Радиосвязь на игре осуществляется в открытом для общего пользования lpd-диапазоне (433,075-434,750 мгц). За группировками на игре будут закреплены свои частоты, распределение будет на построении. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Радиосвязь на игре осуществляется в открытом для общего пользования lpd-диапазоне (433,075-434,750 мгц). За группировками на игре будут закреплены свои частоты, распределение будет на построении.



Игра стартует в 11.00 27.08.2016г, явиться требуется на полигон не позднее 10.00 чтоб присутствовать на общем инструктаже, если вы по какой то причине вы опоздали к началу игры, то вам нужно связаться с организаторами, либо промаркировать себя красной тряпкой и зайдя на полигон разыскать мастера и узнать что вам делать.

Игровые особенност:

· механические аномалии;

· возможность модернизации своего оружия и снаряжения (хим. защита и др.);

· тайники с различными добряками;

· персональные квесты для игроков принимающих активное участие в проекте;

· разнообразие мутантов и аномальных зон;

· централизованного питания не будет.

Ответственность

Мастера не несут ответственности:

· За любые решения и действия игроков;

· За нанесённый ущерб здоровью и имуществу игроков;

· За утерянные либо оставленные личные вещи!

Участие

· принять участие в игре может человек, который согласовал свою заявку и сдал игровой взнос, имеет соответствующий своей роли костюм, знает правила игры и обязуется их выполнять;

 

 

Заявка

· заявки принимаются в электронном виде (Sharifulin88@mail.ru либо странице в контакте http://vk.com/event103227419).

· текст заявки должен содержать ФИО игрока, возраст, контактные данные, никнейм под которым он известен в РИ/страйкбольном сообществе, а так же роль и группировку, на которую подаете заявку.

· МГ оставляет за собой право принять или отклонить заявку.

Запрещено

· разводить костры на полигоне в не предусмотренных для этого местах;

· употреблять алкоголь;

· справлять свои естественные надобности в ненадлежащем месте (в игровых локациях, проходных местах, в пределах аномальных зон);

· засорять полигон.

Радиосвязь

Радиосвязь на игре осуществляется в открытом для общего пользования LPD-диапазоне (433,075-434,750 МГц). За группировками на игре будут закреплены свои частоты, распределение будет на построении.

· 433.075 МГц – Канал для связи с организаторами, экстренный канал для вызова неигровой помощи.

· 433.300 МГц – Общий канал одиночек.

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО прослушивать, глушить и создавать помехи на частотах других группировок!

ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ

Нон-стоп

В таком формате проводится игра.

Это значит, что она начинается 28.08.2016 в 10:00 и заканчивается 28.08.2016 в 18:00 и построение начинается фестивальная часть.

Никаких пауз.

Предупреждение об удалении с игры

Если вы уезжаете с игры раньше её окончания, обязательно предупредите об этом организаторов, а также сдайте свою роль и игровые предметы.

Помните, что в случае «потери» человека, мастерская группа организует его поиски, вплоть до вызова МЧС, естественно за счет потерявшегося.

Самообеспечение

ВАЖНО! Группа или игрок, не входящий в группу, должен озаботиться наличием у себя необходимого снаряжения и провианта для обеспечения автономной жизнедеятельности в условиях игры.

Ответственность

За все личные вещи, взятые с собой на игру, ответственность несете ВЫ. Организаторы за сохранность ваших вещей ответственности не несут.

Спорные моменты

В случае возникновения спорных моментов во время игры, вам следует обратиться к организаторской группе желательно по телефону 8-914-650-6302 (можно на 01 Канале)

Радиоканалы

Неигровой радиоканал, он же общий радиоканал 01

Для решения технических моментов и прочих вопросов.

Игровой радиоканал, он же Сталкерский радиоканал 10

Радиоканал, на котором происходят оповещения о выбросе и различные новости, а так же общение Сталкеров.
Общение на этой радиочастоте разрешено только по-игровому (отыгрывая свою роль), никаких неигровых разговоров.

Ролевая игра

Помните, вы на ролевой игре! Все, что вам говорят или делают, воспринимайте как отыгрывание роли. Не переносите игровые конфликты на реальную жизнь.

Магазины для оружия

На игре разрешено применять только МЕХАНЫ.

Исключение - пулеметы (допущенные до игры мастерами)

Схроны

В схроны разрешено прятать только ВАШИ ЛИЧНЫЕ вещи (шары, еду, рюкзак, гранаты).

Нельзя убирать в схрон неотчуждаемые предметы.

Ограждение

ЗАПРЕЩЕНО пересекать красно-белую оградительную ленту.

Красно-белой оградительной лентой будут отмечены границы полигона, а также территории, на которые просто НЕВОЗМОЖНО зайти, никак. Любой игрок, вышедший за границы полигона или пересекший красную кемперку, считается грубым нарушителем правил и может быть удален с игры.

Нарушение правил

За нарушение правил введен ряд наказаний, от 4 часов мертвяка с последующей сдачей правил страйкбола и правил «Сталкера», до удаления из игры. При этом взносы не возвращаются.

CЮЖЕТ:

Незадолго до того как Новые земли закрылись, от туда было вынесено большое количество артефактов. Эти артефакты были доставлены в секретный институт НИИ «Орленок», находящийся на территории Российской Федерации, где то на Дальнем Востоке. Через некоторое время институт доложил о положительных результатах на начальном этапе исследований. А когда исследования перешли в завершающую стадию, перестал выходить на связь.

Спустя несколько дней из окрестностей института поползли слухи о не вероятных происшествиях, фантастических образованиях и ужасных монстрах. Сталкеры из числа тех, кто был на территории Новых земель, первыми смекнули, что произошло и отправились на территорию новообразованной Зоны Отчуждения. Они сумели закрепиться на данном клочке земли, изуродованном аномальной энергией, и сколотить небольшой капитал пока мутантов не было так много, а аномалии не стали такими коварными.

Наслышанные об их везении в Находкинскую Зону Отчуждения, как окрестили ее те Первые, потянулись искатели приключений, наживы и знаний. Сталкеры пребывали на новую территорию, прослышав о том, что там можно относительно легко заработать и о низком присутствии правительственного контингента.

РАНГИ

Выполняя квесты, вы получаете очки опыта и очки репутации. Набрав определенное количество опыта, игрок получает ранг. Ранги дают определенные преимущества. Набрав определенное количество очков репутации у того или иного персонажа или у той или иной группировки вы будите получать ништяки от данных персонажей.
Начисление рангов происходит в процессе игры или между играми по решению мастеров.

Поскольку Зона новая, неизведанная, и как в ней действовать - никому не известно, всем сталкерам на момент начала игры присваивается статус - "новичок". По мере выполнения квестов Бара игрокам начисляется определенное количество игровых баллов, которые при достижении определенного количества баллов трансформируются в определенные классы. Минимальная единица начисления баллов 0,1. Баллы будут начисляться не за все задания, и начислять их будет мастерская группа. Все полученные баллы должны быть учтены в специальной книге у бармена.

Классы сталкеров следующие:

- "новичок" – 1 бал

Ранение: (+10) секунд к общему времени отведённому на применение аптечки

Время респауна: (-5) минут

Можно носить с собой 1 ПКС (в него можно поместить 2 артефакта)

Расстояние, на котором попадает под контроль Контролера 50 шагов, время контроля неизменно

Броня не доступна

Доступны средства защиты от зон заражения 1го уровня (респиратор (+5) минут к нахождению в заражённой зоне)

Доступно только активирование артефактов, заказ сборок не доступен

- "сталкер" – 10 баллов

Ранение: (+20) секунд к общему времени отведённому на применение аптечки

Время респауна: (-7) минут

Можно носить с собой 1 ПКС (в него можно поместить 3 артефакта)

Расстояние, на котором попадает под контроль Контролера 45 шагов, время контроля (-5) минут

Броня доступна легкая

Доступны средства защиты от зон заражения 2го уровня (респиратор (+5) минут и противогаз (+15) минут к нахождению в заражённой зоне)

Доступно активирование артифактов, заказ сборок 1го уровня

Доступны объединения не более 2х сталкеров

- "ветеран" – 30 баллов

Ранение: (+30) секунд к общему времени отведённому на применение аптечки

Время респауна: (-10) минут

Можно носить с собой 1 ПКС (в него можно поместить 5 артефактов)

Расстояние, на котором попадает под контроль Контролера 40 шагов, время контроля (-7) минут

Доступно активирование артифактов, заказ сборок 2го уровня

Время респауна: (-15) минут

Можно носить с собой 2 ПКС (в 1ПКС можно поместить 5 артефактов)

Время респауна: (-15) минут

Можно носить с собой 2 ПКС (в 1ПКС можно поместить 5 артефактов)

ПЛЕН

В данной игре, окончательно пленённым вы считаетесь после УСЛОВНОГО связывания (обязательно наличие настоящей веревки и отыгрыша связывания, никаких узлов, заламывания рук и прочего, можно просто накинуть веревку на руки/на ноги и отыграть голосом, сказать "связан" и человек не имеет право развязываться). Если вас не связали при пленении, вы можете «сделать ноги» при любом удобном случае, по желанию. Также можно заклеить рот (кляп), отыгрывается предупреждением: "Тебе вставили кляп". Пленный обязан молчать. Если связали руки, пленный не может ничего делать руками. Если связали ноги, пленный не может передвигаться. После того, как вас взяли в плен, вас могут обыскать, если вас обыскали у вас не остаётся НИЧЕГО!!! Вы выкладываете всё отчуждаемое, игровое имущество и у вас, автоматически становится УСЛОВНО изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната.

ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и неотчуждаемая экипировка остается на игроке, но без права использования. Мастерских персонажей пленить нельзя (ученые, Бармен и т. д.) Дабы избежать обмана по поводу принадлежности к ролевым персонажам со стороны простых игроков, всем ролевым персонажам будет выдан опознавательный знак. Время пленения максимум 1 час. По игровой этике, старайтесь решить судьбу пленного в течение половины срока. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, помните, что сами вы не можете развязаться. Сорвать веревку могут только другие игроки. Вам надо, не включая рацию, (руки связаны) добраться до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

ОБЫСК

РАНЕНИЯ

В случае одиночного попадания в руку или ногу - ранен (если в туловище или голову - убит). Раненый обязан упасть на землю. Раненый не может ходить. Не стреляет. Только ползает. При желании может отползти в канаву или за корягу, чтобы перебинтоваться. В течении 120 секунд с момента попадания он может использовать аптечку. Если не уложился в 120 секунд, значит, умер. Бинт должен быть использован полностью и намотан добротно, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк.

АПТЕЧКИ

СМЕРТЬ

После смерти игрок обязан находиться на месте не менее 5 минут. По окончании 5 минут, предметы убитого не отчуждаются.
Убитый ОБЯЗАН, сорвать жетон жизни, отдать его живому игроку или оставить его на месте отсидки. В процессе отчуждения, отдать все отчуждаемые предметы. Если такого требования не последовало, убитый обязан забрать все с собой.

ОТЧУЖДАЕМЫЕ ВЕЩИ НА ИГРЕ

Игроками

· Жетон жизни

· Шары (отчуждаются абсолютно все носимые с собой шары, кем бы вы ни были)

· Артефакты и сборки артефактов

· Игровые аптечки

· Игровые деньги.

НЕОТЧУЖДАЕМЫЕ ВЕЩИ НА ИГРЕ

МЕРТВЯК

(Находится за игровой территорией)

· Каждый раз умирая, вы возрождаетесь за границей зоны и идете на прорыв в зону.

РЕСПАУНЫ

Днем- 30 минут!

МОНСТРЫ:

Общие рекомендации при встрече с мутантами. Если вы не знаете, как правильно убить мутанта, не стреляйте по нему. Во-первых, следует уяснить, что мутанты по сути те же самые игротехи, у них нет их собственных целей и заданий, единственная цель – сделать игру интереснее, динамичнее и антуражнее. Если они делают что-либо, значит так и задумано. У мутантов нет цели - обмануть других игроков. Если вы стреляете в мутанта, и он не умирает – это не значит что он маклауд и правила нарушает. Это значит, что вы делаете что-то неправильно, либо у вас просто недостаточно информации. Во-вторых, нужно понимать, что ты играешь не в компьютерную игру, где ты герой валящий нечисть направо и налево. В этой игре шанс выжить после открытого боя с мутантом 1 на 1 крайне низок. Чаще всего лучше спрятаться и переждать. Да и не все мутанты агрессивны, некоторые очень редко нападают первыми. В третьих, стоит проявлять понимание и уважение. Внутри костюма сидит живой человек, который очень сильно за морочился данной игрой. Отыгрывайте свои роли, и не палите по мутантам почем зря – и вам с ними будет гораздо проще иметь дело! Ну и самое важное – кто предупрежден тот вооружен. Общайтесь с людьми, узнавайте слабые и сильные стороны мутантов, наблюдайте за их поведением.

Сбор лута с мутантов:

1) Сбор лута с мутанта может осуществляться по предъявлении карточки траппера. Карточку могут выдать (обучить сбору лута) – персонаж охотник. Карточка оформлена в виде сертификата, на котором ставятся пометки о том, с какими видами монстров игрок может работать. Без карточки с монстра ничего ценного не собрать. Траперская карточка моделирует ваши знания и поэтому является неотчуждаемой!

Есть 2 вида лута с монстров: Трофеи и Образцы. Образцы необходимы ученым для исследований, они платят за них. Трофеи тоже стоят денег, но за них платит Охотник. Лут с монстров является неотчуждаемым инвентарем.

Химера – химера имеет вид четвероногого существа с двумя головами, одна из которых недоразвита. У химеры дублирована система внутренних органов, что позволяет ей легче переносить травмы и ранения. В качестве оружия использует огромные когти на передних лапах, убивает касанием.

Химера всегда появляется неожиданно, старается выходить на дистанцию атаки незамеченной любит нападать со спины. При обнаружении может и отступить, но ненадолго. Мощные задние лапы дают возможность монстру прыгать на достаточно большое расстояние, что вкупе с огромными когтями химеры делает ее атаку очень эффективной. Наибольшую опасность химера представляет ночью, выходя на охоту. Днём тварь отсиживается в логове, однако имели место случаи столкновения с химерами в светлое время суток.

Трофей: Коготь химеры

Образец: Сердце химеры

Снорки – В результате облучения и существования на природе волосяной покров исчез, тело усеяно ушибами и ранами. Маска противогаза сдвинута так, чтобы был свободен рот с совершенно отсутствующими губами и дёснами бурого цвета. Из-за разрушения хрящевого материала передвигаются на четырёх конечностях, часто нагибаются или присаживаются на корточки, постоянно обнюхивая землю в поисках жертвы. Обитают и охотятся стаями, организуют логова, агрессивны. Есть инстинкт самосохранения, может убежать если будет атакован превосходящими силами. Бежит наполовину согнувшись и открывает уязвимую область только когда непосредственно атакует. Одиночных стрелков не боится, использует свою спину как щит, чтобы в последний момент сделать резкий рывок. Бегают, прыгают, могут прятаться, устраивать засады. Убивают касанием руки любой части тела.

Трофей: Стопа снорка.

Образец: Сухожилие снорка.

Бюрреры – это результат генетических экспериментов, проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Существо гуманоидного типа, с гипертрофированными чертами лица, одетое в остатки изношенной формы либо плащ. Питается трупами. Бюреры имеют примитивные зачатки религии, из различного мусора собирают нечто вроде обелисков. Могут издавать различные звуки в качестве приманки. Атакует на расстоянии швыряя предметы (соксы, зачитываются как попадание шара). Создают вокруг себя гравитационное поле, которое защищает их от пуль (скрещенные на груди руки). В этом состоянии не может атаковать.

Трофей: Железы бюрера.

Образец: Сокс.

Кровосос – один из самых опасных мутантов в Зоне. Охотится постоянно в разных местах, продумывая маршрут заранее на уровне подсознательных инстинктов, тем не менее логово он предпочитает не менять и отчаянно обороняет своё жилище. Особо опасен в темных и замкнутых помещениях, где в основном и обитает. Крайне агрессивен и прожорлив, легко может напасть на превосходящего противника. Атакует своими огромными лапами. Довольно высокая живучесть и способность к регенерации.

Трофей: Палец кровососа.

Трофей: Жетон контролера.

Торможение всех физических процессов в их организме ведет к тому, что убить их стрелковым оружием достаточно трудно, при попадании шара или очереди в корпус они отыгрывают смерть, но через некоторое время встают и снова пытаются напасть. Количество жизней у зомби от 5 до 10. Удар ножом по корпусу снимает все жизни.

ЗЕЛЕНЫЕ ЗОНЫ

Отмечены желтой кемперкой с табличкой «ЗЕЛЕНАЯ ЗОНА»(мирные места общего доступа)

Главное правило всех зеленых зон: НИКАКИХ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ!!!

· Не стрелять в зеленой зоне

· Не стрелять в сторону зеленой зоны

· Не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по зеленке.

· Никаких убийств ножом или прикосновением (если у вас есть подобные способности), никаких пленений.

· Запрещается выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно.

В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Долговременное хранение (более 2-часов) квестовых и игровых предметов в зеленых зонах запрещено! Также запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед баром, лабораторией ученых: Снять магазин - Отстрелить оставшиеся в приводе шары - Поставить на предохранитель - Убрать за спину или сдать привод при входе (если требуется).

БАР "Штиль"(Зеленая зона)

В Баре всегда можно найти работу, поделиться\узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем, Бар это центр игрового мира. Возможности там неограниченные. В Баре главный — Бармен. Его вообще нельзя трогать, никому! Если вы перешли дорогу Бармену, то он в праве не пускать и не обслуживать вас в баре. Бармен может выгнать любого из бара, когда захочет.

место, где можно купить и продать все. Начиная от оружия и заканчивая информацией, место, где собираются одиночки, наёмники, мародёры и члены группировок перед выходом в зону. Там они едят, отдыхают, играют в азартные игры, получают прибыльные задания, пристраивают хабар. Не боевая территория. Эксклюзивное питание, а также горячий чай, бутерброды и печенье, вторые блюда, энергетики, сигареты в баре за игровую валюту. В течение суток питьевая вода и газ. Печки бесплатно, в свободном доступе. Подзарядка телефона, аккумулятора либо другие услуги по договорённости с барменом в режиме игры.

Лаборатория ученых(Зеленая зона)

Здесь находятся ученый и инженер Чистого неба вы сможете найти почти любую информацию или работу. Получить мед. помощь и тех. помощь(в игровом плане). Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров, ученые могут просить покинуть комплекс, и игрок ОБЯЗАН подчиниться.

Аномалии «Штиль»(Зеленая зона)

Единственная безвредная аномалия. Места мирного отдыха Сталкеров. Излюбленные точки встреч для представителей группировок. А также просто зона отдыха для любого прохожего. На первой такой аномалии был поставлен нынешний бар.

НАПОМИНАЕМ, что "Штиль" - "зеленая зона", и в ней запрещены любые боевые действия, пленения и т.п.

Красные зоны

УЧЕНЫЕ

Приходя в бункер учёных, сталкер считается полностью разоружённым.
Задачи учёных:

· Активация опасных артефактов.

· Скупка частей монстров.

· Снятие ранений со сталкеров.

· Выдача сталкерам заданий.

· Сборки артефактов, усиливающие их свойства. Разобрать сборку могут только учёные.

·

ВОЕННЫЕ

МИКРОВВОДНЫЕ

Если вы получили конверт с вводной или нашли его в Зоне и прочитали, то вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны. Все микро вводные являются не изымаемым имуществом, если вам вручили или вы нашли, то это ваше, и вы забираете эту вводную с собой.

ВЫБРОС

Происходят спонтанно, чёткого регламента нет. За 5 мин до начала звучит сирена, выброс начинается после 3х последовательных больших взрывов фейерверка и разрывов петард около входов в некоторые спасы (бар, учёные, спас в зоне). Попавшие под выброс игроки погибают, одевают красную повязку и сразу идут в свой мертвяк на время выброса + 15 минут. Длительность выброса примерно 30 минут, заканчивается он после сигнала сирены.

ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ

По окончании игры всем необходимо:

· Отметиться (Если вы уезжаете раньше отметиться раньше, если доиграли до конца, отметиться СРАЗУ после окончания игры, даже если вы собираетесь оставаться на полигоне дольше)

· Сдать квестовые и все игровые предметы (деньги, артефакты, микровводные, сертификаты, полоски брони и пуле стойкости и тп.) предметы.

ВНИМАНИЕ!

Все игровые и квестовые предметы которые вы НЕ сдали после завершения игры, на следующей игре работать НЕ БУДУТ!

На игре действуют основные общие правила, а также меры техники безопасности. Все нюансы и не оговоренные в данных правилах моменты оговариваются с мастером. Если вы нашли не стыковку в данных правилах, сообщите об этом мастерам. Играйте честно и не ищите «Лыжи». И да воздастся вам по делам вашим!

Карточка оружия:Использовать игровое оружие можно только с карточкой оружия. Если её нет, то ствол висит разряженным за спиной либо находится в кобуре с отстегнутым магазином. Карта на оружие не нужна для резиноножа. После своей смерти игрок должен сдать свою карточку оружия на месте боя по требованию обыскивающего либо если не последовал обыск, то оставить карточку у себя. Карточку оружия можно потребовать у убитого в момент его отлёжки вместе с другими игровыми отчуждаемыми предметами. Карточка не оставляется на месте своей смерти в случае если убийца – мутант, т.к. вы становитесь зомби с оружием.

БРОНЯ

Вся броня аккредитуется ДО ПРИЕЗДА на игру. Во избежание недоразумений и обид, согласовывайте степень защиты своего костюма заранее с организатором (звоните). Так же убедитесь, что все ништяки которые дает вам ваша броня доступны рангу вашего персонажа. На игре будет существовать деление броне костюмов по двум классам. ВНИМАНИЕ – Для получения синей полоски брони, нужно будет носить броню на себе иначе ее не получить. Если вы сняли броню, снимайте и полоску. * Попадание в любой броне костюм (кроме Экзоскелета) сбивает обладателя с ног и вводит в состояние шока на 10 секунд (никаких действий, лежит неподвижно). *!ПОМНИТЕ! Попадание очередью (не возможно определить количество попавших шаров) считается смертельной. Если же вы можете сосчитать попавшие в вас шары, пользуйтесь хитовой системой

ВСЕполоски "БРОНЯ" носятся на левой руке. Получить полоски брони можно у Бармена непосредственно во время игры. Если обладатель брони не падает после попадания (кроме экзоскелета), он считается раненым (пуля прошла навылет)

ЛЕГКАЯ БРОНЯ

Одна тонкая (4 см) синяя лента с надписью ЛЕГКАЯ БРОНЯ) Защищает от попадания одной пули в защищенные части тела (переводит в состояние ранен).Как уничтожить:

· Стрелковым оружием

· Граната убивает носителя на расстоянии 5 метров или попаданием поражающего элемента.

· Ножом убивается с одного удара.

ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ

Одна широкая (по 10 см) синяя полоска с надписью ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ * Реальный бронежилет, с уставленными броне пластинами или их масса габаритными имитациями.

Обязательна защита головы (Шлем), рук и ног (щитки). Защищает владельца от поражения стрелковым оружием в части тела защищенные броней. В незащищенные броней части тела попадание засчитывается по обычным правилам. Это значит, что попадания в броне элементы не наносят вреда носителю (обязан упасть), попадания в открытые участки тела засчитываются в соответствии с общими правилами. Как уничтожить

· Стрелковым оружием (в незащищенные броней части тела)

· Граната убивает носителя на расстоянии 5 метров или попаданием поражающего элемента.

· Ножом убивается с одного удара.

ЭКЗОСКЕЛЕТ

Новички (Имеется ввиду «Ранг») не могут носить экзоскелет. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а так же допуску вас в качестве бойца в экзе, обращайтесь к организаторам. Убивается взрывом двух гранат или ТАГов в радиусе 5 метров. (Если ограничилось одним взрывом гранаты, экза считается поврежденной и до проведения ремонта умрет от следующей гранаты) Экзоскелет нельзя "Оглушить".

Экзоскилет нельзя связать.

АНОМАЛИИ

Постоянное пси поле - зона постоянного пси излучения, радиус воздействия около 20 метров. При нахождении рядом с источником излучения, сознание человека подвергается необратимым изменениям, превращая его в зомби. Защититься можно с помощью пси шлема, активированного пси артефакта или пси сывороткой.

Мясорубка – поражает сильным гравитационным полем, внешне никак не проявляется, хотя иногда на месте аномалии можно увидеть оторванные конечности людей и мутантов, как правило образуется в помещениях или между зданий, часто меняет своё местоположение. Обыгрывается.

Симбиот - поражает сильным гравитационным полем. Вследствие терраморфинга, составляющие почву силикатные породы сплавляются и вытягиваются вдоль потока гравитационных волн, образуя изогнутые крючья яркого цвета. На месте аномалии устанавливаются.

Студень – при контакте с человеком поражает своей сильно активной кислотной массой. Внешне выглядит как лужа с густой ярко зелёной массой, ночью светится зелёным светом. Чаще всего располагается на земле между деревьями.

Постоянное пси поле - зона постоянного пси излучения, радиус воздействия около 20 метров. При нахождении рядом с источником излучения, сознание человека подвергается необратимым изменениям, превращая его в зомби. Защититься можно с помощью пси шлема, активированного пси артефакта или пси сывороткой. Натянутые вокруг определенной области замкнутый контур пленки.

СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ ОТ АНОМАЛИЙ

Пси защита

Может осуществляться с помощью определённых артов, пси сыворотки и пси шлема. Эффект – иммунитет к пси атаке контролёра, воздействию пси излучения в аномальных зонах. Защита обязательно должна быть АКТИВИРОВАНА!

Хим. защита

· Химическая защита 1-ой степени – респиратор или противогаз;

· Химическая защита 2-ой степени – резиноплащ (ОЗК) или пропитка костюма спец. составом + противогаз (зелёная лента);

· Радиационная защита - костюм Л-1, Л-2 + система фильтров замкнутого цикла (жёлтая лента);

· Активированный хим. артефакт повышает вашу текущую защиту на один уровень.

АРТЕФАКТЫ

Порождения аномалий. Собственно, там их и нужно искать. Изначально ВСЕ артефакты смертельно опасны, на них это написано не будет, но все они смертельно опасны. Поэтому носить их можно только в специальных контейнерах ПКС. Самостоятельно извлекать опасные артефакты из ПКС нельзя. В игре это могут делать только учёные и бармен. В одном ПКС можно переносить не более 3-х опасных артефактов. Один сталкер может иметь при себе не более одного ПКС с опасными артефактами. В случае смерти сталкера опасные артефакты сдаются обыскивающему или остаются у сталкера. Для того чтобы артефакт перестал быть опасным, его необходимо активировать. Это могут сделать учёные. На активированный артефакт наклеивается специальный сертификат. Только тогда начинают проявляться свойства артефакта. Тогда его можно переносить и использовать не в ПКС.

Артефакты.

В пределах аномальных образований или рядом с ними нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на какие-либо предметы.

Все артефакты радиоактивны, брать их можно только резиновой перчаткой, иначе смерть. Переносить их можно только в специальных контейнерах на внешней части костюма или в подсумках. Артефакты не проявляют своих «особенных» свойств в обычном состоянии. Их «активация» возможна только при определенном воздействии, причем сила этого воздействия зависит от свойств и показателей которые излучает объект. Соответственно активировать арты могут учёные после исследования.

ПКС

(Переносной Контейнер Сталкера, отыгрывается противогазной сумкой либо другой специально подготовленным контейнером) - специальная сумка, для переноса артефактов.!!!ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НЕ АКТИВИРОВАННЫЕ У УЧЕНЫХ АРТЕФАКТЫ – ИМЕЮТ СМЕРТЕЛЬНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ И ОБЯЗАНЫ ПЕРЕНОСИТЬСЯ В ПКС И НЕ МОГУТ БЫТЬ ИЗВЛЕЧЕНЫ НИКЕМ КРОМЕ УЧЕНЫХ И БАРМЕНА. Один игрок может носить только один ПКС. Передавать ПКС другим игрокам нельзя. В ПКС всего 3 места под артефакты. Делайте выбор - какой артефакт взять, а какой оставить. Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым. ПКС можно купить. Свой ПКС обязательно сертифицировать перед игрой.

СЕТКА РОЛЕЙ

· Новички, прибывшие с Большой земли

· Бармен - Кайман

· Инженер Чистого неба - Кот

· Диллер (помощник бармена, казино, арена, бар)-

· Проводник – Шухов, Амба, Пехотинец

· Журналист -

· Фотокорреспондент/оператор -

· Выживший военный –

· Охотник – Батя

· Ученый – предварительно занят

· Контролер- Бепо

· Снорк-

· Бюрер-

· Химера-

· Кровосос-

· Зомби-

·

Ролевые персонажи.

Игровые группы.

Сталкеры.

Искатели приключений и наживы, собирают артефакты, продают их, копят деньги. Исследуют Зону и выполняют попутные задания. Сталкеры вольны определять, в чих интересах им стоит действовать, с кем дружить и с кем враждовать. Мечта каждого сталкера найти мифический «Монолит». Получая квесты у Бармена либо у любой группировки или любого сталкера, продвигаться по их сюжетной линии. Всего предусмотрено до 4 сюжетных линий, которые будут реализованы в зависимости от количества игроков, заявивишихся на игру. Сталкеры могут выполнять квесты, либо действовать по своему усмотрению. Квесты сталкерам выдаются в распечатанном виде. Данная распечатка является неотчуждаемым предметом, то есть квест нельзя забрать у его носителя в случае его смерти или плена. За выполнение квестов группировок выдается финансовое вознаграждение. За выполнение квестов Бармена, кроме финансового вознаграждения, начисляются определенные игровые баллы, которые при наборе необходимого количества трансформируются в новый ранг. Новый ранг позволяет получать более солидное вознаграждение, а также добавляет определенные плюшки и ништяки, которые будут иметь значение при прохождении игры. Сталкерам для получения наиболее сложных, интересных и ответственных квестов необходимо иметь более высокий ранг.

Бандиты:

Немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Мародеры, предатели и рецидивисты - бывшие члены других группировок, изменившие и предавшие свои взгляды. Эта группировка не имеет организованной структуры но у них есть лидер - бугор. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров.

Раз в два-три часа они все будут пропадать из общей массовки, и уединяться для молитвы. После того они, облачившись полностью в чёрное, выходят из помещения и начинают, объединившись с мутантами, уничтожать сталкеров. Это длится минут пять.

При этом сектанты- это полумутанты, у которых высокая регенерация тканей. Буквально, они за короткое время могут оправиться от любого огнестрельного ранения, им даже гранаты, по большому счёту, ни по чём: они отыгрывают тяжёлое ранение, ложась на землю и корчась, но через 30-100 секунд (в зависимости от решения организации) они поднимаются и снова вступают в бой. Помимо того, их не трогают и могут охранять мутанты.

Вопреки расхожему мнению, эти люди не просто обыкновенные киллеры. Они выполняют по заказу самые разные поручения. Это может быть не только убийство, но и добыча редкого артефакта, оборудования, сопровождение других ценных грузов или клиентов в определённое место через самые опасные территории Зоны и многое другое, о чём большинству просто неизвестно. Главное, что отличает наёмников от других сталкеров – это высокий профессионализм и качество предоставляемых ими услуг, за что их, собственно и ценят.

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И МЕДИЦИНА.

Экономика.
Монетарная система экономики.

Стоимость предметов и услуг – варьируется в зависимости от актуальности (объявлена ли за них награда, выдан ли квест, или просто необходимо что-то по быстренькому сбыть), а также от «личности» продавца и покупателя.

На начало игры всем игрокам будет выдаваться небольшая сумма, остальные средства зарабатываются самостоятельно.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-19; просмотров: 134; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.190.167 (0.119 с.)