ТОП 10:

Команди обслуговування креслення.



Якщо ми стираємо або переміщаємо об'єкти на кресленні, на екрані залишаються сліди від їхнього попереднього розташування. Якщо вони заважають нам нормально сприймати креслення, то його потрібно регенерувати, тобто зробити приблизно те ж як змахнути з паперу пил від ластику. Робиться це командою REGEN (кнопка зображена ліворуч).

Для того щоб змінити розмір видимої частини креслення на екрані використовується команда ZOOM. У вигляді кнопок ця команда має наступні варіанти:

ZOOM IN (показати в...…)– використовується для того, щоб збільшити зображення на екрані в 2 рази щодо центру.

ZOOM OUT (показати з) – використовується для того, щоб зменшити зображення на екрані в 2 рази щодо центру.

ZOOM WINDOW (показати у вікні) – використовується для збільшення на весь екран певної частини видимого на екрані за допомогою вікна, тобто прямокутника обираного по двох крапках.

Командний рядок: First point (перша крапка): - указати крапку нижче й лівіше частини, що збільльшується.

Командний рядок: Other point (інша крапка): - указати крапку вище й правіше збільшеної частини.

Результат: обрана частина збільшиться на весь екран.

ZOOM ALL (показати все) - використовується щоб відобразити на екрані все креслення.

Іноді буває, що в процесі роботи ми виконали одну або кілька неправильних команд, і не можемо скасувати ці операції видаливши, скопіювавши або перемістивши об'єкт. Для цієї мети використовуються команди переміщення по виконаних операціях у кресленні.

UNDO (переміститися на одну команду назад) - скасовує останню виконану команду.

Якщо ми хочемо повернутися назад, тобто повернути результат скасованої команди, то використаємо REDO (переміститися на одну команду вперед) - виконати останню скасовану команду.

За допомогою команд UNDO і REDO можна скасовувати виконання декількох команд підряд і навпаки повертати їхню дію.

Об'єктна прив'язка.

У процесі креслення часто виникає завдання точно сполучити кінець відкресленої лінії з початком нової. Для цього й схожого завдань служать команди об'єктної прив'язки. Розглянемо чотири найбільше часто застосовуваних команд.

Прив'язка до кінцевої крапки – прив'язує початок нового об'єкта до кінцевої крапки обираного об'єкта.

Прив'язка до середини - прив'язує початок нового об'єкта до крапки посередині обираного об'єкта.

Прив'язка до перетинання - прив'язує початок нового об'єкта до крапки на перетинанні двох прямих.

Прив'язка до найближчої крапки - прив'язує початок нового об'єкта до крапки, найближчої до курсору миші на обираному об'єкті.

Прив'язка до центра окружності – прив'язує початок нового об'єкта до центра окружності, край якої вказується за допомогою миші.

Прив'язка до квадранта окружності – прив'язує початок нового об'єкта до одного із чотирьох квадрантів окружності, які вказуються за допомогою миші.

Прив'язка до дотичної – прив'язує початок нового об'єкта до дотичної окружності, край якої вказується за допомогою миші.

Окремі прив'язки можна активувати для постійної дії в автоматичному режимі командою OSNAP.

Для скасування автоприв’язок на одну дію служить кнопка NON.

Розглянемо на прикладі принцип здійснення об'єктної прив'язки.

1. Намалюємо дві пересічні лінії.

2. Почнемо креслити третю, нажавши на кнопку “лінія”.

3. У відповідь на питання в командному рядку першої крапки лінії (From point:) натиснемо на кнопку прив'язки до кінця об'єкта:

4. У командному рядку з'являється повідомлення: _endp of , що запитує до якого об'єкта ми збираємося прив'язатися.

5. Вказуємо курсором крапку на лінії до якої ми хочемо прив'язати нову, ближче до того кінця, до якому ми хочемо прив'язатися.

У такий же спосіб спробуємо здійснити й інші способи прив'язки.

Таким чином, загальна схема дій при здійсненні об'єктної прив'язки наступна:

- вибрати команду для якої потрібно здійснити об'єктну прив'язку (це будь-яка команда, у якій потрібно вказувати крапки).

- Вибрати тип об'єктної прив'язки.

- Прив'язатися до необхідного об'єкта.

- Виконати викликану команду.

Блоки й робота з ними.

Під блоком розуміється окреме креслення, що можемо розташувати в поточному, відмасштабувавши його відповідним чином, і розташувавши під бажаним кутом.

Розглянемо роботу із блоками на прикладі команди DDINSERT Після натискання на цю кнопку на екрані з'являється наступне меню:

4.2. Діалог вставки блоку

Натиснемо на кнопку Огляд (File). Перед нами з'явиться стандартне меню вибору файлу в AutoCAD. Виберемо креслення, що ми хочемо вставити в поточний. Після цього ми вертаємося в попереднє меню. У полі File буде ім'я креслення, що вставляє, із вказівкою, де він перебуває. Після цього натискаємо на OK.

Якщо ми вставляємо те ж саме креслення ще раз, можна не вказувати його ім'я, натискаючи кнопку File, а натиснути кнопку v, після чого перед нами відобразитися список блоків, які вже існують у даному кресленні. Вибираємо потрібний нам і натискаємо на OK.

Після цього в командному рядку:

Command: Insertion Point (крапка вставки): - указуємо крапку вставки.

Command: X scale factor <1> / Corner / XYZ: - масштабний фактор по осі X, за допомогою миші або із клавіатури в командний рядок. При натисканні правої кнопки миші креслення вставляється один до одному.

Command: Y scale factor (default=X): (масштабний фактор по осі Y, за замовчуванням дорівнює X) – натискаємо праву кнопку миші, якщо це нас влаштовує, інакше вводимо число із клавіатури або масштабуємо об'єкт за допомогою миші.

Command: Rotation angle <0>: - по необхідності змінюємо кут повороту блоку описаними вище способами.

Ми можемо не вводити зазначені вище параметри в командному рядку, а явно за допомогою чисел указати крапку вставки, масштабний фактор і кут повороту блоку, якщо заберемо мишею галочку біля рядка Specify Parameters on Screen (указувати параметри на екрані). Після цього зазначені нижче пункти (масштабний фактор, кут повороту блоку, крапка вставки) будуть доступні для редагування. Після натискання на OK у командний рядок нічого вводити не потрібно.

Після вставки блоку в креслення він буде сприйматися AutoCAD як один об'єкт, тобто йогоможна копіювати, переміщати, видалити й т.п. не вибираючи кожну лінію окремо.

Однак для того, щоб блок можна було редагувати, його потрібно розбити на складені об'єкти.

Дана операція виконується командою розчленовування ЕXPLODE . Після виклику цієї команди в нас запитується об'єкт, що підлягає розбивці - Command: Select Object:

Для завершення вибору натискаємо праву кнопку миші. Блок розділяється на складені лінії і його можна змінювати.

Цю команду можна також застосовувати для розчленовування складної фігури на прості. Наприклад, прямокутника або багатокутника на відрізки.







Последнее изменение этой страницы: 2017-01-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.215.182.81 (0.007 с.)