Структуры диалога. Диалог на основе командного языка. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структуры диалога. Диалог на основе командного языка.



 

Структура диалога на основе командного языка столь же распространена, что и структура типа меню. Она очень часто используется в операционных системах и располагается на другом конце спектра структур диалога по отношению к структуре типа меню. Исторически это первая из реализованных структур диалога.

При такой организации диалога программная система не выводит ничего, кроме постоянной подсказки (приглашения на ввод команды), которая означает готов­ность системы к работе. Каждую команду вводят с новой строки и обычно заканчи­вают нажатием клавиши «ввод». Ответственность за правильность задаваемых ко­манд ложится на пользователя. Система информирует о невозможности выполнения неверной команды, не поясняя, как правило, причин.

Подобно меню, диалог на базе команд удобен для ввода управляющих сообще­ний, однако он обеспечивает более широкие возможности выбора в любой точке диалога и не требует иерархической организации обслуживающих его программ.

Программная система может поддерживать достаточно большое количество ко­манд, но на практике следует ограничивать их число, чтобы не перегружать память пользователя. Структура на базе командного языка не отличается хорошей поддер­жкой пользователя и пригодна в основном для подготовленных специалистов. Пе­ред использованием такой системы необходимо пройти курс обучения и в дальней­шем изучать особенности работы по документации, а не на практике. Более того, поскольку системе неизвестно, что намеревается делать пользователь, трудно пред­ложить какую-либо реальную помощь в процессе работы, кроме выдачи справок достаточно общего характера.

Поскольку данная структура предполагает большой объем запоминаемого мате­риала, имена команд следует выбирать так, чтобы они несли смысловую нагрузку и легко запоминались. Разработчик должен стремиться избегать излишней Функциональности, происходящей от желания создать собственную команду для каждой функции, выполняемой системой, то есть не стоит создавать множество разнообразных команд с часто перекрывающимися функциями. Такие «благие» на­мерения нередко приводят к появлению большого количества ключевых слов для обозначения команд и синтаксических правил, многие из которых редко использу­ются и лишь осложняют работу.

Диалог должен управлять данными. В интерфейсах на основе языков команд это обычно достигается с помощью составных командных строк, где ключевое слово для обозначения команды (что делать) предшествует списку параметров (входным данным). Параметры в списке можно задавать в одной из двух форм — в позицион­ной или ключевой. В первом случае назначение параметра определяется по его ме­сту в командной строке. В случае ключевых параметров каждое значение предваря­ется определенным идентификатором, который определяет его назначение.

Позиционные параметры уменьшают объем вводимой информации, но их суще­ственным недостатком является то, что вводимые значения должны указываться в строго определенном порядке, нарушение которого плохо диагностируется системой и может повлечь серьезные последствия. Задание позиционных параметров осложняется, если их список достаточно велик. Этот недостаток стремятся компенсировать, разрешая опускать неизменяемые параметры, вводя два разделителя друг за другом.

Ключевые параметры уменьшают нагрузку на память пользователя в том отношении, что отпадает необходимость в запоминании порядка их следования; кроме того, Можно опускать необязательные параметры. С другой стороны, в этом случае пользователю необходимо запомнить множество ключевых слов, а разработчику — подобрать для них «осмысленные» имена. Этот подход также требует большего времени работы системы, чтобы распознать ключевые слова, заданные в произвольном порядке.

Многие командные языки поддерживают макросы, которые расширяют функ­циональные возможности диалога без увеличения количества команд. Макрос со­держит несколько отдельных командных строк. При обращении к нему в процессе диалога отдельные строки команд макроса выполняются одна за другой, как если бы они вводились с клавиатуры. Это существенно сокращает диалоговые сеансы, содержанию часто повторяющиеся последовательности команд, которые, собствен­но, и оформляются в виде макросов.

Структура на основе языка команд по своим возможностям самая быстрая и гибкая из всех структур диалога. Большинство пользовательских интерфейсов на базе «естественного» языка реализуется с помощью языков команд с очень боль­шим набором ключевых слов. Подготовленный пользователь испытывает удо­вольствие от ощущения того, что он управляет системой, а не наоборот. Однако эта структура не обеспечивает пользователя поддержкой, поэтому даже подготовлен­ные пользователи считают, что очень сложно использовать все заложенные в ней возможности. Большинство же пользователей хорошо знакомы только с весьма ограниченным набором средств, с которым они работают регулярно.

 

Изложенное можно представить в форме так называемой «таблицы выбора» [2] (рис. 2.1).

 

Критерии Выбор пользова­теля Тип диалога
меню вопрос — ответ язык команд заполнение экранных форм
Цель: Запрос Вычисления Сложный выбор ввод данных ввод данных (большой объем)   + + + + + + + + + + + + + + + + +
Тип пользователя: Программист Непрограммист Имеет опыт работы нет опыта работы   + + + + + + * + + *
Время обучения: очень малое менее 1 дня более 1 дня   + + + + ** + ** +
Результат оценки          

 

* — использование этого типа диалога данной категорией пользователей требует нали­чия системы помощи;

** — использование средств системы возможно только в ограниченном объеме.

Рис. 2.1. Вариант таблицы выбора

Наряду с указанными в таблице, в неё могут быть включены и другие критерии выбора (наличие инструментальных средств разработки интерфейса, характер пользователя, ограничения по имеющимся ресурсам и т.д.).

Выбор наиболее подходящей структуры диалога на основе таблицы выполняется следующим образом.

1. Закрыть графы «Тип диалога».

2. В графе «Выбор пользователя» пометить критерии, относящиеся к рассмат­риваемому применению.

3. Для каждого типа диалога подсчитать число случаев, когда помечены соответ­ствующие пункты и в графе «выбор пользователя», и в графе «тип диалога».

4. Подсчитать число совпадений для каждого типа диалога.

Основная ценность таблицы состоит в том, что ее можно использовать как ис­ходный вариант выбора типа диалога, либо как средство окончательной проверки соответствия выбранного типа диалога рассматриваемым критериям.

Если предполагается, что одни пункты более важны, чем другие, можно брать их с разными весовыми коэффициентами. Можно также указать, какие пункты долж­ны рассматриваться как выполняемые безусловно; типы диалога, не соответствую­щие хотя бы одному из таких пунктов, должны немедленно отвергаться, сколько бы очков они ни набрали по остальным пунктам.

11. Разработка сценария диалога. Шаг диалога.

 

Развитие диалога во времени можно рассматривать как последовательность пе­реходов системы из одного состояния в другое. Очевидно, что ни одно из этих состояний не должно быть «тупиковым», т.е. пользователь должен иметь возмож­ность перейти из любого текущего состояния диалога в требуемое (за один или несколько шагов). Для этого в ходе разработки интерфейса необходимо опреде­лить все возможные состояния диалога и пути перехода из одного состояния в другое. Другими словами, необходимо разработать сценарий диалога.

Целями разработки сценария диалога являются:

• выявление и устранение возможных тупиковых ситуацийв ходе развития диалога;

• выбор рациональных путей перехода из одного состояния диалога в другое (из текущего в требуемое);

• выявление неоднозначных ситуаций, требующих оказания дополнительной помощи пользователю.

Сложность разработки сценария определяется в основном двумя факторами:

функциональными возможностями создаваемого приложения(т.е. числом и слож­ностью реализуемых функций обработки информации) и степенью неопределен­ности возможных действий пользователя.

В свою очередь, степень неопределенности действий пользователя зависит от выб­ранной структуры диалога. Наибольшей детерминированностью обладает диалог на основе меню, наименьшей — диалог типа «вопрос-ответ», управляемый пользователем.

Из сказанного следует, что сценарий диалога можно упростить, снизив степень неопределенности действий пользователя. Возможными способами решения этой задачи являются:

использование смешанной структуры диалога (применение меню с целью «огра­ничения свободы» пользователя там, где это возможно);

применение входного контроля вводимой информации (команд и данных).

Дополнительные возможности по снижению неопределенности действий пользо­вателя предоставляет объектно-ориентированный подход к разработке интерфей­са, при котором для каждого объекта заранее устанавливается перечень свойств и допустимых операций. Наиболее эффективен такой подход при создании графи­ческого интерфейса; более подробно эти вопросы обсуждаются в разделе «Особен­ности графического интерфейса».

Сокращая число возможныхсостояний диалога, разработчик вместе с тем дол­жен помнить о необходимости отражения в его сценарии работы средств поддерж­ки пользователя, что, несомненно, делает сценарий более сложным.

Способ описания сценария диалога зависит от степени его сложности. Суще­ствующие методы описания сценариев можно разделить на две большие группы:

неформальные и формальные методы.

Главное достоинство формальных методов состоит в том, что они позволяют автоматизировать как проектирование диалога, так и его модификацию (адапта­цию) в соответствии с характеристиками пользователя.

В настоящее время наиболее широко используются формальные методы описа­ния сценариев на основе сетей Петри и их расширений, а также на основе систем представления знаний (фреймовые модели и продукционные системы).

Независимо от способа описания сценария его основной структурной единицей является шаг диалога, соответствующий одному акту взаимодействия пользователя с системой. Схематично шаг диалога можно представить так, как показано на рис..

Подготовка сообщения участником 1  
Выдача сообщения участником 1    
Подготовка сообщения участником 2    
Выдача сообщения участником 2    
К следующему шагу диалога  

 

Рис. Шаг диалога

 

Сценарий диалога позволяет описать процесс взаимодействия пользователя с приложением на уровне решаемой им прикладной задачи. Однако для программной реализации интерфейса такое описание носит слишком общий характер. По этому на этапе реализации необходимо перейти на уровень описания соответствующих процессов с помощью используемых инструментальных средств разработки приложения.

 

Темп ведения диалога.

 

Процесс общения пользователя с компьютером связан с рядом существенных объективных и субъективных ограничении и должен соответствовать психофизиологическим возможностям человека: способности по приему и переработ­ке информации, объемам сенсорной и кратковременной памяти, умению концентрировать внимание на наиболее важной информации, способности воспроизводить информацию из долговременной памяти и т.п.

В связи с этим при разработке сценария диалога должны учитываться такие психофизиологические особенности потенциальных пользователей, как мотор­ные навыки, время реакции, восприимчивость цветовой гаммы и т.д. В данном разделе рассмотрим более подробно требования к одной из важнейших характеристик интерфейса — к обеспечиваемому темпу ведения диалога. Остальные из перечисленных выше требований будут рассмотрены в последующих разде­лах книги.

Темп ведения диалога зависит от характеристик аппаратных и программных средств ЭВМ, а такжеот специфики решаемых задач. Требование соответствия темпа ведения диалога психологическим особенностям человека выдвигает ограничения на значения этих характеристик не только «сверху», но и «снизу». Поясним это утверждение.

Время ответа (отклика) системы определяется как интервал между событием и реакцией системы на него. Данная характеристика интерфейса определяет задер­жку в работе пользователя при переходе к выполнению следующего шага задания.

Важность учета темпа ведения диалога была осознана еще в 60-х годах, когда появились первые интерактивные системы. Медленный ответ системы не соответ­ствует психологическим потребностям пользователя, что приводит к снижению эффективности его деятельности. Слишком быстрый ответ также может создать неблагоприятное представление о системе.

Требования к времени ответа зависят от того, что ожидает пользователь от рабо­ты системы, и от того, как взаимодействие с системой влияет на выполнение его заданий. Исследования показали,, что если время ответа меньше ожидаемого, точность выбора операции из меню увеличивается с увеличением времени ответа системы. Это связано с тем, что излишне быстрый ответ системы как бы «подгоня­ет» пользователя, заставляет его суетиться в стремлении «не отставать» от более расторопного партнера по общению. Замечено, что начинающий пользователь боится работать с системой, если, потратив несколько минут на ввод, он моментально получает от нее ответ с сообщением об ошибке.

Время ответа должно соответствовать естественному ритму работы пользовате­лей. В обычном разговоре люди ожидают ответа около 2 секунд и ждут того же при работе с компьютером. Время ожидания зависит от их состояния и намерений. На представления пользователя оказывает сильное влияние также его предшествую­щий опыт работы с системой.

Обычно человекможет одновременно запомнить сведения о пяти-девяти пред­метах. Считается также, что хранение данных в кратковременной памяти ограниче­но по времени: около 2 секунд для речевой информации и 30 секунд для сенсорной. Поэтому люди имеют склонность разбивать свою деятельность на этапы, соответ­ствующие порциям информации, которые они могут хранить одновременно в па­мяти. Завершение очередного этапа называется клаузой. Задержки, препятствую­щие наступлению клаузы, очень вредны и неприятны, так как содержимое кратковременной памяти требует постоянного обновления и легко стирается под влиянием внешних факторов. Зато после клаузы подобные задержки вполне при­емлемы и даже необходимы. Завершение задачи, ведущее к отдыху, называют зак­рытием. В этот момент исчезает необходимость дальнейшего хранения информа­ции и человек получает существенное психологическое облегчение. Так как пользователи интуитивно стремятся к закрытию в своей работе, следует делить диалоги на фрагменты, чтобы пользователь мог «вовремя» забывать промежуточ­ную информацию.

Пользователи, особенно новички, обычно предпочитают много мелких опера­ций одной большой операции, так как в этом случае они могут не только лучше контролировать общее продвижение решения и обеспечить его удовлетворитель­ный ход, но и отвлечься от деталей работы на предыдущих этапах.

Имеющиеся результаты исследований позволили выработать следующие реко­мендации по допустимому времени ответа интерактивной системы:

0,1... 0,2 с — для подтверждения физических действий (нажатие клавиши, рабо­та со световым пером, «мышью»);

0,5... 1,0 с — для ответа на простые команды (например, от момента ввода команды, выбора альтернативы из меню до появления нового изображения на экране);

1... 2 с — при ведении связного диалога (когда пользователь воспринимает се­рию взаимосвязанных вопросов как одну порцию информации для формирования одного или нескольких ответов, задержка между следующими друг за другом воп­росами не должна превышать указанную длительность);

2... 4 с — для ответа на сложный запрос, состоящий в заполнении некоторой формы. Если задержка не влияет на другую работу пользователя, связанную с пер­вой, могут быть приемлемы задержки до 10 с;

более 10 с — при работе в мультизадачном режиме, когда пользователь вос­принимает данную задачу как фоновый процесс. Принято считать, что если пользователь не получает ответ в течение 20 с, то это не интерактивная систе­ма. В таком случае пользователь может «забыть» о задании, заняться решени­ем другой задачи и возвращаться к нему тогда, когда ему будет удобно. При этом программа должна сообщать пользователю, что задержка ответа не явля­ется следствием выхода системы из строя (например, путем регулярного об­новления строки состояния системы или ведения протокола выполнения зада­ния пользователя).

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-19; просмотров: 402; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.171.12 (0.031 с.)