Розділ 5. Вперед, за лінією і просування вперед 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Розділ 5. Вперед, за лінією і просування вперед



 

СТАТТЯ 1. Вперед, за лінією

Вперед, за лінією або попереду - це пов'язано з просуванням м'яча будь-якою командою і визначає напрямок в сторону кінцевої лінії суперника. Протилежні терміни - це позаду або до лінії скрімеджу.

СТАТТЯ 2. Просування вперед

Просування вперед - термін, що визначає кінець просування несучого м'яч гравця або приймаючого м'яч по повітрю будь-якою командою на позиції самої ближньої точки м'яча, коли він став мертвим між кінцевими лініями за встановленими правилами.

 

РОЗДІЛ 6. Точки

 

СТАТТЯ 1. Точки присудження

Точки присудження - це точки, від яких відраховується штраф за фол.

СТАТТЯ 2. Точка мертвого м'яча

Точка мертвого м'яча - точка, в якій м'яч стає мертвим.

СТАТТЯ 3. Точка фолу

Точка фолу - точка, в якій відбувається порушення правил. Якщо фол зроблений поза межами поля, то він повинен кваліфікуватися як фол мертвого м'яча. Якщо фол зроблений за лінією гола, то це фол в кінцевій зоні.

СТАТТЯ 4. Точка виходу в аут

Точка виходу в аут - точка, в якій м'яч стає мертвим із-за виходу за межі поля.

 

РОЗДІЛ 7. Фол, штраф і порушення

 

СТАТТЯ 1. Фол

Фол - порушення правил для якого встановлено штраф. Персональний фол - порушення правил, яке попереджає і карає гравця за небезпеку отримання травми суперником.

СТАТТЯ 2. Штраф

Штраф - це результат покарання команди, яка здійснила фол, за встановленими правилами і, можливо, включає одне або більше з наступного: втрата відстані, втрата дауна, автоматично 1 (перший) даун або дискваліфікація. Якщо штраф включає втрату дауна, то даун повинен бути змінений в цій серії.

СТАТТЯ 3. Порушення

Це порушення правил, для якого не встановлено ніякого штрафу, воно не може бути взаємовиключним фолом.

СТАТТЯ 4. Втрата дауна

"Втрата дауна" означає "втрату права повторити даун".

 

РОЗДІЛ 8. Переміщення, рух

 

СТАТТЯ 1. Переміщення

Переміщення - одночасне зміна позиції 2-х або більше гравців атаки після того, як м'яч готовий до гри і перед снепом.

СТАТТЯ 2. Рух

Рух - зміна позиції одним гравцем атаки після того, як м'яч готовий до гри і перед снепом.

 

РОЗДІЛ 9. Ручна вкладка м'яча

 

СТАТТЯ 1. Вкладка

Вкладка - це успішна передача володіння м'ячем від одного гравця по команді іншого без кидка.

СТАТТЯ 2. Пас

Пас - це навмисна дія для кидка м'яча в будь-якому напрямку. Пас продовжується до його ловлі, перехоплення гравцем або коли м'яч стає мертвим.

СТАТТЯ 3. Фамбл

Фамбл - це дія під час прийому або успішної вкладки, яке призводить до втрати гравцем володіння м'ячем. Для статусу м'яча це не має ніякого значення, якщо володіння втрачено навмисно (пас або ручна вкладка) або ненавмисно (фамбл) м'яч буде розглядатися як живий.

СТАТТЯ 4. Володіння м'ячем

Володіння означає тверде утримання та контроль живого м'яча.

СТАТТЯ 5. Збивання м'яча

Це збивання м'яча рукою або руками, навмисно торкаючись або змінюючи його курс.

СТАТТЯ 6. Удар ногою

Удар ногою по м'ячу, навмисне торкання м'яча коліном, гомілкою або стопою є нелегальним.

 

РОЗДІЛ 10. Паси

 

СТАТТЯ 1. Пас вперед і назад

Пас вперед визначається по точці, де м'яч перетинає лінію скрімеджу в першу чергу. Все інше є пасом назад, навіть якщо це бічній пас (паралельний лінії скрімеджу). Снеп стає пасом назад, коли снепер відкидає м'яч, навіть якщо м'яч вислизає з рук снепера.

СТАТТЯ 2. Перетин лінії скрімеджу

Легальним пасом вперед є пас, який перетнув лінію скрімеджу і коли м'яч стосується чого-небудь після лінії скрімеджу.

СТАТТЯ 3. Прийом, перехоплення

Прийом - дія, твердо встановлює володіння гравцем живим м'ячем у польоті. Прийом пасу суперником - це перехоплення. Гравець, щоб зробити прийом або перехоплення, повинен володіти м'ячем твердо, коли він вперше повертається на ігрове поле, торкаючись його будь-якою частиною свого тіла.

СТАТТЯ 4. Мішок

Мішок - це захват квотербека до того, як він звільниться від м'яча.

 

РОЗДІЛ 11. Затримка, блокування, контакт і захват

 

СТАТТЯ 1. Затримка

Затримка - це загарбання суперника або його екіпіровки і незвільнення при цьому негайно.

СТАТТЯ 2. Блокування

Блокування ускладнює супернику, без щільного контакту, його рух і змінює напрямок його шляху. Гравець атаки, переміщається в лінії між гравцем захисту і біжить або на шляху бліцуючого, тим самим робить блок. Гравець, що стоїть на своєму місці не здійснює блок, навіть якщо він знаходиться між гравцем, що біжить і суперником або на шляху бліцуючого.

СТАТТЯ 3. Контакт

Контакт - це дотик суперника з впливом. Дотик без ефекту - це не контакт.

СТАТТЯ 4. Зрив прапорця

Прапорець у суперника зривають однією чи обома руками.

СТАТТЯ 5. Захист прапорця

Захист прапорця - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, прикриваючи його будь-якою частиною тіла (рукою, ліктем або ногою) або м'ячем. Гравець, який захищає прапорець також може нахилятися тулубом вперед або протягувати руку з м'ячем або без нього у напрямку до суперника, щоб перешкодити йому досягти прапорця.

 

РОЗДІЛ 12. Стрибок, нирок, спінінг

 

СТАТТЯ 1. Стрибок

Стрибок - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця з відривом від землі однією або двома стопами.

СТАТТЯ 2. Нирок

Нирок - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, нахиляючи свій корпус вперед стрибком або без.

СТАТТЯ 3. Спінінг

Спінінг - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, обертаючи своє тіло по вертикальній осі. Спінінг нелегальний.

 

РОЗДІЛ 13. Право місця (ПМ), Право проходу (ПП)

 

СТАТТЯ 1. Право місця

Право місця (ПМ) надано гравцеві, і його суперникові доведеться уникнути контакту. Для цього треба залишитися на місці і не рухатися в якомусь напрямку, рух, стрибок для кидка або лову пасу в цьому місці позбавляє гравця цього права.

СТАТТЯ 2. Право проходу

Право проходу (ПП) надано рухомому гравцеві і суперникам доведеться уникнути контакту.

Право місця - більш вагоме, ніж право проходу.

 

ПРАВИЛО 3. Періоди і час

РОЗДІЛ 1. Початок кожного періоду

 

СТАТТЯ 1. Перша половина

За 3 хвилини до початку гри, згідно з розкладом, рефері повинен підкинути монету на середині поля в присутності не більше 4 польових капітанів від кожної команди і ще одного контролюючого гру судді, попросивши при цьому першим загадати бік монети капітана команди, що грає в гостях. Команда, що виграла жеребкування, першою вводить м'яч у гру снепом зі своєї 5-ярдової лінії; команда, що програла повинна вибрати, яку гольову лінію буде захищати. Немає ніяких початкових ударів.

СТАТТЯ 2. Друга половина

У першій та другій половині команди повинні захищати протилежні гольові лінії. Команда, що програла жеребкування вводить м'яч у гру снепом зі своєї 5-ярдової лінії на початку другої половини.

СТАТТЯ 3. Додаткові періоди

Система овертайму використовується, коли в грі після двох половин не буде виявлений переможець.

а. Після 2-хвилинної перерви рефері повинен оголосити, яка кінцева зона поля буде використана для додаткових періодів і провести в центрі поля жеребкування, використовуючи монету, як і на початку гри.

b. Переможець повинен вибрати атаку або захист, з атаки починається кожен період.

c. Тайм-аути командам не надаються.

d. Додатковий період складається з двох серій, в яких кожна команда вводить м'яч у гру снепом з середньої лінії для серії даунів, крім захисту протягом періоду при реалізації.

e. Кожна команда утримує м'яч протягом серій до тих пір, поки не заробить очки, включаючи реалізацію (1 або 2 очки) або зазнає невдачі. Після зміни командного володіння м'яч залишається живим до тих пір, поки його не оголосять мертвим; серія закінчується, навіть якщо відбувається повторна зміна володіння м'ячем.

f. Якщо після періоду (з 2 серій) рахунок все ще рівний, буде зіграно новий період.

g. Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок протягом встановлених і додаткових періодів і оголошується переможцем.

СТАТТЯ 4. Система тай-брейку турніру

Якщо дві або більше команди в турнірі мають один і той же загальний відсоток (перемога-поразка), то переможця визначають такі дії за вибором команд:

1. По відсотку особистих зустрічей.

2. За різницею набраних очок в особистих зустрічах.

3. За кількістю набраних очок в особистих зустрічах.

4. За загальною різницею набраних очок.

5. За кількістю набраних очок.

6. Жеребкування.

 

РОЗДІЛ 2. Ігровий час

 

СТАТТЯ 1. Тривалість ігри і перерви

Загальний час гри має становити 40 хвилин, дві половини по 20 хвилин кожна з 2-хвилинною перервою між ними.

СТАТТЯ 2. Тривалість періодів

Період повинен бути продовжений до тих пір, поки даун, в якому не було скоєно фолів при живому м'ячі, які не кваліфікуються як фоли при мертвому м'ячі, приймається штраф за здійснений у ньому фол або вчинені взаємні фоли і даун буде переграний. Період не повинен закінчуватися поки м'яч не стане мертвим, про що повинен оголосити рефері. [S14]

СТАТТЯ 3. Пристрої відліку часу

Ігровий час і 25-секундний відлік повинен вестися на ігрових годинах, які суддя може зупиняти, або ігровому годиннику, керованому асистентом під керівництвом відповідного судді.

СТАТТЯ 4. Запуск годинника

Ігровий годинник повинен бути запущений, коли м'яч розіграний легальним снепом. Виняток: ігровий годинник запускаються при готовності до гри, коли він був зупинені на розсуд рефері.

СТАТТЯ 5. Зупинки годинника

Ігровий годинник повинен бути зупинений, коли закінчується кожен період, запитується тайм-аут команди, тайм-аут з-за травми або на розсуд рефері. В останні 2 хвилини кожного періоду годинник зупиняються, коли:

1. Присуджується перший даун, також після зміни володіння.

2. Виповнюється штраф.

3. М'яч або гравець, що біжить виходить в аут.

4. Пас не спійманий.

5. Набрані очки.

6. Надається запитаний тайм-аут.

Ігровий годинник не повинен бути включеним протягом спроби реалізації в межах останніх 2 хвилин і протягом продовження періоду або протягом додаткового періоду.

РОЗДІЛ 3. Тайм-аути

 

СТАТТЯ 1. Порядок взяття тайм-аутів

Рефері зобов'язаний оголосити тайм-аут, коли він зупиняє гру з якої-небудь причини. Кожен тайм-аут записується на рахунок однієї з команд або вважається суддівським тайм-аутом. [S3]

СТАТТЯ 2. Запитані тайм-аути команд

Суддя повинен оголосити взятий тайм-аут команди, коли він знадобиться будь-яким гравцем, тренером або гравцем в полі, коли м'яч мертвий. Кожна команда має право на 2 запитаних тайм-аути команди протягом кожної половини; вони не можуть бути пролонговані до наступного періоду.

СТАТТЯ 3. Тайм-аут з причини травми

Якщо гравець отримує травму, суддя повинен оголосити тайм-аут за умови, що гравець (або гравці), для якого взято тайм-аут, не бере участь у грі протягом, принаймні, одного дауна.

СТАТТЯ 4. Тривалість тайм-аутів

Використаний командний тайм-аут не повинен тривати більше 90 секунд (включаючи 25 секунд після сигналу готовності до гри).

Примітка: після того як пройдуть 60 секунд, рефері повідомить про це команди і оголосить м'яч готовим до гри (3-3-5).

Інші тайм-аути повинні бути не довші на розсуд рефері, щоб виконати дії, для яких вони оголошені.

СТАТТЯ 5. Повідомлення рефері

Рефері повинен повідомити команди про те, що пройшло 30 секунд перед тим, як тайм-аут закінчиться і 5 секундами пізніше повинен оголосити про готовність м'яча до гри.

Якщо є візуальні офіційний ігровий годинник, то рефері також повинен інформувати всіх тренерів, коли приблизно 2 хвилини гри залишається в кожній половині.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-20; просмотров: 137; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.254.122 (0.04 с.)