Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование статических функций-элементов

Поиск

Предыдущая программа иллюстрировала использование статических элементов данных. Подобным образом C++ позволяет вам определить статические функции-элементы (методы). Если вы создаете статический метод, ваша программа может вызывать такой метод, даже если объекты не были созданы. Например, если класс содержит метод, который может быть использован для данных вне класса, вы могли бы сделать этот метод статическим. Ниже приведен класс menu, который использует esc-последовательность драйвера ANSI для очистки экрана дисплея. Если в вашей системе установлен драйвер ANSI.SYS, вы можете использовать метод clear_screen для очистки экрана. Поскольку этот метод объявлен как статический, программа может использовать его, даже если объекты типа menu не существуют. Следующая программа CLR_SCR.CPP использует метод clear_screen для очистки экрана дисплея:

#include <iostream.h>

class menu

{
public:
static void clear_screen(void);
// Здесь должны быть другие методы
private:
int number_of_menu_options;
};

void menu::clear_screen(void)

{
cout << '\033' << "[2J";
}

void main(void)

{
menu::clear_screen();
}

Так как программа объявляет элемент clear_screen как статический, она может использовать эту функцию для очистки экрана, даже если объекты типа menu не существуют. Функция clear_screen использует esc-последовательность ANSI Esc[2J для очистки экрана.

Использование в ваших программах методов класса

По мере создания методов класса возможны ситуации, когда функция, созданная вами для использования классом, может быть полезна для операций вашей программы, которые не включают объекты класса. Например, в классеmenu была определена функция clear_screen, которую вы, возможно, захотите использовать в программе. Если ваш класс содержит метод, который вы захотите использовать вне объекта класса, поставьте перед его прототипом ключевое слово static и объявите этот метод как public:

public:
static void clear_screen(void);

Внутри вашей программы для вызова такой функции используйте оператор глобального разрешения, как показано ниже:

menu::clear_screen();

ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

Из этого урока вы узнали, что, если предварять элемент данных класса ключевым словом static, все объекты данного класса могут совместно использовать этот элемент. Когда элемент данных является общим, ваши программы могут обращаться к его значению, даже если объекты этого класса не существуют. Подобно этому, если ваши программы предваряют общий метод класса ключевым словом static, они могут использовать эту функцию для операций, которые не включают объекты класса. Из урока 26 вы узнаете, как использовать наследование для построения объекта из одного или нескольких уже существующих объектов. Использование наследования для создания новых объектов может сэкономить огромные усилия, затрачиваемые на программирование. До изучения урока 26 убедитесь, что освоили следующие основные концепции:

    1. Когда вы объявляете элемент класса как static, то такой элемент может совместно использоваться всеми объектами данного класса.
    2. После того как ваша программа объявляет элемент класса как static, она должна вне определения класса объявить глобальную переменную, соответствующую совместно используемому элементу класса.
    3. Если вы объявляете элемент как public и static, ваша программа может использовать такой элемент, даже если объекты данного класса не существуют. Для обращения к этому элементу ваша программа должна использовать оператор глобального разрешения, например class_name::member_name.
    4. Если вы объявляете общую статическую функцию-элемент, ваша программа может вызывать эту функцию, даже если объекты данного класса не существуют. Для вызова данной функции программа должна использовать оператор глобального разрешения, например menu::clear_screen().

 

 

УРОК 26. НАСЛЕДОВАНИЕ

Цель объектно-ориентированного программирования состоит в повторном использовании созданных вами классов, что экономит ваше время и силы. Если вы уже создали некоторый класс, то возможны ситуации, что новому классу нужны многие или даже все особенности уже существующего класса, и необходимо добавить один или несколько элементов данных или функций. В таких случаях C++ позволяет вам строить новый объект, используя характеристики уже существующего объекта. Другими словами, новый объект будет наследовать элементы существующего класса (называемого базовым классом). Когда вы строите новый класс из существующего, этот новый класс часто называется производным классом. В этом уроке впервые вводится наследование классов в C++. К концу данного урока вы изучите следующие основные концепции:

  • Ели ваши программы используют наследование, то для порождения нового класса необходим базовый класс, т.е. новый класс наследует элементы базового класса.
  • Для инициализации элементов производного класса ваша программа должна вызвать конструкторы базового и производного классов.
  • Используя оператор точку, программы могут легко обращаться к элементам базового и производного классов.
  • В дополнение к общим (public) (доступным всем) и частным (private) (доступным методам класса) элементам C++ предоставляет защищенные (protected) элементы, которые доступны базовому и производному классам.
  • Для разрешения конфликта имен между элементами базового и производного классов ваша программа может использовать оператор глобального разрешения, указывая перед ним имя базового или производного класса.

Наследование является фундаментальной концепцией объектно-ориентированного программирования. Выберите время для экспериментов с программами, представленными в этом уроке. И вы обнаружите, что реально наследование реализуется очень просто и может сохранить огромные усилия, затрачиваемые на программирование.

ПРОСТОЕ НАСЛЕДОВАНИЕ

Наследование представляет собой способность производного класса наследовать характеристики существующего базового класса. Например, предположим, что у вас есть базовый класс employee:

class employee

{
public:
employee(char *, char *, float);
void show_employee(void);
private:
char name[64];
char position[64];
float salary;
};

Далее предположим, что вашей программе требуется класс manager, который добавляет следующие элементы данных в класс employee:

float annual_bonus;
char company_car[64];
int stock_options;

В данном случае ваша программа может выбрать два варианта: во-первых, программа может создать новый класс manager, который дублирует многие элементы класса employee, или программа может породить класс типа manager из базового класса employee. Порождая класс manager из существующего класса employee, вы снижаете объем требуемого программирования и исключаете дублирование кода внутри вашей программы.

Для определения этого класса вы должны указать ключевое слово class, имя manager, следующее за ним двоеточие и имя employee, как показано ниже:

Производный класс //-----> class manager: public employee { <-------// Базовый класс

// Здесь определяются элементы
};

Ключевое слово public, которое предваряет имя класса employee, указывает, что общие (public) элементы класса employee также являются общими и в классе manager. Например, следующие операторы порождают класс manager.

class manager: public employee

{
public:
manager(char *, char *, char *, float, float, int);
void show_manager(void);
private:
float annual_bonus;
char company_car[64];
int stock_options;
};

Когда вы порождаете класс из базового класса, частные элементы базового класса доступны производному классу только через интерфейсные функции базового класса. Таким образом, производный класс не может напрямую обратиться к частным элементам базового класса, используя оператор точку.

Следующая программа MGR_EMP.CPP иллюстрирует использованиенаследования в C++, создавая класс manager из базового класса employee:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

class employee

{
public:
employee(char *, char *, float);
void show_employee(void);
private:
char name [ 64 ];
char position[64];
float salary;
};

employee::employee(char *name, char *position,float salary)

{
strcpy(employee::name, name);
strcpy(employee::position, position);
employee::salary = salary;
}

void employee::show_employee(void)

{
cout << "Имя: " << name << endl;
cout << "Должность: " << position << endl;
cout << "Оклад: $" << salary << endl;
}

class manager: public employee

{
public:
manager(char *, char *, char *, float, float, int);
void show_manager(void);
private:
float annual_bonus;
char company_car[64];
int stock_options;
};

manager::manager(char *name, char *position, char *company_car, float salary, float bonus, int stock_options): employee(name, position, salary)

{
strcpy(manager::company_car, company_car);
manager::annual_bonus = bonus;
manager::stock_options = stock_options;
}

void manager::show_manager(void)

{
show_employee();
cout << "Машина фирмы: " << company_car << endl;
cout << "Ежегодная премия: $" << annual_bonus << endl;
cout << "Фондовый опцион: " << stock_options << endl;
}

void main(void)

{
employee worker("Джон Дой", "Программист", 35000);
manager boss("Джейн Дой", "Вице-президент ", "Lexus", 50000.0, 5000, 1000);
worker.show_employee();
boss.show_manager();
}

Как видите, программа определяет базовый класс employee, а затем определяет производный класс manager. Обратите внимание на конструктор manager. Когда вы порождаете класс из базового класса, конструктор производного класса должен вызвать конструктор базового класса. Чтобы вызвать конструктор базового класса, поместите двоеточие сразу же после конструктора производного класса, а затем укажите имя конструктора базового класса с требуемыми параметрами:

manager::manager(char *name, char *position, char *company_car, float salary, float bonus, int stock_options):
employee(name, position, salary) //————————————— Конструктор базового класса

{
strcpy(manager::company_car, company_car);
manager::annual_bonus = bonus;
manager::stock_options = stock_options;
}

Также обратите внимание, что функция show_manager вызывает функцию show_employee, которая является элементом класса employee. Поскольку класс manager является производным класса employee, класс manager может обращаться к общим элементам класса employee, как если бы все эти элементы были определены внутри класса manager,



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-13; просмотров: 215; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.154.217 (0.007 с.)