщины формально могут быть главами семей, занимать должности в государственном аппарате, работать и обучаться в университете.

Но это не отменяет бытового шовинизма, так как замужество и роды выключают женщину из возможности заниматься чем-то помимо семьи. Это порождает мужское пренебрежительное отношение в стиле «зачем заморачиваться, она все равно уйдет рожать со временем, поэтому назначать ее на должность бессмысленно».

Это отношение стало переламываться сравнительно недавно и только в научной среде благодаря нескольким женщинам-ученым сознательно отказавшимся от замужества в пользу занятия наукой. Но пока что позволить себе это могут женщины лишь из очень обеспеченных семей.


Иерархия.

Император - глава исполнительной власти и гарант единства государства. Ему подчиняются маршал, адмирал, мастер иностранных дел, мастер над монетой и начальник полиции.
Он назначает главу Совета.

Регентом становится глава семьи, чье положение наиболее близко к трону.

Глава совета выполняет административную функцию в совете и доносит до совета пожелания императора, а так же докладывает императору о решении совета.

Совет имеет право сместить императора общим голосованием, но пока этого не произошло то члены совета почитают императора как все прочие жители страны.
Совет так же курирует деятельность Университета.

Военные подчиняются маршалу, моряки - адмиралу, полицейские - начальнику полиции, дипломаты - мастеру иностранных дел.

Священники держат ответ только перед императором и своим начальством в Агарисе.

В своей сфере каждый из них имеет право отдавать приказы уважаемым господам и настоятельные просьбы благородным господам, но стараются не злоупотреблять этим.

Студенты и доктора наук подчиняются профессорам, профессора - ректору университета. Ректор университета держит ответ перед Советом.

 

История.

Империя Гайифа образовалась одной из первых независимых от Золотой Анаксии государств, отделившись от земель принадлежащих повелителям Ветра Борраска в то время, когда последний из рода Борраска умер.
Предводителями отделения были четыре рода купцов - Ксенакис, Капрас, Амади и Ликадис. Они образовали совет и выбрали из числа достойных предводителя. Этот предводитель не принадлежал ни к одному знатному роду, но стал первым правителем Гайифы.
Звали его Базилевс Первый. С той поры каждый император носит титул Базилевс.

398 год Круга Скал:


Война Кагеты с Талигом. Наемные войска Капрасов участвуют на стороне Кагеты.

399 год Круга Скал:
Поддержка Бордона наемниками и пушками в войне против Фельпа. Участвуют наемные войска Капрасов.


400 год Круга Скал:
Талиг вторгается и захватывает Дриксен.
Мориски вторгаются в Гайифу, доходят до Паоны и сжигают город. Императорская семья гибнет. Становится известно, что император Дивин спасается бегством заранее, бросив на разорение город.
После возвращения Дивин погибает от рук заговорщиков.
На трон восходит Леонид Первый.

1 год Круга Ветра:

Заключение мирного договора между Талигом и Гаунау на шестнадцать лет.

2 год Круга Ветра:
Внесены изменения в Золотой договор, по которому права на Дриксен закрепляются за королевством Талиг. Гаунау поддерживает Талиг за небольшую приграничную территорию.


10 год Круг Ветра:

Основание колонии в Бирюзовых землях.

12 год Круг Ветра:

Колониальные столкновения с Талигом. Проигравших нет, сохраняется статус кво.


16 год Круга Ветра:

Образование в Бирюзовых землях государства Приморская Бергмарк под властью маркграфа Горной марки. Ровно посередине между землями Талига и Гайифы на берегу моря.

20 год Круга Ветра:


Погибает Леонид Первый. Злые языки говорят, что он убит. На престол восходит его брат - Алексис.
Сватовство Олларов при посредничестве Алва к нар-шаду Багряных земель Тергэллаху-ар-Шауллаху, чтобы Бенедикт взял в жены одну из многочисленных сестер Тергэллаха. Сватовство принято благосклонно.
Война с Талигом, первое масштабное столкновение с ним в этом круге. В ходе войны погибает Рокэ Алва, но не на поле боя, а по нелепой случайности, утонув во время шторма в бухте Алвасете вместе со своей женой. Первым маршалом Талига назначен Лионель Савиньяк.
Генерал Карлос Алва вместе с герцогским титулом получает маршальскую перевязь за чудовищную победу в сражении с Гайифой, переломившую ход войны - армия Гайифы похоронена в обвалившемся ущелье. Скандал, связанный с его женитьбой на безвестной пленной гайи, утихает вскоре, поскольку женщина умирает в конце года, родив герцогу девочку.

21 год Круга Ветра:

В Талиге Фердинанд Оллар окончательно отходит от дел, отрекаясь в пользу своего наследника. Коронация Бенедикта Оллара.
Королевская свадьба и коронация новой королевы – Раймонды Оллар.
В Гайифе начинаются гонения на открыто исповедующих абвениатство.



25 год Круга Ветра:

Несколько представителей старых семей гибнут при загадочных обстоятельствах. Это объявлено Карой Создателя. В Гайифу вопреки вековому обычаю допускают орден Истины.

28 год Круга Ветра:

Агарис дарует Гайифской империи неотъемлемое право на все Бирюзовые Земли. Дипломатические попытки заключить Бирюзовый договор в подражание Золотому терпят неудачу. Гайифа готовит сокрушительный удар по позициям Талига и Бергмарк, чтобы выдавить их из Бирюзовых земель. Талиг опережает своих противников и сжигает все поселения Гайифы в Бирюзовых землях. Объявляется война.
Граф Лионель Савиньяк подает в отставку и передает перевязь Первого маршала Карлосу Алва.
Смерть Фердинанда Олллара.

29 год Круга Ветра:

Начало войны коалиции против Талига. В состав коалиции вошли Гайифская империя, королевство Гаунау, королевство Кадана. На политической арене их поддерживает Агария. Король Бенедикт призывает на помощь своего брата Тергэллаха, Багряные земли вступают в войну.

30 год Круга Ветра

Талиг ведет войну на три фронта, но успешно отбивается. Гайифу теснят на море и на суше. В колониях им удается восстановить свое присутствие в полном объеме.
В империи появляются «горящие корабли» на которых сжигаются еретики.



31 год
Прерывается связь с колониями. Корабли, уходящие в Бирюзовые земли,перестали возвращаться, что происходит - неизвестно. Состоялось генеральное сражение на южном фронте между армиями Талига и Гайифы - Талиг выиграл его, оттеснив Гайифу обратно на свою территорию.
Заключается мир. Гайифская империя платит Талигу контрибуцию.
Гайифская империя нанимает на службу адмирала Лючиано Альмейда на три года.

32 год.
Отравление Совета Империи. Смерть императора Алексиса.
Александр Ксенакис провозглашает себя регентом и привозит сына Леонида Первого, которого сажает на трон.

 

Законодательство.

1. Верховным управляющим органом в империи является Совет. Совет принимает решения, устанавливает законы и следит за их исполнением. Совет подтверждает власть Императора и может сместить императора решением двух третей Совета.
Совет назначает регента в отсутствии дееспособного императора. Как правило это глава семьи, расположенной ближе всего к императору по иерархии семей.
В Совет входят главы семей, чей ежегодный доход превышает сто тысяч кобриев (золотая монета).

2. Император олицетворяет исполнительную власть в государстве. Он назначает маршала, мастера над монетой, мастера иностранных дел, адмирала. Он назначает главу Совета, который выполняет административную функцию и доносит до Совета пожелания императора.

3. Решения Совета имеют силу законов. Решение императора имеют силу указов и должны быть ограничены по времени. (Например, император вводит новый налог на год). Указы императора могут быть отменены Советом - решением двух третей.

Законы, указы и международные договора вступают в силу в тот момент, когда оглашаются на Совете.

Международные договора должны быть скреплены подписью императора или же лица, уполномоченного императором.

Регент полностью исполняет обязанности императора.

4. Наследование в Гайифской империи происходит строго по завещанию. Если завещание не найдено и воля умершего не ясна решение принимает Совет или Суд, в зависимости от значимости умершего для государства.
В Гайифской империи унаследовать может любой член семьи, вне зависимости от степени кровного родства, пола, возраста или рода занятий.

В случае, если у императора нет наследников, то право на титул и трон переходит к следующей семье по родственной близости к трону.

Перечень семей по близости к трону:

Ксенакисы
Капрасы
Ликадисы
Амади
Альмиросы
Гатосы
Гару
Лемонисы

5. Судебная комиссия собирается из числа благородных господ. Решение о составе комиссии принимает глава Совета. Он обязан назначить трех благородных господ, которые выносят окончательное судебное решение по вопросу. Обвинителем, как правило является или полиция или истец. Защитником может быть любой подданный империи или же сам обвиняемый.
Решения о военных преступлениях принимает маршал империи или адмирал империи.

6. Преступления и наказания.

За государственную измену, дезертирство (для военных неподчинение приказам маршала приравнивается к дезертирству), шпионаж в пользу других держав предполагается высшая мера пресечения - пожизненное заключение.

Изнасилование карается каторжными работами на срок от десяти лет.
Убийство карается каторжными работами в колониях сроком от тридцати лет. Убийством считается убийство безоружного или слабосильного противника, а так же если множество убили одного. Кроме того однозначно признаются убийствами удушение, отравление, побои с летальным исходом.
В остальных случаях убийство признается дуэлью и не подлежит преследованию. Дуэли возможны между любыми сословиями.
Воровство карается ссылкой в колонии иликаторжными работами от двадцати лет.
Шулерство карается общественными работами и конфискацией имущества.
Распространение и хранение ядов (сюда входит и опиум) карается конфискацией имущества и общественными работами на срок от трех лет.


По решению суда или желанию самого подсудимого мера пресечения может быть изменена на «служение делу науки». В таком случае преступник передается в ведение Университета и дальнейшая его судьба неизвестна.

 

Политическая обстановка.

Полтора месяца назад большая часть совета во главе с императором на очередном заседании были отравлены и погибли в страшных мучениях. Представители науки до сих пор спорят о том, какой именно яд послужил причиной смерти благородных господ. Большая часть ученых сходятся на том, что это был новый растительный яд, привезенный из Бирюзовых Земель.

Примерно четыре месяца назад в Университете призошел большой взрыв, который не пережило несколько уважаемых профессоров и докторов наук, это большая потеря для страны.

Обзор Гаунау.

Гаунау — страна «второго эшелона» в Золотых землях, королевство, расположенное на севере Золотых земель. С севера оно омывается Полночным морем, на суше граничит с Флавионом, Талигом, Бергмарком и Каданой. Столица королевства Липпе расположена в самом центре страны.
Население Гаунау, так же как и дриксенцы, являются потомками варитов (народа из Седых земель) и традиционно враждуют с бергерами (потомками агамов). На политической арене традиционный союзник Гайифы и, до 400 к.с., Дриксен.
Форма правления — абсолютная монархия. Совет. В который входят представители знатнейших родов королевства, является органом совещательным. В отсутствии короля до совершеннолетия наследника, Совет становится коллективным регентом и управляет страной со всей полнотой власти.

395 к.с. — погибает во время военного столкновения единственный сын короля Хайнриха, Берндт
399 к.с. — наступление Талига на Гаунау. Со стороны Талига войска ведет Лионель Савиньяк, со стороны Гаунау — король Хайнрих
400 к.с. — во время переворота в Дриксен погибает старшая дочь Хайнриха, принцесса Кримхильдэ. Король Хайнрих заключает перемирие с Талигом, поворачивая войска против Дриксен
1 к.в. — Хайнрих Гаунау заключает с Талигом договор о ненападении на 16 лет
2 к.в. — Гаунау поддерживает притязания Талига на Дриксен, получая за это небольшую приграничную территорию
4 к.в. — младшая дочь Хайнриха, Амельдэ неожиданно выходит замуж за дворянина из Гаунау
5 к.в. — родилась принцесса Гризельдэ
7 к.в. — после продолжительной болезни умирает принцесса Амельдэ, наследницей Хайнриха объявляется Гризельдэ
15 к.в. — умирает король Хайнрих, власть переходит к Регентскому совету. Наступление Гаунау на Талиг успешно остановлено.
29 к.в. — коалиция из Гайифы, Гаунау и Каданы начинает войну с Талигом. Гаунау ведет боевые действия на границе провинции Дриксен, ни одна из сторон не имеет преимущества.
31 к.в.:
месяц Зимних Волн — заключено перемирие между Талигом и коалицией, назначена дата переговоров
месяц Зимних Молний — заключен договор о ненападении между Талигом и Гаунау, на 40 лет
месяц Весенних Скал — военный переворот в Гаунау завершился смертью двух членов Регентского совета, коронацией принцессы Гризельдэ и ее свадьбой с Дитрихом фок Лауэншельдом.
месяц Весенних Молний — объявлено о беременности королевы Гризельдэ. Дворяне, поддерживающие Регентский совет, поднимают вооруженное восстание — «война подснежников».
В течение лета в Гаунау идет гражданская война. Королева укрылась в одном из замков, военные действия с ее стороны ведет принц-консорт Дитрих фок Лауэншельд. Противостояние заканчивается в пользу королевской власти. В конце лета королева Гризельдэ возвращается в столицу.
На Осенний Излом рождается наследник Гаунау, принц Хайнрих.

 


Обзор Каданы.

Кадана - это государство, расположенное на севере Золотых Земель. граничащее с Гаунау с запада, с Талигом с Юга и с Норуэгом и Кир-Риаком с севера. Большую часть территории Каданы занимает горная гряда, зовущаяся Разрубленным змеем и тянущаяся вдоль всего континента.

Изначально каданцы пришли в Золотые Земли вместе с агмами (бергеры) и варитами (дриксы и гаунау) из Седых Земель, которые покрылись льдами.

Экономика государства находится в упадке, основной источник дохода государства - это наемничество в армиях более развитых стран.

Кадана была поделена между шестнадцатью кланами, которые находились в постоянной войне друг с другом, пока они не выбрали себе короля. Первый король происходил из клана Стаффорд.

Король создал свой собственный - семнадцатый клан, который стал называться клан короля.

Каданские кланы:

Равнинные:

Стаффорды
МакМиланы
МакТавишы
МакЛины
МакЭвены
МакНабы


Горные:
МакАлистеры
МакГрахи
МакКиноны
МакЛауды
МакБины
Макгрегоры

Приморские:
Локхарты
Ратреи
Драммонды
Хаттаны

 

Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам.

Правила по паспортам.

У каждого персонажа на игре должен быть игровой паспорт.
В нем должно быть указаны следующие параметры:
1. Имя игрока.
2. Имя персонажа.
3. Навыки: владение оружием, медицина, криминалистика, разведка.
4. Особые навыки.
5. Стихия.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 54; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.12.205 (0.103 с.)