Модификаторы инициативы (МИ) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Модификаторы инициативы (МИ)



Модификатор инициативы может быть результатом разных факторов. Большинство общих факторов - броня персонажа и оружие но есть и МИ от заклинаний Зимы и божественных способностей.

Безоружные атаки обычно имеют 0 МИ. Помните, что единственный МИ, который влияют на вашу инициативу те, из объектов или заклинаний, божественных способностей, которые вы используете (если вы носите оружие, но не атакуете им, его МИ не будет учитываться при подсчёте вашей инициативы). Если вы носите щит, но не хотите использовать его, МИ не будет засчитан. Работают доспехи иначе, так как вы их носите, их МИ всегда учитываются.

МИ также могут быть результатом усталости, страха, урона, стресса, наркотического воздействия или других изнурительные факторов. Модификаторы от страха, крона и влияния наркотиков описано более подробно в их соответствующих главах. Персонажи с дисциплиной «Опытный» и специальность «Боевая реакция» могут использовать их для улучшения показателей броска своей инициативы. Любой персонаж с положительной или отрицательной чертой характера «Ловкость» также получить модификатор для их броска инициативы.

Раунд боевых действий

Каждый раунд проходит следующим образом:

· Каждый игрок выбирает, что ему делать, считая МИ, которые будут влиять на его инициативу, согласно его собственным действиям.

· Затем каждый игрок совершает бросок инициативы.

· Мастер начинает отсчет: 20, 15, 10, 9, 8, 7 и т. д., где каждый номер, произнесённый вслух соответствует ходу и игроку, который объявляет свои действия.

Помните, что игрок может изменить свои действия, если его очередь ещё не подошла.

Задержка хода в раунде

Персонаж с самой высокой инициативой имеет возможность действовать первым во время сражения. Тем не менее, он может отложить свои действия, если он этого хочет. (Он не может действовать раньше, чем позволит его инициатива, кроме как при реакции на нападение). Во время своего хода он может использовать все свои боевые очки. Если персонаж решает отложить

действие в раунде, он получают модификатор -5 на это действие, когда он, наконец, будет выполнять его. Это стратегический шаг, для выжидания более удобного времени, например пока кто-то не начнёт действовать иначе, или чтобы сохранить боевые очки для защитных действий, прежде чем тратить их на собственные атаки. Но это сделает ваши действия чуть сложнее. Неважно, как долго вы откладываете свой ход в раунде, всегда получаете модификатор -5 на действия. Если персонаж удерживает свое действие, очередь передается следующему по инициативе. Если несколько персонажей удерживают свои действия, приоритет переходит к тому, кто имеет самый высокий ЗН навыка «Сражение». Если более одного персонажа имеют одинаковое ЗН, они бросают 1д10 и с самым высоким показателем броска, ходит первым.

Неигровые персонажи

Мастер игры бросает инициативу для всех неигровые персонажей (также называемые «ГМ персонажи» или НПС). Иногда мастер должен запустить большое количество НПС. Чтобы упростить этот процесс, есть альтернатива. Мастер может сделать один бросок инициативы для группы неигровых персонажей. Все в этой группе действуют одновременно во время своей инициативы. Это можно сделать как для одной большой группы, так для нескольких небольших группах. Персонажи вступают в конфликт с десятью бандитами, мастер может совершить один бросок инициативы для всех бандитов, или разделить их на соответствующие группы, такие как мечников и лучников, затем бросьте одну инициативу на каждую группу.

Задержка хода в бою

Вместо того, чтобы действовать, персонаж может отложить свои действия до следующего раунда и пропустить свой ход. Те, кто пропускает свою очередь все еще могут совершать действия защиты, но в противном случае не могут действовать вообще во время раунда. В следующий раунд действий, у них есть возможность действовать быстрее. Они получают модификатор

+5 к броску своей инициативы.

Изменение действия

Вы можете изменить свои запланированные действия после обратного отсчета мастера, даже если вы уже посчитали МИ согласно другому действию. Когда это произойдет, просто примените новые МИ на ваш предыдущий бросок инициативы и посмотреть, в какой момент боя произойдет новое, измененное действие.

Вы должны следить за обратным отсчётом мастера. Если ваш ход уже прошел, вы не можете

изменить свое действие, это не касается парирования или свободном действия.

Если парирование или свободное действие происходят позже вашей очереди, это

означает, что у вас достаточно боевых очков, и вы уже посчитали МИ щита или оружия, используемого для парирование или свободного действия. Однако иногда вы можете захотеть

парировать или совершать свободное действие с оружием или щитом, чей МИ не был учтен в списке инициатив, особенно если это произойдет до вашей очереди. В этом случае просто измените ваше значение инициативы с помощью МИ оружия или щита, которые вы используете сейчас, чтобы парировать или сделать свободное действие. С другой стороны, помните, что вы не сохранить боевые очки для парирования и свободного действия после вашего собственного хода,

если вы не посчитали МИ соответствующего оружия или щита в ваш ход.

Боевая мощь (БМ)

Боевая мощь является представлением насколько персонаж силён бою. Измеряется в боевых очках. Минимальная боевая мощь персонажа равна ЗН навыка «Сражение». Если персонаж имеет ЗН навыка «Сражение» 10, у него как минимум 10 боевые очки. Он может увеличить свою боевую мощь через дисциплины и специальности. Тем не менее, боевые очки полученные таким образом, как правило, привязаны к конкретной ситуации или оружию, и могут использоваться только при обстоятельствах, которые связаны с конкретной ситуацией или определенным типом оружия.

Боевые очки расходуются в раунде на различные боевые действия, чей ЗН различается в зависимости от того, сколько боевых очков используется в каждом действии.

Во время раунда персонаж никогда не сможет принимать больше действий оружием, чем количество действия оружия, которое конкретное оружие имеет. Помните, что действия оружия в основном атаки и парирование. Другие боевые действия, выполняемые без оружия или щита, не ограничены. Боевая мощь обновляется после каждого раунда.

Заблокированные боевые очки

В зависимости от дисциплин персонажа и специальностей, некоторые боевые очки могут быть заблокированы для действия, которые используются для конкретного оружия или выполнения конкретных маневров.

Боевые очки заблокированные для конкретного оружия не могут быть использованы для боевых действий с любым другим оружием.

Боевые очки привязанные к определенной группе оружия не могут быть использованы для оружия из любой другой группы.

Действие оружия (ДО)

Действие оружия - это действия, связанные с конкретным оружием или щитом. У них есть

ограниченное количество использований за раунд, в соответствии с каким оружием и каким

щитом персонаж пользуется. Например, персонаж который использует кинжал в бою, может использовать до 4 действий оружия, а персонаж который использует двуручный меч может использовать только до 2 действий оружием.

Фригдар имеет 6 ЗН навыка «Сражение», поэтому, когда он участвует в бою, у него 6 боевых очков. Позже в его ЗН увеличился до 9 и он получил 1 уровень дисциплины «Вооруженный бой» и 2 уровень специальности «Одноручное легкое оружие». ЗН навыка «Сражение» даёт ему ему 9

боевых очков, 1 уровень дисциплины «Вооружённый бой» дает ему 1 боевое очко за использование в бою с любым видом оружия и 2 уровень специальность «Одноручное легкое оружие» дает ему 4 боевых очка за бой, при использовании одноручного легкого оружия. Таким образом, когда Фридгар сражается с одноручным легким оружием, он может использовать 14 боевых очков (9 + 1 + 4). Если Фридгар использует оружие, которое не относится к категории одноручного легкого оружие, он имеет распоряжении только 10 боевых очков (9 + 1). Если он вообще не использует оружие, у него есть только 9 боевых очков, его минимум от навыка «Сражение». Еще позже, Фридгар получает 1 уровень дисциплины «Безоружный бой» и

1 уровень специальности «Бузотёр», которые в сочетании дают ему 3 боевых очка, когда он сражается без оружия вообще. 1 за дисциплину «Безоружный бой», 2 за специальность «Бузотёр». Таким образом, если Фридгар сражается без оружия, у него в общей сложности 12 боевые очки для использования (9 + 3).

Атака

Атака это действие оружия, когда персонаж пытается нанести физический ущерб кому то другому. Атаки могут быть выполнены с помощью оружия или без него.

· Атака - это боевое действие, которое рассчитывается как действие оружия.

Чтобы определить, является ли атака успешной, персонаж совершает бросок на навыка. ЗН атаки равно количеству боевых очков, потраченных на атаку (плюс или минус модификаторы). Совершается бросок 1д20 для каждой атаки. Если значение ниже или равно ЗН атаки, персонаж успешно наносит урон и если значение броска превышает ЗН, атака не удалась.

«1» - это всегда успех и «20» всегда неудача

Значение броска Результат
1 Критическое попадание
<ЗН Успешная атака
>ЗН Неудачная атака
20 Полный провал

Успешная атака

Если атака персонажа успешна, цель все еще может попытаться парировать атаку (если у неё достаточно боевых очков) или уклониться от атаки, но не одновременно. Если цель терпит неудачу в парировании или уклонении атаки, она получает урон

Неудачная атака

Если атака персонажа не удалась, это просто означает, что он не попал по цели

Парирование

Парирование - это действие оружия, когда персонаж обороняется против чьих то атак. Это происходит вне очереди персонажа и только если у персонажа достаточно БМ, чтобы

провести парирование. Парировать можно атаки оружием, щитом или безоружные. Персонаж может парировать только атаки ближнего боя (оружием или безоружные). Такие действия бесполезны против дальних атак.

· Парирование - это боевое действие, которое рассчитывается как действие оружия.

Чтобы определить, успешно ли персонаж парировал атаку врага, сделайте бросок навыка.

ЗН равно числу боевых очков, потраченных на парирование (плюс или минус любые модификаторы).

Бросок навыка парирования – 1д20. Если значение равно или ниже ЗН, парирование прошло успешно. «1» - это всегда успех и «20» всегда неудача.

Парирование никогда не должно быть выполнено пока враг не узнал, попал он или нет. Парируя атаки, персонаж должен иметь что-то в руках, например, щит, посох или оружие. Безоружный персонаж который успешно парирует безоружную атаку (другими словами, парируя «своими руками») избегает полного урона так же, как если бы парировал атаку оружием. Тем не менее,

безоружный персонаж, который успешно парирует вооруженную атаку, все еще получает половину урона.

· Жертва внезапного нападения считается удивленной и получает модификатор -5 для всех боевых действий на этот раунд.

· Нельзя использовать более одной попытки парирования атаки.

· Только что подобранным оружием нельзя парировать (ваше оружие должно быть уже в руках ы предыдущем ходу или раунде)

· Можно использовать оружие дальнего боя, что бы парировать атаку оружия ближнего боя, но это не рекомендуется, так как оно может легко сломаться.

· Персонажи не могут использовать боевые очки, привязанные к дальнему оружию для отражения атак ближнего боя. Они должны использовать только общие боевые очки.

Значение броска Результат
1 Критическое парирование
<ЗН Успешное парирование
>ЗН Неудачное парирование
20 Полный провал

Успешное парирование

Успешное парирование означает, что персонаж полностью избегает атаки, атака поэтому не наносит ущерба персонажу. Если персонаж успешно парировал атаку оружием или щитом, бросьте урон, но примените его к объекту парирования. Если урон больше чем его прочность, качество оружия или щита понижается на -1.

Неудачное парирование

Персонаж не может остановить атаку и она носит ему урон.

Безоружный бой

Бои без оружия, будь то опытные удары или неловкие попытки, это называется безоружным боем. Человек, который безоружен, может драться кулаками и ногами.

· Безоружные атаки для существ средних размеров (человеческий рост) наносят 1д6 урона.

· Нельзя сделать больше 4 безоружных атак.

Успех с парированием без оружия, безоружной атаки предотвращает весь урон от этой атаки. Но успешное парирование без оружия, против вооруженного нападения или против естественных атак животных (таких как когти и зубы) только уменьшает урон наполовину (применяется после всех ОБ и других модификаторов которые добавляются к урону). Существо, которое имеет естественные атаки, не считается безоружным.

Захват

Захват это боевое действие, когда персонаж пытается схватить одну или обе руки противника, чтобы предотвратить использования любых боевых действий. Чтобы выполнить захват, хотя бы одна рука должна быть свободной и безоружной. Тот кто пытается совершить захват выполняет безоружную атаку как обычно, решая, сколько боевые очков можно потратить на атаку. Чтобы совершить захват, персонаж тратит 2 боевых очка за каждое ЗН (вместо 1 балла за ЗН, как в стандартной атаке). Персонажи не могут приобрести ЗН выше, чем их ЗН специальности «Борьба» (Если персонаж хочет бросок с 12 ЗН, это будет стоить 24 боевых очка, если у него есть как минимум 12 ЗН специальности «Борьба»).

· Боевые очки, используемые для захвата высчитываются из ЗН навыка «Сражение», дисциплины «Безоружный бой» и специальности «Борьба»

· Так же применяется модификатор исключительного характера «Силы»

· Невозможно использовать захват против того, кто в два раза выше вас или больше.

· Вы можете попытаться совершить захват или попытаться вырваться из него только один раз за раунд.

Захват обычно выполняется обеими руками. Любой персонаж, использующий только оружейную руку получает модификатор -5 на ЗН захвата, а персонаж использующий только свою щитовую руку получает модификатор -10. Каждый уровень специальности «Амбидекстер», уменьшает отрицательный модификатор за использование щитовой руки на 1. Так что с уровнем 5 в этой специальности, получаемый модификатор только -5.

Человек, который был заключён в захват может попытаться вырваться из него (с оружием или без), пока у него есть необходимые боевые очки и действия оружия.

Человек, попавший в захват, не может использовать любые другие боевые действия, кроме как, пытаясь вырваться. Чтобы вырваться, жертва может попытаться сделать это во время её хода инициативы или в качестве защитной реакции на захват, если их ход произошел ранее в раунде. Жертва может потратить столько боевых очков, сколько она хочет (и сколько ей доступно), но стоимость будет составлять 3 боевых очка за 1 ЗН. Боевые очки, используемые для попытки выбраться из захвата высчитываются из ЗН навыка «Сражение», дисциплины «Безоружный бой» и специальности «Борьба». Так же применяется модификатор исключительного характера «Сила» и «Ловкость».

Глима

Если у персонажа есть захваченный противник, он может использовать действие «Глима», так люди из Трудванга называют акт броска противника на землю. Чтобы добиться успеха, персонаж

выполняет безоружную атаку со стоимость 2 боевых очков за 1 ЗН. Максимум ЗН Глима зависит от специальности «Борьба».

· Боевые очки, используемые для Глима высчитываются из навыка «Сражение», дисциплины «Безоружный бой» и специальности «Борьба».

· Так же применяется модификатор исключительного характера «Силы»

Обычно используются обе руки для приёма Глима. Любой персонаж, использующий только оружейную руку получает модификатор -5 на ЗН, а персонаж использующий только свою щитовую руку получает модификатор -10. Каждый уровень специальности «Амбидекстер», уменьшает отрицательный модификатор за использование щитовой руки на 1.

Противник может предотвратить этот приём, если ему удастся осуществить парирование, но со стоимостью 3 боевых очка за ё ЗН. Успешное парирование не позволяет выбраться из захвата, так как только мешает приёму Глима.

· Как и выполнение приёма Глима, боевые очки рассчитываются из навыка «Сражение, дисциплины «Безоружный бой» и специальности «Борьба», а максимальное ЗН ограничено ЗН специальности «Борьба».

· При защите учитываются модификаторы из исключительных черта характера «Сила» или «Ловкость».

· Нельзя пытаться провести или защититься больше, чем от одного приёма Глима за раунд действия.

Если атака Глима успешна, противник будет брошен на землю и получает 1д4 урона. Если человек, выполняющий приём Глима решает остаться стоять перед брошенным врагом, противник больше не захвачен и может действовать снова в следующий раунд действий. С другой стороны человек, выполняющий приём Глима, может упасть на землю добавить показатель урона противнику, за счёт веса своего тела. В этом случае противник получает 1д6 урона (вместо 1д4) и остается в захвате.

Борьба щитовой рукой

Любой персонаж, пытающийся совершать действия щитовой рукой (не основной рукой) получает модификатор -15 ЗН на все боевые действия пока делает действия щитовой рукой. Изучая дисциплина «Владение телом» и специальность «Амбидекстер», персонаж может научиться использовать обе руки одинаково.

Щиты имеют преимущество, так как они требуют только первый уровень специальности «Щитоносец», чтобы полностью игнорировать штраф -15, хотя только при использовании щита.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 431; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.87.156 (0.047 с.)