Встреча на делении – возьми карту 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Встреча на делении – возьми карту



Если игрок решил не нападать на другого героя, его герой обязан всегда следовать инструкциям деления, на котором он остановился. Если инструкции деления требуют брать карты, игрок берет верхние карты из колоды приключений. Если на делении уже есть карты любого типа (Приключение, Приобретение или Заклинание), герой тянет столько карт, сколько нужно добрать к картам на делении до требуемого числа.

Карты Приключений играются в порядке возрастания их чисел встречи, начиная с наименьшего значения. В случае равных чисел разыгрывай карты Приключений в том порядке, в каком они входили в игру.

Когда герой убил всех Врагов на делении или избежал встреч с ними, он обязан посетить Места и Чужаков на этом делении и может забрать себе золото, Предметы и Помощников с этого деления.

Если герой избавился от Помощника или Предмета на делении, он может взять на этом делении ровно столько карт, сколько не хватает делению до установленного числа. Например, герой остановился на делении, требующем взять одну карту, но тут же решил оставить здесь один из своих Предметов. На делении появляется 1 карта, и герой не обязан тянуть новую карту, так как предел карт на этом делении уже достигнут.

Избавляясь от Помощников и Предметов, герой может избежать нужды брать лишние карты, но он не сможет забрать оставленные карты назад на этом же ходу. Брошенные Помощники и Предметы могут стать имуществом героя, который остановится на этом делении следующим.

Пример встречи

Дварф остановился в Скрытом Доле и должен взять 3 карты Приключения. Он вытянул Беса (Событие), Медведя (Врага) и Мешок Золота (Предмет). У Беса наименьшее число встречи, и с ним надо разобраться раньше, чем с другими. Дварф бросает кубик, и за выпавшую четверку Бес телепортирует его на Руины раньше, чем герой успевает сразиться с Медведем или подобрать золото. Карты Медведя и золота остаются лежать лицом вверх на Скрытом доле.Следующий герой, который остановится здесь, будет тянуть на 2 карты меньше. А Дварф, тем временем, продолжает свой ход встречами на Руинах.

Встречи на других делениях

Герои должны выполнять инструкции делений, если их игроки идут на штурм деления, а не нападают на других героев. Но перед выполнением инструкций герой должен убить всех местных Врагов (ниже) или избежать с ними встреч. Затем герой должен посетить Места и Чужаков и забрать золото, Предметы и Помощников.

Нападения

Нападения делятся на 2 типа: битвы и поединки воли. Битву герой проводит с существом, для которого дан параметр Силы, поединок воли возможен только с существами, для которых приведено значение Умения. Если игроки сводят двух героев в противостоянии, они вступают в битву, если только у напавшего героя нет особого свойства, позволяющего начать поединок воли.

Битвы

Битва происходит, когда:

герой встречает Врага – Монстра, Д

1. Дракона, Животное или другое существо с параметром Силы;

2. Герой решает напасть на другого героя, и у него нет особого свойства для начала поединка воли.

Битвы с существами

В битвах с существами выделяется несколько этапов.

1. Избежание

Герой объявляет, будет ли он избегать этой встречи. Если не будет, битва начинается.

2. Заклинания

Любые заклинания, который игрок хочет скастовать, надо кастовать до броска атаки. Также до броска надо задействовать все эффекты или свойства, влияющие на Силу или Умение героя.

3. Бросок атаки героя

Герой бросает 1 кубик, результат броска считается броском атаки. Значение атаки героя складывается из броска атаки и Силы героя, плюс любые имеющиеся у героя бонусы. Помните, что в битве можно применять только одно Оружие.

4. Бросок атаки существа

Теперь другой игрок бросает кубик за существо и добавляет Силу Существа. После этого герой может отдать один жетон судьбы и перебросить кубик, если желает.

5. Сравнение атак

Сумма Силы существа и его броска атаки является значением атаки существа. Если значение атаки героя выше значения атаки существа, существо убито. В обратной ситуации существо повергло героя, и герой отдает 1 жизнь (применение Предмета, Заклинания или особого свойства может предотвратить потерю). Если значения атак равны, битва завершилась расходом.

Если герой повержен, или бойцы разошлись, ход героя немедленно завершается.

Расход

При расходе ни одна сторона битвы не получает урона (герой не теряет жизнь, существо не убито), а ход тут же завершается. На следующем ходу герой покидает это деление, не имея шанса снова вступить в бой с существом, с которым сражался в прошлый раз (если нет особых обстоятельств, позволяющих битву).

Больше одного врага

Если на делении больше одного Врага с силой, все эти Враги вступают в битву с героем, добавляя их параметры Силы к единственному на всех броску атаки, получая в итоге общее значение атаки.

Битвы двух героев

В битвах героев выделяются следующие этапы.

1. Избежание

Подвергшийся нападению герой может избежать встречи. Если он не пользуется этой возможностью, начинается битва.

2. Заклинания

Оба героя могут скастовать заклинания и применить все эффекты и свойства, влияющие на их Силу или Умение, перед бросками кубиков.

3. Броски атаки

Оба героя бросают кубики. Когда оба броска атаки сделаны, напавший герой решает, будет ли он отдавать судьбу за право перебросить кубик. Затем свой выбор делает второй герой. Независимо от выбора защищающегося героя, напавший герой не может изменить свой выбор после того, как защитник заявит о его решении.

4. Сравнение атак

После расхода судьбы и повторных бросков два героя определяют значения их атак по тому же принципу, что применяется в битвах с существами. Этот принцип не меняется в зависимости от роли героя в этой битве (т.е. не имеет значения, нападает он или отбивается). Герой с лучшим значением атаки побеждает в битве. Равенство значений приводит к расходу.

5. Получение наград

Победитель может либо вынудить проигравшего героя отдать 1 жизнь (что может быть отменено заклинанием или предметом), либо забрать себе у проигравшего 1 Предмет или 1 золотой. Если победитель при этом убивает героя, отнимая у него последнюю жизнь, он может забрать у проигравшего все Предметы, все золото и всех Помощников. Если победитель что-то не забирает, эти карты остаются на делении. Затем ход завершается.

Поединок воли

Поединок воли происходит, когда:

1. Герой встречает Врага-1. Духа или любое существо с Умением;

или

2. герой с особым свойством, которое позволяет ему начинать поединок воли при нападении на другого героя, решается начать поединок воли.

Проведение поединка воли

Проведение поединка воли в игре не отличается от проведения битвы (читай стр. 10) ничем, кроме двух моментов:

1. Силу подменяет Умение;

2. И ни один Предмет не способен предотвратить потерю жизни.

Правила героев

В этом разделе собраны более подробные правила, касающиеся героев: как они богатеют и развиваются, как кастуют заклинания, как повышают Силу и Умение, как избегают встреч с существами и меняют характер.

Золото

Золотые монеты позволяют героям покупать предметы и оплачивать услуги. Благосостояние героя легко определить по горке золотых рядом с его картой героя.

Начинает игру каждый герой с одним золотым на руках, а дальше все зависит от результатов его встреч.

Все цены в игре указаны в золотых монетах.

Оплачивая приобретения или услуги, герой отдает свои золотые в резерв золота, за исключением тех случаев, когда сделка заключается между двумя героями.

Все золото, которое герой получает не от других героев, но из любого другого источника, берется игроком из резерва золота.

Золото не считается Предметом и не идет в счет Предметов при вычислении предела нагрузки.

Если от героя требуется отдать золото, но у него на данный момент нет ни одного золотого, это требование никакого эффекта возыметь не может.

Предметы

К Предметам относятся и простые и магические предметы. В ходе игры герой добывает Предметы в результате удачных встреч. Все Предметы, добытые героем, игрок раскладывает ниже его карты героя лицом вверх.

Предел нагрузки

Герой не может иметь больше 4 предметов, если у него нет Мула. Герой, добывший больше 4 предметов, должен решить, какие именно предметы забрать. Те предметы, которые герой не забирает, тут же выкладываются на деление героя лицом вверх.

Пример перегрузки

Волшебник на Коне нес 8 предметов. Вор скастовал на него Гипноз и забрал Коня. Теперь Волшебник может нести только 4 предмета, и он должен немедленно оставить 4 лишних предмета по его выбору на том делении, где у него увели Коня. Предметы выкладываются лицом вверх.

Оружие и Доспехи

Предметы, повышающие боеспособность героя, относятся к категории Оружия. Это слово стоит над текстом такой карты. Герой может применять в нападении только 1 Оружие.

Предметы, предотвращающие потерю жизней героем при его поражении, относятся к Доспехам. В нападении герой может применять только одну карту из этой категории.

Помощники

В игре по результатам встреч на поле герои могут находить себе Помощников. Все Помощники, которые сопровождают героя, раскладываются ниже его карты лицом вверх.

У героя может быть любое количество помощников.

Утрата помощника

Погибшие помощники (например, сорвавшиеся в Пропасть или растерзанные в Башне Вампира) или помощники, которых приказано сбросить, кладутся в сброс карт приключений.

Заклинания

В волшебных землях Талисмана любой может кастовать заклинания, если обладает достаточным Умением. Есть герои, которые уже начинают игру с одним или двумя заклинаниями, и любой герой может отыскать новые заклинания в своих странствиях по полю.

Получение заклинаний

Все герои могут получать и кастовать заклинания, если им хватает для этого Умения. В начале игры заклинания есть только у тех героев, которые обладают особым свойством, дающим стартовый запас заклинаний. Всем другим героям придется ждать встреч, позволяющих при успешном исходе получить заклинание. Новые заклинания берутся героями сверху колоды заклинаний.

Когда эта колода опустошается, сброшенные заклинания сбиваются в новую колоду заклинаний. Заклинания героя игрок держит лицом вниз, чтобы другие игроки не могли их видеть, но сам может смотреть в них в любой миг игры. Эффекты заклинаний и особенности их применения описаны на самих картах заклинаний.

Число заклинаний в распоряжении героя в любой момент игры ограничено его Умением.

Умение 1 2 3 4 5 6+
Предел заклинаний 0 0 1 2 2 3

 

Предел заклинаний

Волшебник с Умением 5 носит Корону Соломона (магический предмет, дающий +2 к Умению), и общее Умение героя равно 7. Это дает ему право иметь на руках 3 карты заклинаний, и он собрал три заклинания. Но кривая тропинка вывела его на Проклятую Поляну, где Умение от магических предметов не учитывается. Его общее Умение падает до 5. Теперь предел его заклинаний равен 2, и он должен немедленно сбросить одну карту. Как только он уйдет с Поляны, Умение от Короны Соломона добавится снова, и он опять сможет иметь на руках три заклинания, если сможет найти третье.

Если когда-либо в распоряжении героя оказывается больше заклинаний, чем позволяет его Умение, лишние заклинания должны быть тут же сброшены, при этом их нельзя скастовать! Игрок выбирает, какие именно заклинания сбросить. Но заклинания нельзя сбросить, если герой не превысил свой предел. Избавиться от заклинания можно его применением!

Кастуем заклинания

Кастовать заклинание не обязательно. Игрок может хранить заклинания своего героя столько, сколько захочет: от времени они не портятся. Заклинание кастуется, согласно указаниям карты этого заклинания. Когда заклинание скастовано, и его эффект кончился, карта заклинания уходит в сброс заклинаний.

Заклинания, влияющие на героев, достают их везде на поле, независимо от региона. Заклинания, влияющие на существ, между тем, не могут влиять на существ Внутреннего региона.

Максимальное число заклинаний, которое герой в его ход может скастовать, равно числу заклинаний в его распоряжении в начале этого хода. Герой в ход другого героя может скастовать только одно заклинание. Это не относится к Заклинанию Повеления.

Трофеи

Когда герой убивает Врага, он может забрать его как трофей. Герой может обменять трофей в конце своего хода на добавочные фишки Силы и Умения.

Получение Силы

Герой получает 1 Силу за каждые 7 единиц Силы на его трофеях. Сданные трофеи уходят в сброс приключений. Остаток единиц Силы трофеев, не уложившийся в 7 единиц (или в кратное семи число), сгорает.

Герой может получить Силу в результате встречи.

Получение Умения

Герой получает 1 Умение за каждые 7 единиц Умения на его трофеях. Сданные трофеи уходят в сброс приключений. Остаток единиц Умения трофеев, не уложившийся в 7 единиц (или в кратное семи число), сгорает.

Герой может получить Умение в результате встречи.

Избежание

У героев порой есть выбор: биться с существом или героем либо избежать с ним встречи. Избежание выводит героя из-под нападения, но он уже никаким образом не может повлиять ни на существо, ни на героя. Методов избежания много, например, заклинание Невидимости.

Во Внутреннем регионе герой может избежать встречи только с другим героем: существа с делений этого региона упорны и проницательны.

 

Герой может избежать:

1. любого нападения на героя;

2. любого героя, нападающего или применяющего особое свойство;

3. встречи с существом, появившимся по воле карты События, Места или Чужака (например, Дракона с карты приключения Пещера).

Характер

Характер героя отражает его личность. Добрый герой вежлив и законопослушен, злой герой жесток и коварен, а нейтральный герой находится посередине между этими двумя крайностями. Характер в игре может меняться из-за встреч на поле или за счет особого свойства.

Смена характера

Когда герой меняет характер, он берет карту характера и кладет ее рядом с картой героя той стороной вверх, которая соответствует новому характеру героя. Возвращаясь к характеру, указанному на карте героя, герой сбрасывает карту характера.

Ни один герой, включая Друида, не может менять характер чаще одного раза в ход.

Если герой, сменивший характер, имеет карты, не разрешенные новым характером (Святой Грааль или Рунный Меч, к примеру), эти карты должны быть тут же оставлены на делении, занятом героем.

Золотые законы

Следующие правила господствуют над всеми прочими, потому и называются Золотыми Законами Талисмана.

Особые свойства и правила

В любом случае, когда особое свойство или эффект вступают в противоречие с правилами, всегда важнее то, что гласит текст особого свойства или эффекта.

Можешь и Не можешь

В любом случае, когда эффект карты указывает, что герой не может выполнить действие или применить свойство (например, скастовать заклинание или воспользоваться предметом), герой должен подчиниться этому указанию. Другими словами, запреты сильнее всех прочих свойств. Если, например, карта говорит, что в битве с неким существом не может применяться Оружие, Воин не сможет применить ни одного Оружия, хотя в обычных условиях его особое свойство позволяет ему использовать 2 Оружия.

Броски чистые и усиленные

Если эффект или особое свойство завязано на число, выпавшее на кубике, именно это число и должно быть учтено, а не усиленный за счет всяческих бонусов результат. Например, особое свойство Тролля позволяет ему регенерировать, когда он получает 6 на броске движения. В свой ход Тролль получает 4 на броске и применяет карту, которая добавляет 2 к результату броска на движение. Его движение стало равно 6, но регенерировать он не может: чистой 6 ему не выпало!

Ограниченные резервы

Все ресурсы игроков ограничены наличным числом компонентов в игре. Например, если все фишки Силы в игре, никто больше не сможет получить добавочную Силу, пока фишки не вернутся в резерв. Если игрок может обменять 5 мелких фишек на 1 большую, он обязан это сделать.

 

Другие правила

Теперь поговорим о некоторых особых итогах встреч и правилах движения между регионами.

Жабы

Герой, на три хода превращенный в жабу, заменяется фигуркой Жабы на поле. Игрок кладет карту Жабы на карту его героя. Когда герой возвращается в исходный облик, карта Жабы снимается, а фигурка Жабы заменяется фигуркой Героя.

 

У жабы 1 Сила и 1 Умение, и фишки Силы и Умения, собранные героем до превращения, никак эти значения не улучшают. Хотя жаба может получать и отдавать Силу и Умения, все эти изменения исчезают при обратном превращении. С этого момента фишки Силы и Умения героя снова начинают приносить пользу.

Герой-жаба сохраняет трофеи и даже может их получать! Просто помни, что вся Сила и Умение, полученные за трофеи жабой, будут утрачены при возвращении в исходное состояние (так что жабы не должны менять трофеи).

Жаба не бросает кубик на движение, а движется на 1 деление в ход.

Жабы не могут ни получать, ни кастовать заклинания, но карты заклинаний героя не теряются при обращении в жабу. Их просто нельзя применить, пока герой не станет самим собой.

Жизни героя сохраняются в облике жабы. Поэтому все жизни, потерянные или полученные жабой, изменяют число жизней героя.

Жетоны судьбы героя также сохраняются в облике жабы. И все жетоны, потерянные или полученные жабой, изменяют число жетонов судьбы героя. Жаба пользуется жетонами судьбы, как обычный герой.

Останавливаясь на делении поля, жаба встречает приключение так же, как любой другой герой.

У жабы нет особых свойств. Особые свойства героя нельзя применять в облике жабы.

Если герой уже жаба, а его снова пытаются превратить в жабу (например, заклинанием Случай), герой остается жабой на три хода, начиная с момента второго превращения.

Пропуск хода

Все указания, заставляющие героя пропустить ход, тут же обрывают ход героя. Если у героя были еще не разыгранные встречи на этом делении, пропущенным считается этот ход. Если встреч больше не было, тогда герой пропускает свой следующий ход.

Иметь и применять

Герой имеет в своем распоряжении предметы, золото, судьбу, помощников и заклинания.

Когда герой задействует свойство текста карты, он применяет карту. Применять карты не обязательно, и герой сам выбирает, когда и какую из его карт применить. Например, Крест помогает герою уничтожить Духа без поединка воли, но герой вправе отказаться от этого свойства Креста в данной встрече и напасть на Духа.

Герои могут иметь карты, которые им запрещено применять, если карта сама не опровергает это положение. Например, Монах не может применять в битве Святое Копье, но он может нести его с собой, чтобы продать Алхимику, отдать за квест в Пещере Колдуна или просто помешать другим героям завладеть этим оружием. Но Монах не может даже иметь в своем распоряжении Рунный Меч, поскольку это оружие не может принадлежать добрым героям. Монах, нашедший Рунный Меч, будет вынужден оставить его на делении.

Героям не разрешается брать карты, которые они не могут иметь. Например, если герой не может иметь Помощников, он не может забрать одного помощника у другого героя при помощи заклинания Гипноз.

Избавление

Герой может избавиться от любого из его предметов или помощников, оставив их карты лицом вверх на занятом героем делении. Если герой избавился от помощника или предмета, он не может забрать его назад в течение этого же хода.

Приобретения и Талисманы

Когда герой покупает или получает карту Талисмана или Приобретения, он берет соответствующее приобретение или Талисман.

Талисманы и приобретения по всем статьям совпадают с картами Приключений, только при сбросе они уходят в свои колоды, чтобы другие игроки могли их взять. Если в колоде не осталось Талисмана или предмета особого типа, этот предмет взять нельзя.

От Талисмана или приобретения можно избавиться, как от любого предмета.

 

Получение Талисмана

Талисман можно получить двумя путями. Во-первых, его можно вытянуть из колоды Приключений. Во-вторых, его можно получить в награду за выполнение квеста, взятого в Пещере Колдуна.

Пещера Колдуна

 

Герой, вставший на Пещеру Колдуна, должен решить, берет он квест или нет. Если герой решил взять квест, он должен бросить кубик и по выпавшему числу определить суть квеста (читай текст на делении).

Герой не может одновременно выполнять больше одного квеста. Если герой уже выполнил квест и снова встал на Пещеру Колдуна, он может взять новый квест, при этом он так же, как и в первый раз, бросает кубик.

Герой должен пытаться выполнить квест немедленно, если это возможно. Кроме того, Колдун не даст герою с не выполненным квестом открыть Портал Власти.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.196.184 (0.058 с.)