Коррекционно-развивающие игры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Коррекционно-развивающие игры



 

Цель: развивать основные психические процессы, лежащие в основе познавательных способностей: все виды и свойства внимания; зрительную, слуховую и образную память; логическое, ассоциативное, эвристическое мышление; смекалку, быстроту мышления. Развивать социальные и коммуникативные умения, необходимые для установления межличностных отношений со сверстниками, повышать стрессоустойчивость, укреплять психическое здоровье.

 

 

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВНИМАНИЯ

 

"Говорим по-марсиански"              8

Ведущий сообщает игрокам, что в "марсианском" языке название птицы состоит из трех слогов, обозначающих голову, ноги и хвост. Например, известно, что птица 1 называется "цу-ка-би", птица 4 – "ну-ла-си", а птица 7 называется "шу-та-ви". Задаются вопросы:

Как называются ноги у птицы 8?      (ла)

Как называется голова у птицы 9?             (ну)

Как называется голова у птицы 1?             (цу)

Как называется хвост у птицы 6?      (ви)

Как называется хвост у птицы 3?      (си)  

Как называется птица 8?                    (цу-ла-си)

Как называется птица 2?                    (ну-та-ви)

Материал к заданию: плакат с изображением птиц

 

"Цветы"       8

Ведущий говорит: "Внимательно прочти семь предложений, в которых спрятаны названия цветков. Знаки препинания, размер букв и пробелы между словами не в счет.

· Сегодня Винтик настраивал телевизор.

· Разразилась ужасная гроза.

· В праздничные дни бывают салют и карнавал.

· Незнайка шел мимо забора.

· В глубине за будками Незнайка увидел киоск с мороженым.

· Ты любишь смотреть фильмы про шпионов?

· Мама купила для моего брата Васи лекарства.

 

"Кастаньеты"       ¨¹

Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку, запоминая свой номер и номера остальных игроков. Ведущий начинает игру. Правой рукой щелкает пальцами (имитируя звук кастаньет), называет свой номер, затем щелкает пальцами левой руки и называет номер одного из игроков. Игрок, чей номер прозвучал, правой рукой щелкает пальцами, называя свой номер и номер другого игрока и так далее. По ходу игры участники отбивают ритм.

 

"Займи свое место"        8

Игроки образуют круг и запоминают свои места. Водящий находится внутри круга с платком в правой руке. Затем он начинает двигаться внутри круга и петь песню. Водящий неожиданно задевает платком плечо игрока, который встает за ним и тоже начинает петь. Количество игроков, присоединившихся к водящему, увеличивается. Неожиданно водящий подбрасывает вверх платок, ловит его. В это время все игроки стараются занять свои места в круге, тот, кто остался без места, становится водящим.

 

"Хлопки по кругу"        8

Игроки образуют круг и начинают движение по кругу.

Условие: если ведущий хлопает в ладоши один раз, то игроки должны двигаться по часовой стрелке, если он делает два хлопка, то игроки должны начать движение в противоположную сторону. Если игрок ошибается, то он выбывает из игры.

 

"Невпопад"           ¹

Ведущий обращается с вопросами к разным игрокам. Игрок, которому задан вопрос, должен ответить что-нибудь, не имеющее отношение к заданному вопросу. Например, ведущий спрашивает: "Вам нравится вечер отдыха?", а ему отвечают: "Я был в кино". Тот, кто ответит на вопрос "да", "нет" или "не справился", отдает ведущему фант. Игра проводится в быстром темпе. Если ведущий не услышал ответа на счет "раз, два, три", то он берет с проигравшего фант. Одному участнику игры нельзя задавать подряд больше трех вопросов. Ведущий старается запутать игроков. Например, он спрашивает у одного человека: "Вам нравится наш вечер отдыха?". И тот отвечает: "Погода плохая". Ведущий: "Плохая погода? Раз, два...". Игрок: "Да". В этом случае с него берется фант, и он выполняет задание ведущего.

 

"Три фразы"         ¨¹

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: "Сегодня хорошая погода". Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: "Ну, вот вы и ошиблись!". Смущение, вопросы, спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: "Ну, вот вы и ошиблись!".

 

"Песня"        8¨

Ведущий предлагает спеть песню хором. Для начала ту, которую знают все: "Подмосковные вечера" или "Голубой вагон". По первому хлопку ведущего все громко начинают петь. По второму хлопку – пение продолжается, но только мысленно, про себя. По третьему хлопку – вновь поют вслух. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.

 

"Вам чай?"            8¨

Все стоят в кругу. Заранее избранный игрок стоит в центре круга и спрашивает: "Вам чай?" – а другие отвечают по очереди. Например: "Мне чаю, пожалуйста", "Спасибо". Спрашивающий отгадывает по голосу, кто из игроков отвечает. Если отгадал, то вместо него в центр круга встает игрок, которого угадали по голосу. Игра продолжается.

 

"Утро зайчика"             8

Все игроки – зайчики, а один из них – учитель зайцев. Зайчики чертят на земле кружки – это их домики. У учителя такого домика нет. Заяц – учитель говорит: "Все встают! (зайчики имитируют движение). Все умываются. Делают зарядку. Убирают постель. Завтракают. Идут в школу. Занимаются в школе. Идут домой. Готовят уроки. Играют во дворе".

Всякий раз, "уходя в школу", дети меняются кружками в любом порядке. После слов: "Играют во дворе", – зайчики выбегают из своих домиков и бегают. Вдруг учитель говорит: "Ночь!". Все должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успевает, считается проигравшим.

Правила игры: выполнять движения надо соответственно указанию учителя. После слов: "Играют во дворе", – нельзя бегать вблизи своего домика, передвигаться следует по всей площадке.

 

"Где часы"            8

У всех игроков завязаны глаза. Ведущий прячет в каком-то месте будильник. Игроки (обычно не больше четырех человек) стоят у стены шеренгой. Они начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где в данный момент находятся часы. Ведущий бесшумно 2 – 3 раза меняет место. Игроки, которые смогут подойти к часам на расстояние метра, получают очко. Победит тот, кто наберет больше очков.

 

"Фотоохота"         8

Один из игроков изображает какое-либо животное, передвигаясь по классу. Другой следует за ним, повторяя его движения. Третий, фотоохотник, командует: "Раз, два, три – фотография – замри!". Замирают оба ученика – и "животное", и его "фотография". Остальные сличают "снимок" с "оригиналом".

 

 

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ПАМЯТИ

 

"Геометрические фигуры"              8

Дети играют в парах. Первый игрок показывает второму геометрические фигуры, сложенные из палочек, и через 1 – 2 секунды накрывает их листком. Второй раскладывает аналогичные фигуры по памяти.

 

"В гостях у животных"          8

Игроков просят внимательно  рассмотреть животных, нарисованных на картинке. Потом они закрывают глаза, а ведущий перечисляет животных. Игроки должны на слух определить, кого не назвал ведущий.

 

"Художник"          8¨

Из группы детей выбирают двух игроков. Остальные – "зрители". Один из выбранных – "художник" (по желанию), другой – заказчик, заказывает ему портрет. "Художник" внимательно смотрит на своего "заказчика" (1 – 2 мин.). Затем отворачивается и по памяти описывает внешность первого ребенка.

Если художник медлит, остальные игроки могут задавать ему наводящие вопросы, например: "Какого цвета у Лены глаза?" – и так далее.

Игра развивает наблюдательность, память, коммуникативные способности.

 

"Разведчики"        8¨

Из группы детей выбирают "разведчика" и "командира". Остальные – "отряд". В комнате хаотично расставлены стулья. Разведчик проходит между стульями с разных сторон, "командир" наблюдает за действием "разведчика". Затем он проводит "отряд" по тому же пути, который был ему показан "разведчиком". Потом уже второй "разведчик" прокладывает новый путь, и другой "командир" повторяет его.

Игра развивает наблюдательность, память, коммуникативные организаторские способности.

 

"Запомни позу"              8¨

Из группы детей выбирают четырех игроков. Один из выбранных – водящий. Остальные дети – "зрители", три выбранных игрока поочередно показывают водящему какие-то действия, он смотрит и запоминает. Затем он должен повторить эти действия в том же порядке, в котором он их увидел.

Игру желательно проводить под фонограмму.

 

"Кис? Брысь! Мяу!"      8¨¹

"Водящий-кот" садится спиной к остальным игрокам. Ведущий, показывая на одного из игроков, спрашивает: "Кис?". "Водящий кот" может ответить "брысь" (в этом случае игрок остается на месте) или "мяу!" (тогда игрок осторожно подходит к "коту" и "мяукает", стоя у него за спиной). "Водящий-кот" должен узнать игрока по голосу и назвать его имя. Если он не может этого сделать, то продолжает водить. Если "водящий кот" узнает игрока – тот занимает его место.

 

"Слушай и исполняй"            8

Ведущий называет несколько различных движений, не показывая их. Дети должны воспроизвести движения, причем в той же последовательности, в какой они были названы ведущим.

 

"Запомни свою позу"             8

Каждый ребенок стоит на своем месте. По команде ведущего все дети должны принять определенные позы (по желанию). Ведущий обходит детей, и тем детям, которые приняли одинаковые позы, он предлагает сменить их. Затем играет веселая музыка. Под музыку дети двигаются, танцуют, бегают. Музыка обрывается, дети должны быстро разбежаться по своим местам и принять те позы, которые они выбрали в начале игры.

 

"Снежный ком"             8¨¹

Первый игрок называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий игрок – два предыдущих и свое, и так далее.

Варианты: первый игрок называет свое имя и качество личности (название цветка или животного), начинающееся на первую букву его полного имени.

"Отыщи пару"      8¨

Ведущий усаживает детей в круг и предлагает каждому игроку снять обувь с левой ноги. Обувь складывают в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

 

"Водяной"             8

Дети встают в круг. "Водяной", закрыв глаза, приседает в центре круга. Игроки идут по кругу, говоря:

    Дедушка Водяной!

    Что сидишь ты под водой?

    Выгляни хоть чуточку

    На одну минуточку.

    Ты глаза не открывай,

    Кто стоит здесь, угадай!

Игроки, произнося слова последней строки, останавливаются. "Водяной", дотронувшись до игрока, стоящего напротив, называет его имя. Угаданный игрок становится "Водяным". Игра продолжается.

Условия: дотрагиваться до игроков осторожно, бережно.

 

"Песни"        ¹

Игроки встают в круг, лицом друг к другу. Ведущий начинает петь песню, поет один куплет. Следующий игрок продолжает петь, но поет куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из куплета предыдущей песни. Как только первый игрок кончил петь первый куплет, следующую песню без паузы подхватывает находящийся справа от него игрок.

 

"Угадай, что нарисовано"     ¨¹

Участники делятся на пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего партнера какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении. Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры были распознаны большинством игроков. Ведущий определяет победителя.

 

"С закрытыми глазами"       8¨¹

Надев толстые варежки, надо определить на ощупь, какой предмет вам дали.

 

"Рисование со слов"      8¨¹

Для проведения игры необходимо, чтобы один из игроков схематично изобразил на бумаге что-то не очень сложное, например: дом, из трубы которого идет дым, а в небе летают птицы.

Ведущий показывает картинку одному из игроков и затем прячет ее. Тот, кто увидел картинку, шепотом рассказывает второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает то, что услышал третьему игроку и так далее. Последним узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать.

То, что он нарисовал, сравнивают с оригиналом картины и оценивают качество "изображения".

 

"Рука все помнит"         ¨

Ведущий раскладывает на столе 6 – 10 различных предметов, которые необходимо запомнить за 20 – 30 секунд. Он завязывает глаза одному из игроков, называет два предмета и предлагает ему поменять их местами, запомнив новое место их расположения. При этом надо безошибочно положить руки на те предметы, которые называет ведущий. При первой же ошибке водящий лишается права продолжать игру. Если же он справился с заданием правильно, ему предлагают поменять местами следующие два предмета и так далее. Побеждает тот, кто сумеет переложить большее количество предметов.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 149; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.253.152 (0.034 с.)