В определении вероятности мастер всегда прав. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

В определении вероятности мастер всегда прав.



 

Игровой цикл 4-х часовый: 9.00 – 12.00, 13.00 - 16.00, 17.00 – 20.00. Час между циклами – «уточняются» Силы на след. цикл, добыча ресурсов за прошлый, нет производства. С 20.00 - 9.00 - "ночь". Все "ночные" события происходят во сне персонажей. Но на утро игроки, если захотят, могут считать сны вещими, а события состоявшимися.

 

РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ И УЧАСТНИКИ

 

· Миры (по 5-10 человек)

· Орды варваров (Временные персонажи из попавших в СМ)

· Вольные торговцы (3-5 ком. по 2-3 человека).

· Кланы (если появятся)

· Полумастерские силы и нечеловеческие персонажи.

· Миры, населенные разумными нелюдями, не встречаются даже по слухам!

· Игра требует большого количества команд, поэтому численность отдельных команд лимитируется в пользу их количества!

 

 

Вольные торговцы

Глаза его посерьезнели и превратились в два заброшенных колодца у дома, пользующегося дурной славой.

- Потом делаем шаг в нужном направлении…

Купцы, авантюристы, ловко пользуются системой Каналов, их караваны (1-3 человека) путешествуют из мира в мир, медленно и верно накапливая знания и богатства. За соответствующее вознаграждение не брезгуют контрабандой и не гнушаются проводить с собой шпионов, пилигримов, вагантов, менестрелей и т. д.

Цель торговцев - максимальное количество экономических контактов в Мирах и минимум контактов в Центральном мире с клановиками и прочими разбойниками. Торговцы часто снабжены экипировкой как из технологических, так и из магических Миров. Предводитель каравана имеет статус игротехника.

Расхитовка: 3 хита на голый корпус.

 

Миры

Так вот, ваш Мир сам по себе нам совершенно

Не нужен. Нет у вас ничего для нас полезного.

- Ну как же? А оружие? А технологии?

- Да не будет эта пакость у нас работать…

В Центральный Мир могут открываться порталы из практически любого приходящегося вам по вкусу мира. Но чтобы поставить всех в более или менее равные начальные условия, мы предполагаем, что на начало игры все известные цивилизации находятся на примитивном уровне, но могут гибко развиваться в ходе игры по Вашему вкусу. Итак, маленькие ограничения: Все населенные Миры материальные, планетарные, пригодные для жизни любых людей. Разумная раса, кстати, известна только одна – люди (генетически). В окрестностях Каналов на Белую Дорогу выросли городки и поселения, жители которых и представлены игроками вашей команды. Укреплений возле каналов быть не может по определению, укреплять можно только «город».

…А еще есть миры, где совсем не осталось жителей, но могут сохраниться следы исчезнувших цивилизаций.

Запретный Мир - это Мир, в котором перекрыты все каналы. Запретным Миром становится любой Мир, в котором было применено Запретное Оружие категории "Б" или "В" на 30 минут неигрового времени через 15 мин. после применения. В порядке мастерских санкций Запретным Миром может быть объявлен любой Мир, в котором были допущены грубые нарушения правил игры, техники безопасности и экологической гигиены до устранения причин.

 

Военные Кланы (если появятся)

Работники ножа и топора,

романтики с большой дороги

Старинные манускрипты гласят, что до Эпохи равновесия полновластными хозяевами Центрального мира были легендарные супервоины, которые были объединены в Кланы. И было их три, по числу Сил Белой дороги: Света, Тени и Тьмы. Это были военно-теологические ордена, которые находились в непримиримой вражде: между ними принципиальная идеологическая несовместимость. Несли они в Миры Свет/Тень/Тьму на остриях своих мечей.

Силу кланы черпали из Колодцев Силы, вокруг которых они выстроили Замки, в стенах его воин Клана был неуязвим. (Защита крепости Клана - магическая, контролируется одним воином Клана, присутствующем у Колодца Силы)

Любой претендент мог вызвать воина Клана на поединок по полной расхитовке и, в случае победы, занять его место в Клане.

Хвала богам, что истощились колодцы Сил, и эти жестокие воины оставили в покое многострадальные Миры. Но все равно не переводятся безумцы, что ищут пути снять печати с Сил и заполнить Силами колодцы Света, Тьмы и Тени

 

Бонусы Кланов: Клановики в Центральном мире не поражаются метательным и оружием, кроме арбалетов - боевое искусство.

Воины Серого клана достигают виртуозного искусства маскировки. Воин, имеющий не менее 4-х хитов, может мгновенно стать незаметен (подняв руку, одновременно надев знак и заявив о том, что он прибег к Заклятию Силы). При этом он до конца игрового эпизода невидим для окружающих, если не попытается вступить в бой. Воин Клана Света обладает способностью навести реалистичную галлюцинацию или подчинить волю 1 человека (до конца игрового эпизода), с условием, что толкнуть «жертву» он может только на «добрые» дела – не связанные с причинением прямого ущерба. Сигнал – также поднятая рука, расстояние – не более 10 метров. На других клановиков эта фишка действует, только если у тех слабее уровень их Силы. Воины Черного клана используют боевых верховых животных - черных кошек (Еще 4 хита при тяжелораненом всаднике.) Лапа кошки - 1 хит, фиксация 2 лап + громкий рык – загрыз. Может унести седока – быстрее лошади. Клановики верхом со спины не поражается.

Расхитовка: 4 хита на корпус + хиты на доспех + «магические хиты» (только в Центральном Мире). Магические хиты клановика = степень проявления Силы * 2. Воин клана носит широкий хайратник цвета Клана.

Колодец Силы способен поддержать только ограниченное количество Воинов. Храбрые, дерзайте!

 

 

Красная книга

Древние - Загадочная исчезнувшая цивилизации, легендарные строители Белой Дороги. Согласно преданию, они обрели безграничное могущество и, став равными Богам, отправились создавать иные вселенные. Но кто знает, вдруг кому-то выпадет шанс повстречать их?

Стальные птицы – Нечто вроде голубиной почты Древних между мирами. Небоевой временный персонаж. Способны доставить любое письменное сообщение любому человеку в любую точку полигона (кроме Запретного Мира и С.М.). Птицу может использовать любая команда. В сертификате указывается время использования птицы и задание.

Синяя чума - ну о-о-очень заразные и неприятные мутанты гуманоидного вида. Заражают прикосновением – и бывший человек становится одним из них. Передвигаются шагом, поражаются магическим оружием или простым со спины (3 удара). К счастью, эта напасть встречается только в Центральном.

Кошки Черного клана. Дики и кровожадны. Не приручаются. 10 хитов на пузе - после смерти всадника неуправяемы. 1 лапа – 2 хита.

Животные: Олени, кабаны, медведи, белочки, пеночки, кошечки и др. Отыгрываются клиентами СМ. Магические существа обитают только в районе магических Миров. Животные - повсеместно. В игровых условиях им разрешается не пользоваться каналами

ВНИМАНИЕ! Участились заявки миров, не соответствующие концепции игры. Напоминаем, что повесть Вартанова написана в материально-реалистичном ключе, мы стараемся удержаться в рамках фантастического реализма, и просим избегать заявок на сказочные и абсурдные Миры. Напоминаем также, что заявки принимаются только на человеческие персонажи. Просьба читать данные Правила и заранее согласовывать свои идеи с предлагаемой структурой игры.

РАЗДЕЛ 3. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА (Возвращаемся к хитовой системе. Продумать экономику организации войны)

А сколько хитов снимает мой кладенец с его скафандра? …

Боевые правила на этой игре построены по принципам классической «мягкой» боевки. Причины просты. Во-первых, они прекрасно себя оправдывают на протяжении многих лет. Во-вторых, они представляются наиболее демократичными – а мы ждем игроков самых разных интересов и самого разного уровня опыта и «оснащенности». В конце концов, любому «файтеру со стажем» несложно изготовить простейший деревянный двуруч из сосновой доски на одну игру, а вот ньюбелу обзавестись стальным комплектом для бугурта – проблематично.

Арена чести – традиция поединка, где все имеют по 3 хита, где каждый может вызвать каждого, но поединок возможен только по обоюдному согласию (клятва перед богами и людьми), иначе – никакой «чести». Считать Ареной можно любое место по договорённости. Бой в присутствии мастера, продолжается до смерти, победитель получат +1 хит на пузо.

Боевые искусства. Опытный воин, имеющий победы на Арене чести, может обучить новичка. Воин, обучивший ремеслу 3 учеников, становиться мастером клинка. Мастер клинка, у которого среди его бывших учеников появилось 3 других мастера клинка, становится гуру и т.д. воин получает +1 хит на пузо, мастер + 2 хита, гуру +3 и т.д. За время обучения (цикл) учитель должен научить ученика 2-3 приёмам по жизни, после чего ученик сдаёт экзамен в присутствии мастера (что-то типа экзамена на пояс по каратэ).

Поражаемые зоны.

Голова, пах, кисти, стопы, шея - непоражаемые. За попадание в голову или пах - по претензии С.М. Незащищенные конечности рубятся.

Ограничения.

В ночное время разрешена схватка одновременно не более чем 6 человек, запрещено применять стрелковое, метательное оружие и оружие ближнего боя длиннее, чем одноручник.

 

БОЕВОЙ КОНТАКТ

В начале боя приоритет имеет магия, то есть на любом из бойцов или его экипировке могут оказаться заранее наложенные заклятия, корректирующие способности бойца. Поэтому в доконтактной фазе противникам крайне желательно сообщить друг другу, какие корректирующие заклинания «висят» на них или их оружии. Для этого неплохо иметь в сопровождении магов, которые эти заклинания накладывали, и в любом случае – сертификаты на наложенные заклинания (см. правила по магии).

Верховые в спину не поражаются, могут ускакать от пешего.

Оглушение 10 мин– небоевой частью по спине. Пленение - по факту. С пленными обращаться гуманно, никаких пожизненных ущемлений! Кандалы и кляп - веревочка с тряпочкой (учить вас, что ли?). Обыск словесный, подробный. Пытки по договоренности, в присутствии мастера, отыгрыш, жертва смертна! То есть 1 вопрос – 1: 6 что не выжил при допросе, 2 вопрос – 2: 6, «раскололся» - всегда 1: 6, тогда – правдивый ответ на вопрос.

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

На начало игры все оружие и доспехи примитивны – 1 хит. Но при развитых кузнечных технологиях возможен апгрейд.

Вразвитом городе кузнецы могут отковать, а воины использовать:

Доспех

· Легкий доспех (тонк. кожа, жестянка) – 1-2 хит

· Средний доспех (кольчуга, пластина) –2-3 хита

· Тяжелый доспех (тяж. кольчуга, пластина, кираса, бригант) – 3-4 хита

· Шлем – 1 хит

· Шлем с защитой лица - 2 хита

· Наручи, поножи (кожа и т.д.), держат 1 удар, 2 – пробиваются

· Наручи, поножи (мет.) - не пробиваются

· Бронежилет – от метательного и стрелкового, защищает, что прикрывает, может быть легким и тяжелым

Оружие

Материал оружия – гуманный. Резина, силикон, микропорка и т.п. – для рабочей части штангового (древкового) и наконечников метательного оружия. Клинки – дерево, текстолит не приветствуется. Металлическое оружие запрещено.

Оружие не должно иметь заусениц и выступающих гвоздей, шурупов и т.п. Наконечники стрел должны быть плотно закреплены и не терять гуманизирующих свойств при многократном применении, древки - ошкурены

Все оружие проверяется на безопасность. Метательное и необычно выполненное оружие проверяется на владение (может, и на владельце). Неэстетично выполненное оружие может быть определено как одноразовое.

Традиционное оружие.

· Кавалерия – скорость, атака, защита +1. Верховые со спины не поражаются. Таранный удар копья кавалериста (разбег 5 шагов) - 10 хитов либо разрушает щит. Копье также уходит до конца боя. Конных стрелков нет.

· Кинжал, одноручник (длина до 100 см.) - 1 хит.

· Полуторный меч (длина 100 - 150 см.) - с одной руки - 1хит, с двух - 2 хита.

· Двуручник (длина свыше 150 см.) - только с двух рук - 2 хита.

· Топор (длина не более 100 см., вес не менее 800 г.) - 2 хита.

· Двуручный топор (длина от 100 до 150 см., вес не менее 1,5 кг.) - 3 хита.

· Копье пехотинца – 1-2 хита.

· Алебарда, моргенштерн и т.п. – 2-3 хита.

· Лук, самострел, дротик, метательный нож (по бездоспешному) - 2-3 хита.

· Арбалет (должен иметь два механизма - спусковой, удерж.) - 6 хитов.

· Магический посох (с гуманизатором!) при контакте подчиняет волю (по типу спецвоздействия Клана Света)

· Кулуарка (10-20 см.) - режущим движением поперек груди убивает, если горло не защищено. Не в бою!

 

НЕБЕЗОПАСНОЕ ОРУЖИЕ ИЗЫМАЕТСЯ ИЗ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ ДО КОНЦА ИГРЫ.

У кузнецов варварских миров могут быть свои маленькие профессиональные секреты J по апгрейду оружия ближнего боя.

 

Запретное оружие.

Производит и использует тот, кто умеет.

Не так страшны русские танки, как их пьяные экипажи.

Категория "А" - огнестрельное оружие.

Конструкция и принцип действия – произвольные, но на предмет безопасности проверяться будет строго. Калибр пули не менее 1 см. Например: Петардовые мушкеты с легкими пулями из фольги – подходят. Пневматика, стреляющая шариками - ЗАПРЕЩЕНА, присосками - пожалуйста.

«Мушкет» Снимает 6 хитов, щиты не пробивает, пластинчатый доспех пробивает плохо, оставляя 2 хита.

«Нарезное» Снимает 6 хитов, щиты и доспех пробивает.

Орудие: Усложненная конструкция резинового или пружинного боя на лафете или сошках. Прислуга 2-3 человека. Снаряд - безопасный. Хитуется мастером по оружию на месте.

Категория "Б" – взрывчатые вещества, мины, гранаты

Мины изображается петардами промышленного образца (петарда - это то, что шумит, но не летает!). Хитов не снимают, служат для разрушения городских объектов и создания проломов в стенах и воротах: 1 петарда - штурмуется 1 м. неигровой стены рядом с игровой. Не ставьте близко к ней палатки!

Гранаты – на основе легких петард, наполнение – мука, манка. 1 метр от места разрыва или следы муки – тяжелое ранение!

Категория "В" - ядерное оружие - ракета.

В ходе игры техномиры способны создать ядерное оружие. При определенных условиях (см. " критические комбинации ") появляется возможность ядерной атаки Миров через Центральный и объектов на нем. Объекты и население уничтожается полностью в радиусе 10 м, находящиеся от эпицентра на расстоянии 10-20 м. – тяжело ранены. Население остальной части Мира – ранены легко. В дальнейшем Мир становится мертвым, непригодным для жизни, население эвакуируется в другой подходящий Мир.

Внимание! Мастер по оружию придирчиво проверяет каждую петарду.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 246; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.42.168 (0.043 с.)