Возраждающаяся гильдия магов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возраждающаяся гильдия магов



Политический Блок.

Королевский двор

Королевский двор.

Представляет из себя Небольшое поселение,на границе северных и центральных земель, избранный молодым монархов в качестве своей ставки.

-Королевские воины имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

Персоналии.

Олирик Хитрый - Молодой король, столь удачно начавший подчинение своих исконных земель, отличающийся не дюжим умом и верными, хоть и как правило не знатными сторонниками.

Великий Канцлер. Главная поддержка и опора короля. Талантливый организатор, выполняющий за короля, все второстепенные задачи.

Глашатай короля. Постоянный спутник короля, известный как самый преданный его сторонник, хотя про него и ходят, темные слухи.

Королевская гвардия

Свита(не боевые персонажи)

Восточный союз

Орлиная крепость, восстановленная новоприбывшими войсками союза, является главным оборонительным сооружением против орков в центральных провинциях. Идеальное место, для осуществления дальнейших замыслов..

 

-Воины союза имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

 

Персоналии.

Лорд Аритос Гло - Представитель богатейшего, в течении многих веков, рода. Известен своей жестокостью и расчетливостью, но в то же время, щедростью на награды, и почести верным людям. Среди врагов известен как кровопийца, друзья же называют его не иначе как великим.

Распорядитель. - Пристало ли такому великому человеку как лорд Байр заниматься мелким организаторством и бытовыми вопросами? Разумеется нет! Для этого у него есть его верный кастелян, простой, надежный, безопасный... впрочем, ума и амбиций ему не занимать, в конце концов, Орлиная крепость, его родовое имение.

Стража

Свита

Западный союз.

Барсучий форт, находиться на единственной дороге ведущей в западные земли, и в виду этого является прекрасным плацдармом на пути из холодных западных земель.

 

-Воины союза имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

 

Персоналии.

Лорд Байр Онего. Почтенный человек в летах, славящимся своим личным благородством и верностью слову, а так же самым древним родом в королевстве, древнее да же королевского, защитниками которого были долгие века.

Кастелян. Старый друг Лорда Онего, обязанный ему жизнью и поддержавший его сразу же, как узнал о его притязаниях, на королевский трон. Известен, как один из лучших торговцев королевства. Во многом, именно его стараниями финансируются войска Западного союза.

Дружина

Свита

 

Духовный блок.

Церковь Двуединого.

Один из последних оплотов церкви в центральных землях, принял своих служителей, и стал их цитаделью на пути восстановления власти. Это место их главная сила, и главная слабость, ведь потеряв его, скорее всего служители Двуединого никогда не смогут восстановится.

 

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

- В данную локацию можно попасть, только с разрешения Верховного жреца, или при проведении особого ритуала, одной из других команд духовного блока.

- по численности игроков должен быть в пределах 3-7 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-Иметь единообразную стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

- Иметь Книгу, с писанием, святые свитки и т.д. для записи магических способностей. В случае отсутствия оных, игрок лишается магии.

 

Персоналии.

Верховный жрец. Лидер духовной епархии и руководитель оставшихся сторонников церкви. Среди своих сторонников и прихожан известен непоколебимым благочестием.

Ревнитель веры(игротех). Жрец, взявший на себя роль, смотрителя канонов веры, и вычленяющий отступников внутри своей епархии

Младшие жрецы

Стража храма

 

Культ Нургла.

Адепты иномирного культа, попавшие в этот простой мир, и стремящиеся насадить свою веру и свои порядки. Впрочем, не все так спокойно внутри культа, однако, кого это волнует, если последователи предлагают многое, прося взамен лишь веру.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

- В данную локацию можно попасть, только с разрешения Чумного жреца, или при проведении особого ритуала, одной из других команд духовного блока.

- по численности игроков должен быть в пределах 3-5 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-Иметь единообразную стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

- Иметь Магический сборник или магические свитки и т.д. для записи магических способностей. В случае отсутствия оных, игрок лишается магии.

Персоналиии.

Чумной жрец. Лидер культа, отвечающий за все решения внутри культа, и его внешние действия. Самый умный среди культистов и искренний приверженец Нургла.

Чемпион чумы (игротех). Истинный слуга темного бога, карающий как служителей культа, так и людей за его пределами.

Нурглиты.

1.3. Свободный блок. На начало игры, персонажи этого блока уже год как, находятся в ситуации когда над ними нет властителя, а жрецы исчезли. В соответствии с экономической моделью и общей проблематикой игры; они так или иначе взаимодействуют с остальными двумя блоками игры.

Жители центральных земель будут представлены небольшими поселениями, торговым постом и свободными ролями. Количество хуторов определит заявочная емкость проекта.

Игрокам этого блока предстоит построить себе локации-хутора и быть готовым к психологическому давлению со стороны обоих блоков

Торговый пост не может быть ареной боевых действий, там не работает моделирование боевых взаимодействий и моделирование иных действий кроме отравлений.

 

Регламент подачи заявки.

1. Текст заявки должен содержать в себе

-ФИО игрока и его возраст, наличие на руках полиса ОМС \ ДМС.

-Никнейм под которым игрок известен в РИ-сообществе, город фактического проживания.

-указания о наличии у игрока каких-либо серьезных острых \ хронических заболеваний и список препаратов, которые он принимает для купирования обострения. Наличие у игрока противопоказаний к приему мед. препаратов и прочих аллергий.

-обратные контакты игрока. Предпочтительно № сот телефона.

2. Игроки должны подать заявку не менее чем за четырнадцать дней до

начала игры.

3. МГ обязуется, в недельный срок рассмотреть заявку игрока/команды и известить его / их, об этом. В случае отсутствия/прекращения диалога с МГ, со стороны игрока за неделю до начала игры - Ваша заявка переносится в разряд неподтвержденных и наверняка будет изменена в целях сохранения игры. Будьте готовы, что на заявленную Вами роль уже есть другой, более открытый к общению с МГ участник.

4.Помимо, указанной информации, игроки, в зависимости от блоковой принадлежности, подают различную дополнительную информацию.

Игроки-бойцы любого из блоков пишут краткую универсальную легенду своим персонажам (мы ожидаем определенную игровую смертность в этом сегменте игроков) а также дополнительно изъясняют логику поведения своего персонажа.

Пояснение.

Несмотря на некоторое различие в специфике протекания игры для игроков-бойцов и остальных групп игроков, на нашей игре все персонажи одинаково для нее важны. Будь то Действующий король или же третий копейщик Дружины Союза. Поэтому, для того чтобы эта игра была все же игрой, каждый игрок должен знать кто он, что и почему он там делает.

-Вариант логики персонажа 1.

Я - Воин Западного союза. Я поддерживаю притязания своего сюзерена и не согласен, с тем, что нынешний король, это бастард, ведь это же почти что и не благородный. Я простой человек с простыми желаниями, искренне верующий в двуединого, и потому не боящийся умереть, за своего господина или веру, ведь я служу правому делу.

Я люблю эту жизнь, но я чту свой долг. И мне не жалко положить свою жизнь за него.

 

-Вариант 2.

Я воин Нургла. Я - его дитя, благословленный дарами отца разложения, и живу в этом мире для того, что бы низвергнуть всякую другую веру, ведь ее адепты слабы и не имеют истинной веры. Я бессмертен, и сильно изменен, многие обычные потребности меня больше не беспокоят, а вид мой ужасает. Мне не важно, чью власть решит использовать, наш жрец, для продвижения культа, я подчиняюсь ему. Когда меня убьют, меня ждет вечность в садах гнили, моего господина, где я продолжу служить ему..

Мне нравиться жить, но моя вера, главное в моем существовании..

 

Вариант 3.

Я – обычный крестьянин из небольшой деревушки.. Наша деревня уже пережила набег орков, и один передел власти. Я в смятении. Уже долго у нас нет господина, которому бы мы служили, и да же жрецы оставили нас. Сейчас появились новые властители, и новые жрецы, но кого же из них выбрать? Одни обещают брать в налоге трех овец, и не давать бесчинствовать разбойникам, а другие брать налог двумя. Одни предлагают помощь и исцеление от болезней, а другие, возможность, благодаря ним самим защитить себя от всех врагов.. Как же страшно умирать.

Но у меня осталась всего одна овца, и я не знаю, что мне выбрать.

Важно! Все игроки, не являющиеся бойцами, вне зависимости от блоковой принадлежности пишут полноценную легенду своего персонажа, согласовывая ее с мастером. Все именные персонажи получают легенду от мастера, впрочем, внесение корректировок в онную возможно в процессе диалога.

 

Стандарты оружия.

Оружие допускается из дюрали, тексталита и дерева.

Любое оружие должно иметь хотя бы примерный исторический аналог. Запрещено оружие ближнего боя с выступами, шипами или волнистыми лезвиями.

Оружие ближнего боя:

– одноручные мечи: допускается дюралюминиевые, текстолитовые, алюминиевые; диаметр скругления – 5ти рублевая монета; длинна – до пояса.

– полуторные мечи: допускается дюралюминиевые, текстолитовые, алюминиевые; диаметр скругления – не менее 2,5 см (5ти рублевая монета); длинна – до солнечного сплетения.

­– двуручные мечи: допускается дюралюминиевые, текстолитовые, алюминиевые; диаметр скругления – не менее 2,5 см (5ти рублевая монета); длинна – до подбородка.

МГ оставляет за собой право не допускать людей к полуторными и двуручными мечам, а так же древковому оружию(к примеру при не соответствию роли. Часто ли можно встретить крестьянина с двуручником? Не думаю), так что людям, заявляющимся на игру с этим типом оружия лучше подробно обговорить это за ранее с МГ.

– кинжалы: допускаются деревянные или резиновые

– одноручные топоры: допустимый материал для лезвия – неармированная резина, для топорища – дерево;

– двуручные топоры: допустимый материал длялезвия – неармированная резина, для топорища – дерево;

– копье: допустимый материал для наконечника – неармированная резина, для древка – дерево; удар – только укол;

Оружие дальнего боя:

– луки: сила натяжения до 15 кг (желательно 10-12кг), сносит

– арбалеты: сила натяжения до 15 кг, сносит

Стрелы: материал для древка стрел – дерево, оперение должно быть желательно из перьев либо другого материала, который не должен резать кожу при боковом касании. Наконечник – изготовляется из любого материала, важно:

1) наконечник должен быть очень хорошо закреплен.

2) наконечник должен быть выполнен из очень крепкого и пружинящего материала, и иметь диаметр больше глазницы на 2-3 см (т.е. диаметр наконечника > 6-7 см).

Стандарты доспехов.

Все игроки заявившиеся на боевые роли обязаны иметь минимальный доспех, т.е. прикрытые хотя бы толстым слоем ткани поражаемые зоны + игроки с оружием ближнего боя обязаны иметь защиту на кисть, для игроков с двуручным оружием – на обе кисти (что-нибудь посерьезнее просто старых кожаных перчаток)

Разделения на классы доспехов не происходит.

Магия

Магия, будет описана в отдельном, полном файле с правилами по боевке.

Ведение боя.

Поражаемая зона – торс, руки, ноги, при наличие щита, закрытая шлемом голова (шлем с щитом обязателен).

Не поражаемая зона – голова (при отсутствии щита) шея, пах, кисти, стопы. Эти зоны в силе и для ближнего и для дальнего боя.

Удары должны быть обязательно фиксированы.

Любой результативный удар клинковым оружием, топором или копьём в поражаемую зону снимает указанное количество хитов. Так же дело обстоит и с стрелковым оружием.

Результативным считается рубящий удар режущей кромкой оружия, нанесенным с замахом, резка режущей кромкой оружия, укол (для тех видов оружия, для которых он разрешен, см далее), касание оружием не является результативным.

При выстреле с лука или арбалета попадание считается результативным, если выстрел производилось не менее чем с двух метров.

Хват за режущую часть оружия при отсутствии защиты ладони (металлом или кожей) ­ – минус хит по урону оружия и отыгрыш бездействия конечности вплоть до конца боя или смерти.

В случае намеренных ударов в не порожаемую зону персонаж считается мертвым.

В случае регулярного нанесения ударов в не поражаемую зону игрок снимается с игры

Урон оружия маркируется нанесением цветных полосок изоленты на оружие. Черная- 2 хита. Красная - 3 хита. Синия - 4 хита (может нанести кузнец). Желтая - 5 хитов(может нанести кузнец или игротехи при выполнении определенных условий) Зеленая - Яд. Однохитовое оружие не маркируется. Количество хитов так же может быть увеличено путем улучшения доспехов у кузнеца. Улучшенный доспех будет помечен особым знаком. Персонаж, не носящий доспех, не может воспользоваться этим способом.

Разрешённые приемы:

– бортовка и удары в щит (но как уже говорилось во многих правилах, смотрите, чтобы этот же щит не отлетел в вас). Так же разрешено давить щитом, но именно давить (так же не забываем про окружающую местность), любые удары щитом запрещены

– режущие/рубящие удары разрешены для всех соответствующих видов оружия

– колющие удары разрешены только для кинжалов, копий и алебард(или сходного оружия) в поражаемую область. Колоть любым оружием в шлем любого типа категорически запрещено. Просьба обратить внимание на опасность данного приема и проводить его с максимальной осторожностью.

В игре разрешено оглушение.
Отыгровка оглушения: игрок должен подойти к противнику со спины и имитировать удар тупой стороной оружия противнику между лопаток. (шлем защищает от этого)
Для того что бы взять пленника у игрока должна быть веревка, которой обматывают руки (либо другое приспособление со сходной функцией).

В игре разрешена кулуарка.

Кулуарка отыгрывается следующим образом: игрок имитирует кинжалом разрез от одного плеча до другого через грудь.(Защита шеи спасает от кулуарки)

Запрещенные приемы:

– удары руками, ногами, головой подсечки, захваты, болевые приемы

– любые удары щитом

– удары яблоком и гардой оружия

– не фиксированные удары.

Человек, травмировавший другого участника, моментально снимается с боевой роли; человек, замеченный в бою нетрезвым или неадекватным, моментально снимается с боевой роли; человек, наносящий удары в не поражаемые зоны, моментально отправляется в зону мёртвых как умерший в бою; систематически нарушающий боевые правила игрок снимается с боевой роли.

В случае, если у игрока шлем без щита: удар в шлем игроку, не вооруженному щитом, не наносит ему урона. Но к людям, уличенным в том, что они делают это не случайно, будут применяться санкции.

Стены.

Стены моделируются подвешенной между деревьев тканью или конструкцией из брёвен высотой 1.5–2.5 метров. Стены не штурмуются, кроме одной, предоставленной мастерской командой либо случаев, если команда сама создаёт штурмуемые стены.

Стена считается штурмовой, если она выдерживает вес трёх взрослых человек. Ширина стены не менее 3 метров, высота не более 2.5 метров. Команда может построить в крепости до 2 штурмовых стен. В случае, если команда создаёт штурмуемые стены, ворота становятся более мощными и переживают +3 удара. Так же со стороны штурмуемой стены может быть до трёх стрелковых позиций и двух человек, кидающих игровые камни.

В обычных, не штурмуемых стенах можно располагать не более 1 стрелковой позиции на 3 метра и одного человека, кидающего игровые камни.

Ворота крепости.

Ворота крепости представляют собой сколоченные или связанные брёвна/доски в форме перекрестия (самый простой тип). Ворота должны быть шириной не менее 2х метров и высотой 2-2.5 метра.

Простой тип ворот: перекрестие из бревен, с креплением наверху и внизу. Выдерживают 5 ударов тарана, после чего ломаются.

Сложный тип ворот: полноценные ворота. Выдерживают 10 ударов тарана, после чего ломаются.

Штурм.

Чтобы пробиться в крепость штурмующая команда может использовать штурмовую лестницу и/или проламывать ворота.

Для пробивания ворот необходим таран. Таран – Бревно длинной 2.5-3 метра и диаметром 15-20 сантиметров. Данный агрегат имитирует большой таран и таскать его должны минимум 2 человек, а наносить удары по воротам минимум 4 человека.

Чтобы пробить ворота необходимо, чтобы 4 человека, удерживающие таран, произвели определенное количество (определяется несколькими факторами, см предыдущие пункты) ударов, с разбегом в 2 метра, по воротам противника. Если в процессе удара один из четырех «тараноносцев» погибает, удар засчитывается, если погибает 2 и более, или смерть 1го «тараноносца» происходит в процессе подготовки для разбега, то удар не засчитывается.

Залезть на штурмовую стену можно посредством штурмовой лестницы. Штурмовая лестница – точные показатели определяют игроки, главное, что бы держала двух взрослых людей. Лестницы кидаются только на штурмовые стены.

Для обороны гарнизон крепости может использовать камни. Камень – Мешок тряпочный, серого цвета, 50х50 см, набитый мягким материалом (листва, обрезки пенки или поролона и т.п.). Камень кидается одним человеком на расстояние 1 метр и снимает при результативном попадании 2 хита. Имитирует камень весом в 20-30 кг который взрослый мужчина воин, а при большом желании и женщина могут толкнуть от груди на 1-1.5 метра. Такой камень способен при попадании в тело неплохо покалечить, а возможно и убить, но легко отбивается щитом. Отыгрывается – отпущенным игровым камнем на длине вытянутых рук бросающего.

Стрельба возможна со стрелковых позиций со стороны защитников и по защитникам со стороны нападающих. Стрельба сквозь тканные стены, через еще не выбитые ворота и навесом через стены невозможна, т.к. считается что высота стен достаточно велика и к тому же чтобы отбалансировать в данной ситуации лучников и воинов ближнего боя.

Штурм считается удачным если в крепости не осталось ни одного живого или сдавшегося обороняющегося.

 

Моделирование экономики.

Исходя из вводной на нашей игре экономическая модель очень плотно взаимосвязана с тактико-стратегической (далее- ТСТ- модель), а также с основной проблематикой.

Ресурсами на этой игру будет выступать еда и баночки Еда, в виде чипов. Эти чипы, будут востребованы во всех локациях и у всех персонажей.. Разумеется, Еды на всех не хватит, поэтому мы ставим игроков- производителей Еды перед определенным моральным выбором, - какую же из сторон им поддержать. Впрочем, еду можно не поставлять, а продавать желающим.. Все стороны, постараются быть максимально убедительными, добром ли или же силой, приобретая Еду.

На что будет тратиться Еда, в основном описано в ТСТ модели.

Откуда Еда берется.

Игроки свободного и только они (остальным игрокам нельзя производить Еду и Баночки) в ходе игры, будут совершать определенные действия, имитирующие крестьянский быт и занятие сельским хозяйством. Далее- Тяжелый Труд. От результата их действий будет зависеть, какое количество чипов Еды.

Игрокам не нужно готовиться к Тяжелому Труду иначе, как морально. То есть, все необходимое для Тяжелого Труда будет приготовлено МГ. Мы рекомендуем вам воздержаться от вопросов касаемо подробностей этой модели.

Игрок, у которого на конец цикла на руках не осталось ни одного чипа Еды будут подвержен игровым последствиям. Игроки крестьяне могут врать и утаивать чипы Еды в меру своего таланта.

Произведенная Еда, существует только 2 цикла, после чего становится непригодной к использованию.

Любые Чипы Еды могут:

-отчуждаться любым игровым способом.

-Быть добровольно переданы в третьи руки.

-Быть уничтожены до употребления в ТТС модели.

Откуда берутся баночки.

Баночки подвержены тем же правилам, что и Еда, но с тремя добавлениями.

Баночки, не чипы, а вполне реальные объекты

Помимо, производства, баночки выдаются в некотором количестве, каждый цикл команда, обладающим магией.

Отсутствие баночек, не влечет за собой никаких последствий, помимо того, что для каждого магического действия требуются баночки.

Моделирование медицины.

На нашей игре будут игровые болезни, способные повлечь за собой, игровую смерть персонажа. Они могут быть в званы как последствиями нехватки Еды, так и быть эпидемиями насылаемыми игроками или игротехами.

От болезней могут излечивать персонажи целители

То же касается и ядов.

Медицина для пациентов

О том, что вы заболели, вы узнаете, получив специальную карточку от игротеха. На одной её стороне будет изображен цифровой код, пожалуйста, не думайте об этих цифрах, они нужны для игроков целителей. На другой стороне карточки будут описаны симптомы, которые вам будет необходимо отыграть.

О том, что вы отравлены вы узнаете либо от игротеха, по вкусу, или при соответствующей маркировки на оружии.

То же касается карточки яда. Срок вашей жизни, после отравлени указываться не будет, так что я бы советовал отравленным поторопиться.

Яды

Отравы. - Это слабые яды, не ведущие к смерти персонажа, но могущие его временно нейтрализовать и вывести из активного игрового процесса.

Темный настой- Выпивший через 10 минут начинает чувствовать усталость, зевает и погружается на 20 минут в сон. Противоядие не нужно – персонаж проснется здоровым, а разбудить его невозможно – сон крепок и сладок..

Моделируется, большим содержанием сахара в продукте.

Вдовьи слезы - человек которому подмешали это счастье через 20 минут почувствует весьма неприятные симптомы и 2 часа (если не оказать медицинскую помощь) будет отыгрывать кучу симптомов находясь в состоянии «0» хитов. После этого он медленно выздоравливает 1 час сам по себе. С противоядием и медпомощью выздоравливает через 30 минут. Но если Вдовьими слезами напоить уже тяжелораненого(1 хит), через 10 минут он умирает.

Моделируется крайней соленостью продукта.

Горе монаха. - Человек, которому подмешали этот яд, лишается возможности пользоваться магией сроком на пол часа.

Моделируется большим содержанием перца.

Яды. - Смертельно опасные для здоровья составы.

Дыхание тьмы - Персонаж, принявший данный яд, начинает терять по 1 хиту, каждые 5 минут.

Моделируется добавлением лимонной кислоты.

Яды передаваемые игротехами, регулируются закрытым разделом. Дополнительная информация будет выслана игрокам обладающим соответствующими знаниями на этапе согласования роли

 

Пытки.

На игре будет присутствовать система пыток. Чтобы начать пытать человека, его необходимо пленить и привести в пыточную. Всего пыток шесть:

1) Дыба

2) Пытка ножом

3) Распятие

4) Пытка водой

5) Пытка розгами

6) Пытка огнем.

В паспорте каждого участника будет прописано под какой пыткой он сломается. У палача будет три попытки чтобы найти нужную. В случае трех неудач жертва считается погибшей и отправляется в мертвятник.

Важно! Пытать могут, далеко не все персонажи, а только те, с кем это было обговорено заранее.

Игровая смерть.

Игроки надевают белый хайртник и не вступая ни с кем в взаимодействия идут в город мертвых. Кем они от туда вернутся в игру и при каких обстоятельствах остается на совести мастера. Прибывшее подкрепление, освобожденные пленники, раненные которым еще предстоит исцелиться.

Живые, заговорившие с мертвым немедленно принимают статус, аналогичный статусу собеседника.

Именные персонажи

Умирая, именные персонажи, надевают белый хайратник и не вступая ни с кем во взаимодействия идут в город мертвых. Оттуда в игру они вернутся следующими персонажами, из прикрепленной к игроку линейки. По окончанию линейки, такой игрок выходит рядовым бойцом

Цветные листы.

На цветных листах А4, будет обозначена информация, которую ваш персонаж может получить в процессе обучения, совершения определенных действий, или решению игротеха.

Синие листы. - Информация выдаваемая при обучении, чему либо, или при присоединении к фракции с обязательной дополнительной информацией.

Желтые - Информация пришедшая сверхъестественным путем.

Красные - Квестовая информация.

Зеленые - Информация предназначенная исключительно для мастеров и игротехов(и скорее всего посеянная кем то из онных) Читать данную информацию запрещено. При первой же возможности следует передать ближайшему игротеху или мастеру.

Плашки.

В случае нарушения игроком, тех или иных реалей или моделей игры, в качестве предупреждения, мастер или игротех, может выдать персонажу плашку, носимую на шее, снять которую самостоятельно игрок не может.

От данной плашки можно избавится, либо смертью, либо с помощью других игроков или игротехов. Каких именно придется, додуматься самим. Взимаемая за это плата остается на совести игроков и игротехов.

Самовольное снятие плашки, ведет к немедленной смерти персонажа.

 

Политический Блок.

Королевский двор

Королевский двор.

Представляет из себя Небольшое поселение,на границе северных и центральных земель, избранный молодым монархов в качестве своей ставки.

-Королевские воины имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

Персоналии.

Олирик Хитрый - Молодой король, столь удачно начавший подчинение своих исконных земель, отличающийся не дюжим умом и верными, хоть и как правило не знатными сторонниками.

Великий Канцлер. Главная поддержка и опора короля. Талантливый организатор, выполняющий за короля, все второстепенные задачи.

Глашатай короля. Постоянный спутник короля, известный как самый преданный его сторонник, хотя про него и ходят, темные слухи.

Королевская гвардия

Свита(не боевые персонажи)

Восточный союз

Орлиная крепость, восстановленная новоприбывшими войсками союза, является главным оборонительным сооружением против орков в центральных провинциях. Идеальное место, для осуществления дальнейших замыслов..

 

-Воины союза имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

 

Персоналии.

Лорд Аритос Гло - Представитель богатейшего, в течении многих веков, рода. Известен своей жестокостью и расчетливостью, но в то же время, щедростью на награды, и почести верным людям. Среди врагов известен как кровопийца, друзья же называют его не иначе как великим.

Распорядитель. - Пристало ли такому великому человеку как лорд Байр заниматься мелким организаторством и бытовыми вопросами? Разумеется нет! Для этого у него есть его верный кастелян, простой, надежный, безопасный... впрочем, ума и амбиций ему не занимать, в конце концов, Орлиная крепость, его родовое имение.

Стража

Свита

Западный союз.

Барсучий форт, находиться на единственной дороге ведущей в западные земли, и в виду этого является прекрасным плацдармом на пути из холодных западных земель.

 

-Воины союза имеют право потребовать сдать оружие любого желающего войти в город.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

Локация-крепость и более подробно о них будет в. правилах.

- по численности игроков должен быть в пределах 5-12 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-иметь единообразный элемент или стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

-иметь бойцов(не меньше четырех) соответствующих требованиям оружейного стандарта.(см раздел боевые правила)

 

Персоналии.

Лорд Байр Онего. Почтенный человек в летах, славящимся своим личным благородством и верностью слову, а так же самым древним родом в королевстве, древнее да же королевского, защитниками которого были долгие века.

Кастелян. Старый друг Лорда Онего, обязанный ему жизнью и поддержавший его сразу же, как узнал о его притязаниях, на королевский трон. Известен, как один из лучших торговцев королевства. Во многом, именно его стараниями финансируются войска Западного союза.

Дружина

Свита

 

Духовный блок.

Церковь Двуединого.

Один из последних оплотов церкви в центральных землях, принял своих служителей, и стал их цитаделью на пути восстановления власти. Это место их главная сила, и главная слабость, ведь потеряв его, скорее всего служители Двуединого никогда не смогут восстановится.

 

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

- В данную локацию можно попасть, только с разрешения Верховного жреца, или при проведении особого ритуала, одной из других команд духовного блока.

- по численности игроков должен быть в пределах 3-7 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-Иметь единообразную стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

- Иметь Книгу, с писанием, святые свитки и т.д. для записи магических способностей. В случае отсутствия оных, игрок лишается магии.

 

Персоналии.

Верховный жрец. Лидер духовной епархии и руководитель оставшихся сторонников церкви. Среди своих сторонников и прихожан известен непоколебимым благочестием.

Ревнитель веры(игротех). Жрец, взявший на себя роль, смотрителя канонов веры, и вычленяющий отступников внутри своей епархии

Младшие жрецы

Стража храма

 

Возраждающаяся гильдия магов

Наконец начавшееся возрождение гильдии, практически уничтоженной в ходе неудачного эксперимента годичной давности. В ходе того эксперимента, маги помимо большей части своих членов и власти, лишились и главное резиденции у столицы. Потому их путь, к вершине начнется с резервной резиденции, находящейся в центре страны.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

- по численности игроков должен быть в пределах 3-7 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-Иметь единообразную стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)

- Иметь Книгу заклинаний или магические свитки и т.д. для записи магических способностей. В случае отсутствия оных, игрок лишается магии.

Персоналиии.

Представитель Исследователей. Почтенный маг, представляющий структурный орден гильдии, занимающейся магическими изысканиями.

Представитель Боевиков. Сильнейший боевой маг гильдии, представляющий структурный орден, отвечающий за защиту гильдии от сторонних врагов.

Представитель Целителей. Адепт самого почитаемого в не гильдии, ордена, посвятившего себя помощи людям.

Старший маг.(игротех). Самый старый и мудрый маг, давно отошедший от власти в гильдии, но почти не утративший разума. Всегда готов дать совет, своим коллегам. Слывет чудаком,

Неофиты.

 

Культ Нургла.

Адепты иномирного культа, попавшие в этот простой мир, и стремящиеся насадить свою веру и свои порядки. Впрочем, не все так спокойно внутри культа, однако, кого это волнует, если последователи предлагают многое, прося взамен лишь веру.

К игрокам этой фракции применяются следующие требования:

- В данную локацию можно попасть, только с разрешения Чумного жреца, или при проведении особого ритуала, одной из других команд духовного блока.

- по численности игроков должен быть в пределах 3-5 игроков. (численность команды может корректироваться в зависимости от исполнения заявочной емкости).

-Иметь единообразную стилистику костюма позволяющий четко определить фракционную принадлежность. (Ожидайте приложения по костюму и антуражу)



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-06; просмотров: 125; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.178.133 (0.194 с.)