Структура окна программы Blender 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структура окна программы Blender



Структура окна программы Blender

Вот что вы увидите после запуска:

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат X и Y (их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор, куб, лампу и камеру.

Куб — это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить.

Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

Камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

3D-курсор в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако Blender можно использовать для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой).

В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.

Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры

Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера «смотрит» сбоку).

Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительную цифровую клавиатуру). Например, для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль).

Назначение клавиш NumPad:

0 — вид из камеры;

1 – вид спереди;

3 – вид справа;

2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);

7 — вид сверху;

«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;

«+» и «-» — изменение масштаба сцены

Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы будем работать).

Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым.

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Если было выделено несколько объектов, нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения со всех объектов, а последующее нажатие — к выделению всех объектов.

Практические упражнения

Задание Способ выполнения
1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел). При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.
2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.
3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту.
4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift.
5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad’е 1, затем 3 и 0.
6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.
7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад. При этом наблюдать за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна: .
8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.
9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.
10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых. Примечание. Чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.
11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 1.3.
12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 0.5.
13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов Нажмите N. В появившемся плавающем окне на панели Rotation в поле X ввести значение -15. Нажать Enter.
14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов В поле Y ввести значение -10. Нажать Enter.
15 Посмотрите получившееся изображение. F12
16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением.blend, а именно картинка (в формате JPEG). F3

 

Объекты в программе Blender

Автор admin Опубликовано 23 марта 2014

SSMART Сенсорные Терминалы™Сенсорный Экран 17 — Брендирование Корпуса — Защита от вандалов — Гарантия 1О летПерейти₽

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

На прошлом уроке мы коснулись только трёх объектов (куба, лампы и камеры), расположенных на сцене по умолчанию.

ALFASENSE

В Blender есть еще множество других инструментов для моделирования. В наших уроках мы будем использовать mesh-объекты.

В этом уроке рассказывается о создании mesh-объектов (примитивов, изменяя которые можно получать более сложные объекты) и использовании модификаторов для изменения их положения, размера, угла поворота.

При работе с mesh-объектами будем использовать объектный режим.

В программе Blender два основных режима:

· Объектный Режим (Object Mode);

· Режим Редактирования (Edit Mode).

В объектном режиме действия выполняются над объектами в целом. Режим Редактирования используется для изменения формы объекта.

О работе в режиме редактирования речь пойдет в следующем уроке.

 

Для переключения режимов используется клавиша Tab. Также вы можете переключить режим из заголовка окна 3D-вида.

ALFASENSE

Содержание

1. Размещение объектов на сцене

2. Краткое описание mesh-объектов

3. Практическое задание

4. Ход выполнения работы

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Капля» в своей личной папке.

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

9. Включить Пропорциональное Редактирование Переходов, нажав клавишу «O» на клавиатуре или кнопку в заголовке 3D-вида.

ALFASENSE

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Для этого:

· Нажать клавишу G (включить режим перемещения).

· Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).

· Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

12. Придать получившемуся объекту сглаженность, нажав кнопку «Smooth» (Левая панель инструментов, вкладка Tools, группа Edit). (Рис 3-2, с).

13. Переключиться на вид из камеры (Num 0).

14. Сохранить файл (Нажать F2)

 

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

ALFASENSE

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

· Нажать на клавиатуре клавишу E (англ. буква).

· Выбрать пункт меню: Mesh — Extrude Region

· Нажать кнопку Extrude Region на панели Tool — Mesh Tools:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

ALFASENSE

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).

Для этого:

· В режиме редактирования включите режим: редактирование вершин.

· Используя ПКМ, выберите вершину, которую вы хотите выдавить.

· Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования.

· Подвигайте мышью. Вы увидите что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

· Включить режим редактирование ребер.

· Используя ПКМ, выберите ребро, которое нужно выдавить.

· Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования, затем Z.

· Переместите мышь в нужном направлении.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

· Используя ПКМ, выберите верхнюю грань куба, которую нужно выдавить.

· Нажмите E один раз, затем Z.

· Перемещая указатель мыши, выберите новое положение для подобъекта.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

ALFASENSE

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Практическая работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

 

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Subdivide (Подразделить).

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта.

Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части.

 

Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.

Теперь из такого объекта легко получить модель стола. Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.

Инструмент называется Subdivide (Подразделить), используется он только в режиме Edit Mode (режиме Редактирования).

Доступ к инструменту можно получить после нажатия клавиши W, которая открывается контекстное мню:

Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить).

Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.

Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата.

Запомните следующую последовательность действий:

· Используя ПКМ, выделите элемент (ребро, грань), который хотите разделить.

· Нажать W для перехода в контекстное меню.

· Выбрать инструмент Subdivide (Подразделение).

· Если необходимо, повторить п. 2-3 несколько раз, чтобы получить более мелкие составные части.

· Нажать ЛКМ, чтобы принять изменения.

Практическая работа

Задание. Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Subdivide и Extrude.

Ход выполнения работы

1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Стол» (рис 5-1, а).

2. Сожмите куб по оси Z (рис. 5.1, б). Сделайте похожим на доску.

Для этого:

· Нажмите S, чтобы войти в режим масштабирования, затем Z.

· Измените высоту элемента, перемещая мышь.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

3. Увеличьте размер по оси X на 1 единицу (рис. 5-1, в). Следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.

4. Поверните вид изображения так, чтобы была видна его нижняя поверхность (рис. 5-2, а).

Для этого:

· Нажмите колесо прокрутки мыши (так, как нажимаете клавиши мыши) и не отпускайте.

· Перемещайте мышь, поворачивая изображение.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

4. Разделите нижнюю поверхность на 64 части (рис. 5-2, б).

Для этого:

· Используя ПКМ, выберите нижнюю поверхность элемента, которую нужно подразделить на части.

· Нажав клавишу W, откройте контекстное меню.

· Трижды применить инструмент Subdivide (Подразделение).

Поверхность разделится на 64 части. Нажав клавишу A, снимите выделение со всех элементов

6. Сделайте ножки для стола, выделив угловые грани и применив для них инструмент Выдавливания (Extrude) (рис. 5-2, с).

Для этого:

· Используя ПКМ выберите угловую грань, которую нужно выдавливать.

· Нажмите E чтобы войти в режим Выдавливания (Extrude), затем клавишу Z.

· Выдавите грань на две единицы, перемещая мышь. При этом следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

· Нажать A, чтобы снять выделение.

Проделайте то же самое с остальными угловыми гранями.

8. Вращая вид изображения, поставьте стол на «пол».

9. Проверьте вид спереди, сверху, сбоку справа. Должно получиться так, как на рисунке ниже.

9. Сохраните документ (Нажать F2)

 

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке поговори о том, как работает модификатор булевых операций.

Чаще всего этот модификатор применяется для создания сложных объектов из более простых.

Доступ к модификаторам булевых операций можно получить через окно Свойств. Иконки сверху позволяют переключаться между различными разделами окна.

Переключитесь в раздел Модификаторы (Modifieds) и нажмите на кнопку Add Modifier. Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Выберите модификатор Boolean.

Способы действия модификатора:

· Intersect (Пересечение). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов.

· Union (Объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.

· Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.

Примеры применения модификатора булевых операций для Куба и Цилиндра (вид сверху).

Практическая работа

Задание 1. Добавьте в сцену Куб и Сферу и выполните над ними операции пересечения, объединения и разности.

Имейте ввиду, что объект-результат появляется на том же месте, что и исходные объекты. Чтобы лучше было видно получившийся в результате объект, нужно его переместить в сторону.

Будьте внимательны и почаще сохраняйте вашу работу! В отличие от других программ, Blender не показывает диалог сохранения файла при закрытии программы — он просто закрывается, возможно, с потерей не сохранённых вами данных.

Отмена неверных действий:

CTRL- Z — отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном).

CTRL- SHIFT- Z — повторит последнее отмененное действие.

Ход выполнения работы

1. Запустите Blender. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Модификатор булевых операций»

2. Закрасим в синий цвет (рис 6-1, а).

Для этого:

· Выделите Куб ЛКМ

· В окне Свойства перейдите в раздел Материалы (Material) .

· На закладке Diffuse (настройка основного цвета) щелкните по цветовому прямоугольнику. Откроется редактор цвета.

· Отрегулируйте интенсивность цвета вращением колесика мыши. Выберите синий цвет.

3. Добавьте в сцену Сферу. Центр у нее будет там же, где и у Куба, поэтому ее видно не будет.

4. Для лучшего обзора объектов переключите режим отрисовки объектов в сцене на Каркасный (Wireframe) (рис 6-1, б). Режимы доступны в выпадающем Меню Отрисовки внизу окна 3D-вида.

Основные режимы Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid) переключаются нажатием клавиши Z.

5. Вернитесь в режим Solid (Сплошной), нажав Z.

6. Увеличьте размер сферы так, чтобы ее было видно за пределами куба (рис 6-1, в).

Для этого:

· Выдерите сферу на панели Навигации.

· Нажмите клавишу S, чтобы войти в режим масштабирования.

· Увеличьте сферу так, как показано на рис. 6-1, в

· Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения

6. Сделаем три копии объектов.

Для этого:

· Выделите объекты прямоугольником — нажмите клавишу B и заключите объекты в рамочку.

· Продублируйте выбранные объекты, создав еще две копии (Shift + D). Двигая мышь отделите копии от исходных объектов.

7. Для первой пары исходных объектов создайте пересечение (рис 6-2, а).

Для этого:

· Выделите Куб ПКМ

· В окне Свойства перейдите в раздел Модификаторы (Modifieds) .

· Щелкните кнопку Add Modifier и в списке модификаторов выберите Boolean. Добавиться стек модификаторов для куба.

· Из списка Операции (Operation) выберите Intersect (Пересечение).

· Чтобы добавить сферу, которой будем модифицировать Куб, в поле Object щелкните ЛКМ и из списка выберите сферу.

· Передвигая мышь определите зону действия модификатора.

· Нажмите кнопку Spply, чтобы применить модификатор.

Новый объект появиться в том же месте, где находятся исходные объекты. Переместите его в сторону. (Нажмите G и перемещайте мышь).

Мы получили из нашего куба и сферы новый объект, имеющий сложную форму, который является пересечением исходных объектов.

8. Для второй пары исходных объектов создайте объединение объектов (рис. 6-2, б), для третьей пары — разность Куб – Сфера (рис. 6-2, в). Используйте для этого оставшиеся способы действия модификатора Union (Объединение), Difference (Разность) из списка Operation.

9. Сохраните файл (F2).

Задание для самостоятельного выполнения

Посмотрите на рисунок ниже. Из каких примитивов и с использованием каких булевых инструментов можно получить такие объекты в Blender? Создайте их.

 

Структура окна программы Blender

Вот что вы увидите после запуска:

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат X и Y (их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор, куб, лампу и камеру.

Куб — это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить.

Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

Камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

3D-курсор в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако Blender можно использовать для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой).

В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 521; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.20.221.178 (0.163 с.)