Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Других видов омп не бывает, можно не изобретать.

Поиск

Крепости, штурмы.

Лагерь должен быть обнесен игровой стеной (веревка). Делится на пожизненную и игровую зону. Штурмовая стена должна составлять не менее 6 метров, не выше 4-х м., проем ворот не ниже 180 см., не уже 1.5 м.

Ворота и тараны хитуются мастером по оружию.

Камни не бросаются, дают тяжелое ранение, щит разбивают.

Бревно опускается двумя людьми; человека - убивает, при попадании в щит - разбивает его, отключается рука, державшая щит.

Катапульты и баллисты хитуются, щит разбивают.

Возможно появление в игре артефактного оружия, его возможности описываются в сертифах отдельно.

 

ЗАПРЕЩЕНО!

· "Швейная машинка".

· Удары с земли на стены и наоборот (кроме стрелкового).

· Навязывание ночного боя человеку, который по жизни не способен его провести.

· Управление танком в нетрезвом виде.

 

Результаты военных действий

Разделяем понятия «Набег» и «Завоевание»

Набег - это когда боевой отряд одного мира врывается в другой и выносит защитников ближайшего поселения. Завоевание предусматривает крупномасштабные военные действия, поэтому происходит с предварительным вложением экономических ресурсов в организацию похода (сдаются мастеру). Если набег удался, то победители в добычу получают то, что было на складах, что сняли с побежденных, кое-что из информационки. (Ресурсы и приравненные к ним по массе артефакты переносятся между Мирами только торговыми караванами!) Если же мир завоевал другой мир, то он получает + ко всему выше перечисленному, экономический контроль над захваченным Миром (право на половину добытых ресурсов побеждённых, все технологии целиком.) В этом случае часть вынесенной команды сразу выходит из мертвятника в роли «оккупационного контингента» (строго лояльного метрополии!) и продолжает игру в своем лагере. Восстание возможно – аборигены ведь все равно в Мире остаются.

 

РАЗДЕЛ 4. ЦИВИЛИЗАЦИЯ

«Не идти вперёд, значит идти назад!»

Латинская пословица

Белая Дорога – это игра на развитие. Оно (развитие) моделируется отстройкой и апгрейдом зданий в городе-поселении. Ну, и круть команды при этом, конечно, тоже повышается. J

Выбор основного направления развития и типа цивилизации – дело самой команды. Разумеется, главным детищем цивилизации, ее центром, оплотом, проклятием и выразителем является город. Отыгрывается он устройством игровой зоны возле командного лагеря – отстройкой игровых объектов. Апгрейд связан с затратой ресурсов (часть из них добывать придется в других Мирах или покупать у торговцев). Всего 6 уровней, в цикл возможно повышение 1 «здания» на 1 уровень.

 

На игре предполагается три типа цивилизации, и, соответственно, три типа «поселений»: «варварский», «магический», «технологический». Просьба определиться с этим типом до подачи заявки на игру и готовить соответствующий антураж.

Все строения в поселении изображаются макетами – хотя бы в виде «пирамидок» из 3-х шестов высотой 0.5 - 1.5 метра

 

«Варварский»

Киммерийско – варяжский архетип. Неприветливы миры крепких и закаленных воинов. Здесь суровы горы и леса, кузнецы хитроумны и мудры, воины могучи и свирепы, а женщины… Ну, словом, способны таких воинов рожать. В культуре этих миров популярны культ силы и оружия, легенды о Валгалле, уважение к кузнечному делу, почитание женщины; в ходу меховая одежда, боевые шрамы и ожерелья из зубов J.

Храм Валгаллы. (Жрец - служитель культа, говорят, способен и богов понять, и духов гонять и болезнь побороть) Место хранения Летописи и всех материальных богатств племени. Главный объект, его состояние отражается на всех воинах племени.

Апгрейд по уровням:

  1. Защита +1 хит
  2. Атака +1 хит
  3. «Эффект «Валькирия» 1 раз/2цикла
  4. «Эффект «Валькирия» 1 раз/цикл
  5. «Эффект «Валькирия» 2 раз/цикл
  6. Свободное прохождение Каналов 1 уровня

«Эффект «Валькирия», описание. Воин-варвар в пятом поколении, вся жизнь в набегах, обладает феноменальной, на грани чудесного, живучестью. Почти попав «на небеса», закаленный организм выживает, получает отметку в ролевую карту и возвращается в игру в своей команде. Обстоятельств «смерти» не помнит.

Кузница. (Кузнец нужен!). Также подлежит апгрейду. Те, кто ведут свой род от гномов и знают тайны руд способны отковывать такие клинки и доспехи, что не сделать ни с помощью заклятий, ни в городах машин. Здесь куют натуральный многохитовый холодняк.

Женский дом. Недостойно воина заходить в него. Но все герои рождаются именно здесь. И чем лучше апгрейджено это здание, тем более многохитовым получается будущий герой...

 

«Магический»

Тип классического «фэнтези». Население городов такого типа организовано в гильдии по профессиональному признаку. У каждой гильдии – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанные шеста высотой 1- 1.5 м., украшены сертификатами и списками членов. Эти строения – не только «здания», но и символ культуры, ее направления и уровня (читай: возможностей). Развивая цивилизацию, необходимо улучшать эти объекты, тем самым повышается уровень всех членов конкретной гильдии. Разрушать строения может или население Мира, или вторгшийся супостат с помощью мин (см. боевые правила), что есть акт вандализма.

В городе могут быть построены здания (гильдии):

1. Мэрия (дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств.

2. Мастерские – производство оружия, синтез с маго-эффектами

3. Храм – подготовка священников, лекарей.

4. Замок – подготовка рыцарей и воинов-профи.

5. Университет – изобретения, алхимия, производство ядов и тп.

6. Гильдия магов (лимитирует уровень других объектов. То есть ни Замок, ни Храм не могут иметь уровень выше Гильдии магов)

В Мире возможно построить более 1 объекта любого типа.

 

Профессии.

Предусмотрено 6 уровней мастерства согласно уровню своей гильдии. Каждый персонаж «приписан» к одному из объектов (гильдии) по профессиональному признаку и внесен в список гильдии. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. гильдии (объекта), в которой состоит персонаж, то есть при повышении уровня гильдии, повышается уровень всех ее членов. Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.

 

Профессия          
Воин (замок) Тяж. доспех, двуруч. оружие, арбалет Кавалерия +2 хит + 4 хит Эффект «Валькирия» 1 в цикл Огнестрельное оружие Штурмовые мины
Священники, лекари (Храм) Возносит молитвы, проводит культовые обряды, гоняет нечисть и лечит болезни по уровню
Маги (Гильдия) Возрастание крути согласно магическим правилам
Мастера (Мастерские) Все типы хол оружия, доспехов, конница производство хол. оружия согласно уровню: 1 чипа хватает на большее количество единиц
Ученые (Университет) разбирается в реликвиях и алхимии, свитках согласно уровню
Караванщики Матпомощь от мастеров J матпомощь + удача + 1 хит + 1 хит + 1 хит

 

«Технологический»

Самый знакомый тип. Население городов организовано по корпоративно-профессиональному принципу. У каждого производства – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанных шеста высотой 1-1.5 м., украшенные сертификатами.

В городе могут быть построены здания:

1. Мэрия (дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств.

2. Цеха – 1 производство - 1 специалист

3. Госпиталь - производство лекарств, ядов, медицинские технологии.

4. Военная академия – подготовка воинов-профи.

5. Институт – изобретения, освоение технологий. Лимитирует уровень других объектов.

 

Профессии.

Уровень мастерства согласно уровню своего «объекта». Каждый персонаж «приписан» к одному из них по профессиональному признаку. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. объекта, к которому приписан персонаж, то есть при повышении уровня объекта, повышается уровень всех «коллег». (Кто еще не понял – сравните с магическим миром). Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.

 

 

Профессия          
Воин Владение двуруч. оруж, арбалет Штурмовые мины, огнестрельное оружие Огнестрел нарезное, гранаты + 2 хита Клонирование (Аналог эф «валькирия»)
Медик (госпиталь) Лекарства, яды 2-го ур 3 ур восстан. конечностей в лазарете 4 ур Поддержание жизни у «безнадежных» Андроидные имплантанты
Ученый (институт) разбирается в реликвиях, технологиях согласно уровню, заявки новых изобретений в количествах, равных уровню «института» (результаты, правда, «на кубиках»), владение оружием наравне с воинами
Инженер (Цеха) Изг. все типы хол оружия, доспехов. технологическое производство согласно уровню (1 инженер – 1 производство), владение оружием наравне с воинами
Караванщики Матпомощь от мастеров матпомощь + удача +1 хит +1 хит +1 хит

 

 

РАЗДЕЛ 4. МАГИЯ И СИЛЫ (Работать и работать, в т.ч. систему затрат на Башни)

Вся магия Миров Белой Дороги несет в своей основе одну из трех Сил и эффективность магического действия зависит от степени проявления той Силы, к которой обращается маг и его личных возможностей. Маг может использовать только одну Силу. Ориентация магов по силам происходит перед игрой жеребьевкой, и это может быть засекречено.

Степень проявления Силы определяется мастером-координатором в конце игрового цикла на будущий цикл с помощью обычного игрового кубика. Кубик кидается один раз на каждую Силу представителем Клана или мастером-координатором в случае неявки такового. На начало игры – не существует.

Критические комбинации. Случается, что силы становятся практически равными.Тогда они взаимно компенсируются, и возникает возможность использования на Белой Дороге продуктов высокой технологии, в том числе и Запретного оружия. В этом случае, магические эффекты непредсказуемы. Каналы действуют в обычном режиме. На начало игры имеем именно эту ситуацию.

Магия. На игре маги могут оперировать заклятиями, артефактами, магическими приборами. В ситуации на начало игры Силы (и магия соответственно) ослаблена, но сами маги ухитряются накапливать Силу в своих Башнях. Поэтому почти вся магия носит обрядовый характер, и все действа совершаются в Башнях. Новые заклятия маг сможет создать при отстройке нового уровня башни или добыть в виде магического свитка. Внутренняя «кухня» магов, как правило, закрыта для простых смертных. Внешне она проявляется в виде ритуалов.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 269; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.13.119 (0.012 с.)