Все активированные Артефакты являются именными. Если вы забрали чужой Активированный артефакт, вам нужно пойти к ученым и активировать его снова, чтобы он стал вашим и начал проявлять свои свойства. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Все активированные Артефакты являются именными. Если вы забрали чужой Активированный артефакт, вам нужно пойти к ученым и активировать его снова, чтобы он стал вашим и начал проявлять свои свойства.



СВОЙСТВА АРТЕФАКТОВ ОДНОГО ВИДА НЕ СУММИРУЮТСЯ. Однако учёные могут собрать из них сборку, которая будет обладать суммарными свойствами. Все сборки являются именными. Если вы забрали чужую сборку, необходимо отправится к ученым, чтобы они сделали её вашей. Свойства сборок и артефактов одного вида не суммируются.
Практически все артефакты зарождаются внутри аномалий. Каждому виду аномалии соответствует один вид артефакта и наоборот. Чтобы взять артефакт из аномалии необходимо проникнуть в неё. На каждой аномалии указано её воздействие. Чтобы войти в аномалию и остаться при этом в живых, необходимо скомпенсировать её воздействие. Для этого необходимо обладать защитой соответствующего типа, и равного или большего значения, чем воздействие аномалии. Если воздействие аномалии превысит защиту хотя бы на единицу – мгновенная смерть. ВСЕ свеженайденные артефакты оказывают СМЕРТЕЛЬНОЕ воздействие и в случае их переноски БЕЗ специального контейнера (ПКС) приводит к «смерти» игрока. Брать голыми руками запрещено, нужны перчатки.

Артефакты.

В пределах аномальных образований или рядом с ними нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на какие-либо предметы.

Все артефакты радиоактивны, брать их можно только резиновой перчаткой, иначе смерть. Переносить их можно только в специальных контейнерах на внешней части костюма или в подсумках. Артефакты не проявляют своих «особенных» свойств в обычном состоянии. Их «активация» возможна только при определенном воздействии, причем сила этого воздействия зависит от свойств и показателей которые излучает объект. Соответственно активировать арты могут учёные после исследования.

ПКС

(Переносной Контейнер Сталкера, отыгрывается противогазной сумкой либо другой специально подготовленным контейнером) - специальная сумка, для переноса артефактов.!!!ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НЕ АКТИВИРОВАННЫЕ У УЧЕНЫХ АРТЕФАКТЫ – ИМЕЮТ СМЕРТЕЛЬНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ И ОБЯЗАНЫ ПЕРЕНОСИТЬСЯ В ПКС И НЕ МОГУТ БЫТЬ ИЗВЛЕЧЕНЫ НИКЕМ КРОМЕ УЧЕНЫХ И БАРМЕНА. Один игрок может носить только один ПКС. Передавать ПКС другим игрокам нельзя. В ПКС всего 3 места под артефакты. Делайте выбор - какой артефакт взять, а какой оставить. Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым. ПКС можно купить. Свой ПКС обязательно сертифицировать перед игрой.

СЕТКА РОЛЕЙ

· Новички, прибывшие с Большой земли

· Бармен - Кайман

· Инженер Чистого неба - Кот

· Диллер (помощник бармена, казино, арена, бар)-

· Проводник – Шухов, Амба, Пехотинец

· Журналист -

· Фотокорреспондент/оператор -

· Выживший военный –

· Охотник – Батя

· Ученый – предварительно занят

· Контролер- Бепо

· Снорк-

· Бюрер-

· Химера-

· Кровосос-

· Зомби-

·

Ролевые персонажи.

Ученый. Снимает любые негативные эффекты, полученные игроком в ходе игры. Производит все возможные действия с артефактами.

Ученые:

Цель - исследовать феномен аномальных зон.

Задачи - исследовать и задокументировать все виды артефактов и аномальных образований, изучить сверх способности мутантов. Сбор и передача изученного материала за периметр.

Получают дотации от правительства за изученные проявления Зоны, имеют дополнительный доход с производства и продажи лекарств и спец. оборудования, оказания медицинских и других «частных» услуг.

Охотник - опытный сталкер, специализирующийся на ловле или убийствах мутантов. Время от времени его игнорируют монстры, и на него не действует ментальный удар контролера. Он дает задание на добычу частей мутантов, также инструктируя как это правильно сделать.

Проводник - опытный сталкер, шарит в картографии и научился определять аномалии, проводит в зарытые уголки зоны.

Репортер и оператор - люди приехали снять документальный фильм про Зону. Задача взять интервью у сталкеров, отснять рейд за артефактом, ловлю мутантов и др.

Техник Чистого неба. Чинит любое оружие и вообще все что можно починить.

Игровые группы.

Сталкеры.

Искатели приключений и наживы, собирают артефакты, продают их, копят деньги. Исследуют Зону и выполняют попутные задания. Сталкеры вольны определять, в чих интересах им стоит действовать, с кем дружить и с кем враждовать. Мечта каждого сталкера найти мифический «Монолит». Получая квесты у Бармена либо у любой группировки или любого сталкера, продвигаться по их сюжетной линии. Всего предусмотрено до 4 сюжетных линий, которые будут реализованы в зависимости от количества игроков, заявивишихся на игру. Сталкеры могут выполнять квесты, либо действовать по своему усмотрению. Квесты сталкерам выдаются в распечатанном виде. Данная распечатка является неотчуждаемым предметом, то есть квест нельзя забрать у его носителя в случае его смерти или плена. За выполнение квестов группировок выдается финансовое вознаграждение. За выполнение квестов Бармена, кроме финансового вознаграждения, начисляются определенные игровые баллы, которые при наборе необходимого количества трансформируются в новый ранг. Новый ранг позволяет получать более солидное вознаграждение, а также добавляет определенные плюшки и ништяки, которые будут иметь значение при прохождении игры. Сталкерам для получения наиболее сложных, интересных и ответственных квестов необходимо иметь более высокий ранг.

Бандиты:

Немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Мародеры, предатели и рецидивисты - бывшие члены других группировок, изменившие и предавшие свои взгляды. Эта группировка не имеет организованной структуры но у них есть лидер - бугор. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров.

Цель – личное обогащение любым доступным способом. Задача – контроль над своей территорией, грабеж и мародерство. Нападают на ученных. Иногда, могут иметь какие-либо отношения с группировками.

Долг:

Группировка, образованная бывшими военными, отличающаяся строгой дисциплиной. Имеет чёткий устав и цель, защиту мира от воздействия Зоны. Только представители «Долга» не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды «Долга» нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой «Грех».

Свобода:

Группировка «Свобода» – сталкеры - анархисты, которые объявили своей целью защиту Зоны от посягательств военных и её захвата. Представители «Свободы» полагают, что Зону нельзя победить — с ней можно и нужно договориться. По их мнению Зона, это хороший объект для исследования и изучения, поэтому постоянно оспаривает монополию правительства на владение здешними тайнами. Также Группировка имеет связи на чёрном рынке и среди торговцев в Зоне, оттуда они и получают экипировку, оружие и снаряжение. В группировке нет строжайшей дисциплины, есть равноправие. Их личный цвет — зелёный, что символизирует единение с природой и надежду на лучшие времена, а эмблема волка означает независимость, гордость, а также свободу!

Грех:

Изначально небольшая группировка-секта, основу которой составляют проводники по Зоне, гарантирующие безопасность. С первого взгляда обычные сталкера.

Раз в два-три часа они все будут пропадать из общей массовки, и уединяться для молитвы. После того они, облачившись полностью в чёрное, выходят из помещения и начинают, объединившись с мутантами, уничтожать сталкеров. Это длится минут пять.

При этом сектанты- это полумутанты, у которых высокая регенерация тканей. Буквально, они за короткое время могут оправиться от любого огнестрельного ранения, им даже гранаты, по большому счёту, ни по чём: они отыгрывают тяжёлое ранение, ложась на землю и корчась, но через 30-100 секунд (в зависимости от решения организации) они поднимаются и снова вступают в бой. Помимо того, их не трогают и могут охранять мутанты.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-19; просмотров: 152; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.184.162 (0.009 с.)