Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Магическое действие считается «вступившим в силу» в тот момент, когда заклинание наложено до конца, ритуал доведён до завершения.

Поиск

Основным видом заклятий являются т.н. «взвешенные» заклинания - заклятия, накладываемые магом на себя или объект и действующие некоторое время. Произведя маги­ческое действие, маг отрывает чип от сер­тификата заклятия, проставляет на нём время прочтения заклятия (взвешенные заклятия могут «выдохнуться», о сроке их действия или отсутствии такового указанно в сертификате) и отдаёт его «объекту» вместе с чипом магической энергии («магиком») для предъявления наткнувшемуся на действие магической силы. Разумеется, количество чи­пов на сертификате ограничено. Сертификат без чипов — бесполезен. НО. Каждый цикл сертификат на уже имеющиеся заклинания обновляется.

Коллективные действия - на игре маги, ориентированные на одну и ту же Силу, могут объединить свои усилия, например с целью воздействия на большие группы людей.

Боевая магия.

…И резче проступила вязь узора – словно строка неведомого писания, выжженная на синеве лезвия и обрывающаяся на самом острие

Любой маг обладает неограниченным файерболом, который стоимости в магиках не имеет. Отыгрывается окрашенным мячиком (мешочком) (поражающая способность 3 хита) или чем похожим с лентой – 30-40 см. (поражающая способность 6 хитов), метаемым с жутким заклинанием, желательно цензурным. Поражение – по факту попадания. Файербол не действует на Древних и других магов той же ориентации по Силе.

Посох мага (гуманизация!) при контакте с «жертвой» подчиняет волю по типу спецвоздействия Клана Света.

Маг может владеть «взвешенными» заклинаниями, корректирующими способности воинов, они применяются перед битвой. Отмечается лентой, повязываемой на предмет или человека, на сертификате ставится время действия, магик прилагается.

К боевой магии относится создание и применение магического оружия. Возможности сертифицируются отдельно.

Вне Центрального Мира воины Кланов никогда не имели «магической» расхитовки (см. «Кланы»), только хиты на роль и доспех. В Мире активировать воина Клана может только маг, использующий ту же Силу, что и Клан. Число активированных воинов в 2 раза меньше значения степени проявления Силы. При использовании Силы маг поднимает руку ладонью вперед, оставаясь по игре незамеченным. Пример: степень проявления Силы - " 5 ". В Мире маг, ориентированный на эту Силу, может активировать - 5: 2 = 2 воина Клана (этой же Силы), имеющих, 5 Х 2 = 10 магических хитов.

 

 

РАЗДЕЛ 5. РЕЛИГИИ.

Старец Аларм, понимаешь, очень любит людей.

Очень заботится об их вечной жизни…

Религии в Мирах могут быть самые разные - на ваш вкус. Можете поклоняться кому угодно, совершать обряды, проповедовать что хотите. Искренне верующий да узреет мир чудес и воздастся ему по вере его и благосклонностью судьбы к персонажу (+ 1 удача). Весьма рекомендуется проводить религиозные обряды – хотя бы по случаю самых важных событий в судьбе персонажа. Служители культов пытаются развивать свои способности к экзорцизму, спиритизму, лекарству.

 

НО! Если возродятся Кланы, ситуация может измениться.

Ибо Кланы продвигали свои теософские идеи – про Свет/Тьму/Тень, при этом курировали строительство собственных Храмов в Мирах (за ресурсы, естессно). Храм, обеспечивал достаточно Силы для полной активации 1 клановика в этом Мире даже при отсутствии мага.

 

РАЗДЕЛ 6. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.

Но если туп, как дерево, родишься баобабом,

и будешь баобабом тыщу лет пока помрёшь.

Каждый персонаж может приобрести штрафы в ролевую карту за некорректную игру, это -1 при метании кубика и +1 час при попадании в мертвятник.

Каждый персонаж может приобрести параметр «удача», это +1 при метании кубика и компенсация 1 штрафа.

Ставить отметки «штраф» и «удача» может любой мастер.

Персонаж гарантировано умирает, ухватив более 1 чипа любого ресурса без транспорта!

Расхитовка.

Обычному человеку на корпус - 2 хита. Торговцу - 3 хита. Клановику - 4 хита и магические хиты (см. Правила по магии). За эстетичный прикид +1 хит.

1 хит - легко ранен. Легкораненые могут общаться и медленно перемещаться, без перевязки переходят в тяжелораненых через 15 мин. 0 - тяжело ранен. Двигаться не может. Если не оказана лекарская помощь, умирает через 15 мин. Хитов -1 - убит с гарантией. К тяжелораненым приравниваются заболевшие и отравленные.

Болезни. Случаются в порядке мастерских санкций. Разумеется, кроме Синей Чумы, см выше.

Лечени е отыгрывается перевязкой, а также отпаиванием микстурой (также засертифицированной) и бездеятельностью (5-30 мин, от уровня лекаря). Ранения и отравления может лечить и маг - обрядом или заклинаниями.

Брак и дети. В сертификате игроков ставятся пометки о браке. Пометку ставит жрец, проведший свадебный обряд. За ребёнком мама идет в С.М., предъявляет сертификат с пометкой о браке и возвращается обратно, откуда вышла. Дите носит на голове или на шее бант в течение 1 часа, вполне способно шкодить и шпионить.

Яды и противоядия. Изготавливаются в монастырях и госпиталях, могут быть различных уровней. Снабжены сертификатами, которые прикрепляются к посуде.

Страна Мертвых

Если вы умерли, то это не значит, что вы вышли из игры, вовсе нет. Игра продолжается и в стране мёртвых.

Согласно поверью, умерший предстаёт на суд перед Владыкой Преисподней, где должен поведать ему историю своей жизни. Согласно его земным делам и даётся карма. Говорить он должен только правду, по крайней мере, не должен лгать. Но обязан правдиво отвечать на поставленные Владыкой вопросы. Поэтому у некоторых народов считается, что если человек плут и мошенник, то он и в загробном мире может выторговать себе лучшую участь.

Душа человека бессмертна, а кроме того, есть карма. Например, если убили воина, а он за жизнь заработал много дополнительных хитов, то в следующей жизни он родится от природы физически сильным человеком. Но душа перерождается не мгновенно, обычно на это нужно 2-3 часа. Отмети «Штраф» и «Удача» в игрокарте учитываются. Это время – для некромантии и спиритизма. Для желающих отыграть детство – выход из СМ на 1 час раньше.

 

 

РАЗДЕЛ 7. ЭКОНОМИКА. (БЕЗ ПАНИКИ!)

Экономика должна быть …

Экономика на игре проще, чем кажется на первый взгляд.

Торговые сделки – все сделки, при которых передаются от команды команде ресурсы или чипы на продукцию. Обязательно описываются в Обозе (для торговцев) или Летописи Мира (для команд), с простановкой времени и подписями сторон. Извините, но бюрократия - единственное известное мастерам средство борьбы с бардаком.

Экономика миров. Добываются ресурсы и производятся изделия, которые команда использует по своему усмотрению. Для развития сложных производств понадобятся редкие материалы, которые вымениваются у торговцев или добываются в вылазках в Центральный мир. Торговые операции - обмен чипами ресурсов и продуктов производства между мирами - ведутся через торговцев, Все операции отмечаются в игровых документах – Летописи, Обозе. Миры могут и сами снаряжать торговые караваны. Такой караван отыгрывается двумя игроками-караванщиками, несущими «носилки» - деревянную раму. Правда, по умолчанию, они знают дорогу только в свой Мир – с вольными торговцами им не тягаться в знании Центрального мира и Белой дороги.

Набег и война

Набег - это когда представители одного мира пошли в другой и вынесли защитников. Вторжение - это тщательно подготовленное мероприятие, с привлечением ресурсов, которые сдаются мастеру. Тогда считается, что это серьезная война. Если набег удался, то победители получают то, что было на складах, что сняли с побежденных, кое-что из информационки. Если же мир завоевал другой мир, то он получает + ко всему выше перечисленному, политический и экономический контроль над захваченным Миром (право на половину добытых ресурсов побеждённых, все технологии целиком.) Военная добыча – чипы на ресурсы или изделия - вывозится только с помощью караванов и никак иначе!

Колонизаниция

При желании команда-покоритель может держать в покорённом мире полностью лояльный гарнизон, который отыгрывают выпущенные для этой цели из мертвятника люди. Он обязан обеспечить поступление «дани» в метрополию и по возможности предотвращает восстания. При «гарнизоне» завоёванная команда получает 1 технологию или заклинание от «завоевателя» каждый цикл – «перенимают культуру». (Механизм?)

 

Экономика торговцев

Все ресурсы, продукты экономического производства более 1 единицы (чипы) и приравненные к ним по массе артефакты между мирами перевозятся только караванами.

Торговцы - очень важное звено на этой игре, им гарантируется куча мастерских плюшек, зато и требуется много - мобильность и вездесущность. Все вольные торговцы по определению используют в караванах гужевых животных, которые не передаютя никому, поэтому могут переносить любое количество ресурсов. Торговый клан экономически и информационно связывает разобщенные Миры. Активность караван-команд торговцев стимулируется системой набора игровых очков, при наборе очередного уровня - плюшки. Чипы торговцы меняют в Мирах по курсу 1:1 для обычных ресурсов, 1:3 – для редких. Иные варианты – как договорятся. Игровой документ торгового каравана - Обоз, в нем отмечены все экономически важные контакты караван-команды. За каждый торговый контакт + одно очко. Это оформляется указанием неигрового времени и украшается подписями сторон (игротехников). При обыске торговцы способны утаивать информационку и отдельные артефакты, но не ресурсы.

 

Экономика кланов

В Крепостях Кланов – лучшие воинские школы. Производством и торговлей не занимаются, но курируют строительство в Мирах храмов в честь своих обожаемых Тьмы/Света/Тени (Храм может быть только одной Силы) и получают свою «десятину» игровыми ценностями на проведение обряда. Проведя торжественный обряд жертвования в Храме, приобретают полную расхитовку в данном мире для 1 клановика.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 307; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.148.108.174 (0.008 с.)